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2018年03月28日 Gamasutra关于2017年手游产业发展的6大趋势分析

Gamasutra关于2017年手游产业发展的6大趋势分析
原文作者:Jon Jordan 译者:Megan Shieh 跟2015年暴雪斥资59亿美元收购King工作室,或2016年《Pokemon GO》的成功比起来,2017年的手游圈是显得安静了些。 但这也并不是说在这一年间什么都没有发生: 手游电竞逐步兴起 许多开发商都十分看好“移动电子竞技”的前... 阅读全文...

2018年03月28日 兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义

兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义
兼谈Like/Clone,产品群和Overnight Success神话的无意义 (第一条)关于很多人动辄说做Like/Clone产品这个事情,Clash Royale年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,Pokemon Go年10亿美元量级的产品,没有Like产品能跑出来,大家都知道Toy Blast和Gardensacpes让Puzzle跃升到... 阅读全文...

2018年03月28日 十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构

十三篇系列:king转折点,wooga瓶颈,supercell营收结构
十三篇系列:king的历史转折点,wooga的瓶颈,supercell的营收结构 第一篇 这句话In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我们评估市场工作时常聊的逻辑:在Winner Takes All的产品型行业,谈普及面的基数是没有意义的,绝大多数的... 阅读全文...

2018年03月26日 多位开发者谈吸引Speedrun玩家的6大技巧

多位开发者谈吸引Speedrun玩家的6大技巧
原文作者: Bryant Francis 译者:Megan Shieh 极速通关,简称:速通(Speedrun)现在非常流行,相关的直播和视频在Twitch和Youtube上点击率也很高,但从某种程度上看,它一直都很受欢迎。 “极速通关”这种玩法有着悠久的历史,但到了2016年,它的意义不再只是“少数游戏高手争... 阅读全文...

2018年03月26日 手游的成功之道(一):F2P游戏设计

手游的成功之道(一):F2P游戏设计
手游的成功之道(一):F2P游戏设计 原作者:Will Freeman 译者:Willow Wu 本系列文章将会分享一些Unity用户的建议,这些用户同样也是成功手游产品的开发者。第一篇我们要从设计的基本概念入手,谈一谈F2P游戏要如何实现成功。 就算你不是手游专家,不了解最新的用户获取... 阅读全文...

2018年03月22日 从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的

从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的
从产品体验的角度聊《选择:故事你决定》是如何盈利的 原文作者: Matt Suckley 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的... 阅读全文...

2018年03月22日 关键词:Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境

关键词:Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境
关键词:产品型机会,Battle Royale博弈,腾讯财报分析,国内市场环境 第一篇 所以,这也是我常跟朋友聊的:A,移动游戏业是一个产品型行业,一款就能不一样 B,这个行业任何公司对下一款能渗透Mass Market的产品都充满渴望,没有下一款一样有瓶颈压力和麻烦 C,至于机会,我的... 阅读全文...

2018年03月20日 问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系

问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系
问题探讨:开发者谈RPG中事件与时间的关系 原文作者: David Stark 译者:Megan Shieh 一款游戏可以有一个玩家能够在里面自由行动的开放世界,也可以有一个随着情节的发展而变化的世界;但它如果同时拥有两者的话,玩家将会错过游戏中的大部分内容。不过,有一些方法可以解决这... 阅读全文...

2018年03月20日 关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化

关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化
关键词:国内市场的本地化封闭,产品作业的系统工程化 第一篇 最近几个月看到Brawl Stars为适应市场的各种调整,推荐以前一篇谈Clash Royale设计的简短访谈: 这位大侠分享起Clash Royale的设计和调整可能会让期待看到真理的人大跌眼镜,三个逻辑:A,我们也是靠直觉做的设... 阅读全文...

2018年03月19日 从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展

从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展
从媒介和开发者角度看待印度手游市场的发展 原作者:Matt Suckley 译者:Willow Wu “印度手游市场收益将会在2020前达到11亿美元。” 这是去年在Nasscom Game Developer Conference上的最引人瞩目的行业报告,还得感谢app数据分析公司App Annie的鼎力相助。 相比其它大... 阅读全文...

2018年03月16日 Richard Rouse III谈在20年后重返独立游戏的原因

Richard Rouse III谈在20年后重返独立游戏的原因
Richard Rouse III为什么在20年后重返独立游戏 原作者:VB STAFF 译者:Willow Wu 大家都知道Richard Rouse III的预测能力很糟糕。尽管他有20多年的开发经历,他从来都不会去推测独立游戏的前景是怎样的。 “现在的人明白独立游戏是什么。你买一个3A游戏心里是有底的... 阅读全文...

2018年03月16日 关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性

关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性
关键词:不确定性和行业信念,创新和环境适用性 第一篇 【当你拥有确信的时候,你才可以和不确定性共处】也是我们常给自己灌输的两大理念: A,行业信念是做成事的核心竞争力,你相信的你才会坚韧地全力以赴把它做到最好(你怀疑你在产业里的机会,基本就输了) B,... 阅读全文...

2018年03月14日 从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的

从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的
从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的 原文作者:Matt Suckley & DeltaDNA 译者:Megan Shieh 欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。 每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的... 阅读全文...

2018年03月14日 额外篇目:关于区块链游戏如何落地的简短思考

额外篇目:关于区块链游戏如何落地的简短思考
已经不下50+的人跟我聊过区块链游戏的问题,每次都诚惶诚恐 我仍然建议回到游戏的本源更合适一些 区块链本质上是重新定义的数据库,仍然回避不了常规的问题:写入,存储,读取,以及相应的障碍,比如数据丢失,破解,无处不在的Bug,编程写入失误,服务器托管麻烦… 我们假... 阅读全文...

2018年03月14日 关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比

关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比
关键词:市场模型估算,区块链游戏,研发投产比 第一篇 我们针对新产品的市场规模预期的判断,一般有四个要素不会参考: A,第一个是发行商自身给出的评估(如果这部分确信度高,这个市场就不存在大比例和大面积失败了) B,第二个是预热期和营销公关期的内容报道和... 阅读全文...
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