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二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析

发布时间:2021-04-19 09:02:02 Tags:,

二十篇系列:关于签到系统是典型的Birdcage Effect逻辑分析

第一篇

截图一的逻辑和我们截图二说的趋向其实是一致的:

你要创造用户需求其实是很难的

但可以用合理的模型,以及合理的体验表达方式,引导用户一步步释放已有的需求感

Gaming startups aren’t ”solving” a customer problem.

毫无疑问,在日渐趋同的游戏系统模块环境

游戏的吸引力已经转移到了另外三个层面(而不是老印象了)

A,第一个是,开发者的引导设计能力

B,第二个是,交互维度的嵌套能力

C,第三个是,用户的反流失设计能力

其他的就是常规化的,比如截图说的

Game economy

Player progression

Motivation

Player experience

现在的产品线不优先考虑

A,第一个是,开发者的引导设计能力

B,第二个是,交互维度的嵌套能力

C,第三个是,用户的反流失设计能力

在运营前期绝对会很辛苦,且在投产比上低效

第二篇

不觉得这需要恐慌,在价值波动范围大的领域做博弈,一旦持有成本处在高位,就要有忍受周期波动的觉悟

因为你持有的高成本,才是触发价值高杠杆性的推手

这就意味着,你用自己的风险性来支撑整体基本本盘的溢价

一旦出现向下波动,持有成本低的人是赚多赚少的问题,而你大概率是亏多亏少的问题

所以愿赌服输,且问题不在风险,问题在持有成本高到成为基本盘的溢价杠杆

对持有成本低的人来说,BTC已经基本没有风险性,只有溢价高低问题,所以,杠杆拿在持有成本高的后来者手里,谁用杠杆谁扛风险就是天然的

第三篇

富控互动押宝的Jagex Games本质上是个超优质资产

富控互动把自己玩囧的逻辑现在看就超清晰:

A,用资本杠杆超出了自己的控制力,被反噬

B,业务线太单薄,剥离Jagex后就啥也不是,后来孤注一掷的罪恶王冠又自己作死做得太蹩脚,失去了救赎的机会

在高杠杆下,连续踏错,被锤爆很难避免

Gundport(from gamasutra)

Gundport(from gamasutra)

第四篇

北纬科技在年报预告中对决战高尔夫的滑铁卢进行了描述:决战高尔夫上线表现不佳

和Golf Clash在海外的强势表现,国内版决战高尔夫,就是典型的:橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳

Playdemic的Golf Clash在滞后两三年后上架了中国区(蜂巢游戏,决战高尔夫)

和Golf Clash可持续的受欢迎和可持续的量级变现能力相比

决战高尔夫在国区的表现,可能只能用相当惨淡来形容(要知道Golf Clash是一款全球性大受欢迎的产品)

第五篇

截图表述有点不专业,这种结构处理,基本来自于两个层面:

A,一个是,公司的原始注册资本不高,增资扩股后行为要受到这个原始注册资本量级的制约

B,一个是,公司的增资扩股,根据投后的估值状态,大部分的投资款都转成了公司的资本公积,这个不一定要表现在股本比例上,但不影响公司的净资产增加

(当然如果出现老股交易的除外)

前《闪耀暖暖》制作人刘子健的阿佩吉网络、前智明星通总裁谢贤林创办的元趣娱乐两家公司中,腾讯投资都在15万以下,但都拿到了约10%的股权

第六篇

在开发者很爱说的:100个Idea -)10个 Proto -)5个Demo -)2个Softlaunch -)1 Released -)成功与否打问号的领域,要猜测下一个十年的流行玩法模型实在是一个疯狂的行为

但有一点是很明确的:Social正在改变游戏的Gameplay+System的整体设计思维,并且趋向会越来越明显

对未来的产品模型来说,Social First会从被吐槽的内容不够交互凑,变成真正意义上的Social First,所有的内容都为驱动交互服务

过去近十年,超级产品Clash of Clans(不仅用户量级大,用户的留存周期也超长)的设计思维和迭代思维,就是所有的Content都为Social First服务

这也是Supercell理念We want to create games for as many people as possible that are played for years and remembered forever能否兑现的关键

未来,这个模型(用Social来重构Gameplay+System)将被不断复制和拓展

第七篇

对Youtube和Twitch来说,截图一和截图二的比较,直击底层:当你的公司出售价,只有现在实际价值的零头的时候…

Google buys Youtube for $1.65 BILLION,YouTube generates $1.65 BILLIN in ad revenue every 3 weeks

Well, when we sold Twitch back in 2014 for $970 million, we thought that was an insane amount,” Kan said on his TikTok. “But now, reportedly Twitch is worth $15 to $20 billion, proving that things can always be bigger than you think

第八篇

截图这个问题无解,对谁都一样,我不觉得有谁能跳出爱抱怨这个深坑

包括我自己

为了修正这个日常人性大Bug

我在每日规则中,给自己的约定是:A,坚守自己的核心诉求,核心诉求以内的,兼容,核心诉求以外的,忽略 B,优先考虑建设性,低价值和没有建设性的,不操心

感觉好多了

遇到爱抱怨的人怎么办 你身边有没有经常爱抱怨的人?遇到这种人你会怎么办?常常抱怨的人不仅自己对消极情绪上瘾,还会对周围的人产生负面影响

第九篇

对截图一来说,刚好,前不久,又重新通读了一遍《资治通鉴》,推荐下其中的两个篇章

图二,《资治通鉴秦纪一》王曰:“请问兵要。”临武君对曰:“上得天时,下得地利,观敌之变动,后之发,先之至,此用兵之要术也。”荀卿曰:“不然。臣所闻古之道,凡用兵攻战之本,在乎一民。弓矢不调,则羿不能以中;六马不和,则造父不能以致远;士民不亲附,则汤、武不能以必胜也。故善附民者,是乃善崐用兵者也。故兵要在乎附民而已

图三,《资治通鉴汉纪十三》,推荐下汉武帝的求才策略:A,做非常之功的人必须是非常之人 B,人怎么样不用管,都可以用好

盖有非常之功,必待非常之人,故马或奔踶而致千里,士或有负俗之累而立功名。夫泛驾之马,跅弛之士,亦在御之而已

第十篇

中青宝这业绩基本面+股价近年新低,还是能说明两个问题的:

A,红色包装,在国内的舆论氛围利好下,并没有给游戏公司加Buff,用户选择的还是游戏体验,而不是游戏皮肤

B,百度广告业务代理,看起来是一个病急乱投医的选项,超低的毛利率解决不了公司的利润问题

第十一篇

看了下中文在线的2020业绩预告和半年报,在主营业务表述上,已经撇掉游戏概念了

而三年前,中文在线并购晨之科时,带着的可是升级泛娱乐生态的雄心壮志,要做的是A股的二次元领军企业

这大概是变脸最快的一次游戏概念转型的上市公司

也是游戏概念股罕见的:上一刻还是掌中宝,下一刻就是烫手山芋

第十二篇

这吹得都不着边际了:Gravity Payments刚刚经历了断崖式下滑,已经到裁员边界了

Gravity Payments没跌倒,最关键的是所有人为了避免裁员,都做出了严重的牺牲

公司经营困境是CEO无能,跟CEO自我粉饰伟大一毛钱关系也没有

再说,CEO为什么不拿出股权对做出牺牲的同事做补偿…

一家经营快20年的公司,备用金只能撑几个月,CEO好意思说从有钱变得更有钱不会快乐[旺柴]

第十三篇

以下来自两篇公开演说

第一篇来自Supercell CEO IIkka Paananen:I‘ve never designed a game in my life,I come from a business background… I want to be the least powerful CEO ,the more decisions they make,the fewer I have to make

第二篇来自Take Two CEO Strauss Zelnick :I’m not a creator of video games,I don’t pretend to be…I’m charged with making hard decisions

当然上不是重点,重点是操盘手本身是脱离游戏的,他们的关注点在如何更健康地运营公司,其他的交给更专业的人打理

从访谈里可以看到:他们从没自己动手参与过游戏的开发…而是保障公司积极运转,团队有战斗力,更重要的是公司能赚钱

第十五篇

中国游戏环境,其实相对麻烦的是四个:

A,第一个是,出自用户和竞争对手的恶意举报

B,第二个是,舆论和媒体喜欢拿个别案例修修剪剪断章取义,扣高帽子

C,第三个是,想施加影响力和刷存在感的组织太多

D,第四个是,想靠探试灰色地带谋求利益的开发者比较多(这会带来监管层面的收缩)

其中能形成超级威胁的是:

用户和竞争对手的举报,开发者作死探索灰色地带

这两个真的会带来致命影响

其它的,来自监管机构出具合规要求,来自用户大规模游戏作弊,这两者在全球都一样,并没有什么特殊性

第十六篇

截图在游戏的产品型行业更为典型:能把一款产品从零做到上架流程的团队相当多,但能把产品从零做到上架流程且对用户有持续吸引力的团队则屈指可数

中间的差异就在:产品的市场嗅觉+产品质量表达包装

没有好的产品市场嗅觉+表达包装,大部分的产品在游戏业都要吃瘪

第十七篇

自从YC在2019年把MZ踢出Top Company List滞后,YC游戏圈的代表产品就剩下Twitch了…

不过有点不可思议,作为曾经在YC估值50亿美元+,排名一度前五的MZ再怎么下滑,卖给Applovin时,也有3亿美元+,也是规模化公司

YC竟然连榜尾也不给留一个

第十八篇

我们早先把用户区分为:Player,Gamer,Game Enthusiasts,Veteran Gamer

这个并不分区载体,只区分沉浸程度

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

刚看Newzoo的新闻,Game Enthusiasts的量级估计很快就要上亿了

第十九篇

要没记错的话,这是Zynga在创始人Mark Pincus之后,首次任命CPO

Scott Koenigsberg on his promotion to Zynga’s Chief Product Officer

在Mark Pincus退居幕后之前,Zynga的整体产品线与Mark Pincus紧密捆绑

当然换了CEO之后,Zynga的核心策略在M & A,不在产品线,也一直没怎么自研Top级的产品了

第二十篇

签到系统是典型的Birdcage Effect

目标有两个:A,一个是让用户低成本获取额外资源 B,用这些额外资源去激活用户用资源做更大事的欲望

单次签到:对系统来说,能给出的资源很鸡肋;对用户来说,能得到的资源的价值性也可以忽略不计

或者说,签到这个行为本身的意义性很小

但问题也就在这里,这是一个Birdcage Effect

因为签到系统的存在,你就会下意识地去确认

哪怕没什么意义,但这是强大的惯性力

只要用户连续签到几次,就会陷入更强大的惯性力中,也就是Zeigarnik Effect,获得接下来的奖励,就变成用户下意识的思维义务

系统资源,其实真的微不足道

但架不住累积啊,一段时间以后,用户就会发现他的佛性体验,要面临资源叠加的挑战,用户发现,他的资源量已经可以干点啥了,如果再消费一点,还能干得更多

就我自己的理解,签到系统就是最直白的Birdcage Effect

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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