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十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析

发布时间:2020-04-30 09:03:34 Tags:,

十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析

第一篇

腾讯,纵深科技和星辉娱乐联手的逍遥诀还是下架了

在那个小周期,腾讯发行的产品,有多款带着预期的产品谜一样地低迷

比如逍遥诀,魂武者,轩辕剑Online,全民主公2,仙剑奇侠传四,初音未来梦幻歌姬,风暴魔域

第二篇

截图这个表态把股份制公司称为家事的逻辑还是很残酷而现实的

在股权和投票权面前,董事会,监事会,管理层,职业经理人,挂名的联合创始人,挂名的合伙人,统统都被击碎了

企业经营管理的规范化,在控制权面前,都是虚幻的

哪怕一个人挂名董事长,挂名首席执行官,在控制权面前,也毫无还手之力

dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)

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第三篇

不过CNNIC的数据有点问题,游戏头顶防沉迷压力,但是在用户整体的上网时间分配中,只占4.7%,还不到视频(长视频+短视频)的20%

在2019年6月的第44次报告中,游戏时间占比还被归为其他,甚至不如网络漫画的3.5%

如果游戏在用户上网时间占比中连5%都没有,那防沉迷防的是什么

第四篇

CNNIC第四十五次互联网发展状况统计报告(115页)可以看的数据(游戏的基础环境):

互联网用户的日均上网时间4.4小时

游戏用户规模为5.3亿,同比新增4800万

有手机支付条件的用户7.65亿

活跃的游戏总数90.9万(大多数是僵尸游戏)

月收入低于5000元的占比72.4%,月收入高于5000元的占比27.6%

第五篇

天舟文化的2020Q1可能是大部分财报中的另类:营收降32.5%,利润降68.7%

和大部分财报的表述完全相反:受疫情影响,新游戏的研发和推广受到影响,同时部分老游戏收入同比下降

天舟文化旗下的游戏公司有,游爱和神奇时代

第六篇

盛讯达关于旗下中联畅想不能完成业绩对赌承诺的表述就很清晰了:

国内的厂商都在出海,把海外市场的竞争环境也搞难了(主要是获客难度和推广成本持续上升)

虽然这两年的核心趋向之一就是产品出海,但是在成熟竞争环境里,竞争不过最主要的原因是产品不够强

甩锅给其他公司也出海,这做法不太靠谱了点

第七篇

看阅文集团的财报,表面上明显的问题是:毛利率下滑(营收增长明显,但利润并没增长),投产比变低

但估计是有战略困扰的,比如:A,免费倾向还是付费倾向 B,长篇化倾向还是短片化倾向 (特别是比较了视频领域的Netflix和YouTube ,还用了艰辛的道路这个界定)C,与腾讯的整合和与第三方的合作 D,自己介入内容制作时所坚持的内容为王,是否存在资本角度的周期包容性

财报中虽然说的含糊,但这个问题,其实看起来还是很明显的,特别是付费pk免费,长篇pk短篇

第八篇

Jens Begemann既然选择出售Wooga,基本上只会意味着这一天(离开Wooga)迟早会到来

能经营一家游戏公司11年,并且帮公司的股东和员工找到归宿,还是很成功的

唯一比较遗憾的,Wooga从休闲游戏最顶级的公司,最终变成了一家普通竞争力的公司

这多少是CEO的锅

因为Wooga曾经有机会成为游戏圈超级公司,最终沦为了Playtika的拼板…

第九篇

输出效率差异(冷兵器,热兵器,魔法)特别明显的博弈要寻求平衡一般是从四个角度找到落脚点的:

A,一个是适用场景倾斜,使特定道具依托适用场景可以发挥效力最大化,使场景具有最优选择倾向

B,一个是寻求短板补偿 在悬殊博弈时,对短处进行补偿(比如某种特殊的效果可以对其他道具的长处进行适量抵消)

C,一个是触发条件限制,在悬殊博弈时,对长处的触发条件进行限制(比如携带很麻烦,比如触发需要消耗超量能量,比如触发需要多个同时必备条件)

以及更极端的是

D,一个是剔除思维惯性,对道具重新定义,重新解释(在虚拟环境里,特别是加入原本并不存在的生造概念,比如魔法,那就意味着当下的虚拟环境,用户所具备的思维定势基本是不适用的,可以进行思维重构,重新定义,比如冷兵器的输出可以加特效)https://www.zhihu.com/question/386788014/answer/1183897024

第十篇

My Games的Hustle Castle(喧闹的城堡,优化版的辐射避难所),竟然还能有日170万美元的高位营收

这款2017年的产品,看起来还有继续追踪版本迭代的价值,之前忽略得有点早了

Hustle Castle Fantasy Kingdom的用户新增已经不算太明显了,这就意味着每次的版本迭代在留存用户的转化上,有明显的激励价值

看财务数据,又重新下回了一款老产品…

第十一篇

中文在线披露了晨之科的业绩承诺情况:

三年(2017-2019)总业绩承诺6.34亿,实际亏损2.13亿,实际业绩和承诺业绩差异数8.47亿

这交易的业绩估算偏差,带来了惨烈的后果

A,中文在线,全额商誉减值,直接把公司关闭了

B,晨之科的股东面临巨额的业绩补偿:利润差额/承诺总数 *标的对价(14.7亿)

第十二篇

星辉娱乐年报里提到的游戏数据:

A,流水22.55亿-)营收8.07亿-)利润1.27亿(这是一个有意思的阶梯)

B,国内活跃用户是海外活跃用户的5倍左右,但国内的流水贡献大概只有海外的1.7倍(国内流水14.1亿,海外流水8.45亿)

C,腾讯代理的三国群英传霸王之业,年度流水8.33亿,季度ARPU最高2704元

季度付费用户和季度活跃用户比值最高已经到34%,这就意味着这款游戏已经进入了爱好者比拼人民币的阶段(季度活跃用户最低只有28.8万了)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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