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十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标

发布时间:2020-04-30 09:00:44 Tags:,

十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标

第一篇

电影Black Widow撤档了,但Marvel Contest of Champions的Black Widow Red by Dawn却如期更新了

这可能就意味着Marvel的粉丝,特别是Black Widow的粉丝有可能把热爱和消费力转移到Marvel Contest of Champions上,从而促成Black Widow Red by Dawn版本迭代前所未有的大爆发

Marvel Contest of Champions估计将成为这波粉丝消费力的最大受益者

因为Marvel Future Fight已经掉队一年多了,而Marvel Strike Force根本没在节奏上

第二篇

Jagex这个案子反正超出我的理解力了:一边20.4亿人民币都流拍,一边出价5.3亿美元直接收购

这是因为钱多?

…之前的朋友圈…

对我来说Jagex这个案子已经严重超纲了:

一边是宏投网络第二次流拍(第一次起拍25.5亿,第二次起拍20.4亿),也就是20.4亿都没人出价了

一边是Platinum Fortune坚持以37.1亿的原估价购买

已经到理解不了的层面了

marvel contest of champions(from gamezebo)

marvel contest of champions(from gamezebo)

第三篇

游族18年的员工持股计划给19年做的业绩对赌是13亿,业绩快报显示营业利润5.7亿,业绩快报修正显示营业利润1.66亿

还是能说明:在产品型行业,数据模型是无效的,一切还是要取决于新产品的竞争力

游族第一期员工持股计划律所意见书披露了该计划涉及的未来三年的业绩对赌

分别是:2018年净利润不低于10亿人民币,2019年净利润不低于13亿人民币,2020年净利润不低于16亿人民币

(过去三年的利润情况:2017年净利润6.55亿人民币,2016年净利润5.88亿人民币,2015年净利润5.16亿人民币)

游族2017年的净利润率是20.2%,2016年的净利润率是23.2%,2015年的净利润率是33.6%(以上没有考虑非正常经营产生的其他利润贡献)

以2017年的净利润率为参照,游族的营收对应的预期是2018年50亿左右,2019年65亿左右,2020年80亿左右(2017年营收32.4亿,2016年营收25.3亿,2015年营收15.35亿)

这个对赌,对持有人来说,需要奋斗再奋斗

第四篇

Appannie这波裁员(18%)表面上是COVID 19带来的负面影响

但实际上,更本质的问题是App Annie这两年在超级开发者的业务争夺上输给了Sensor Tower

看看大中华区,这两年Sensor Tower新增了多少典型开发者客户

作为数据分析公司,收编买得起单的大客户,才是核心竞争力啊(毕竟,这类分析的报价还是很贵的)

第五篇

对比下双向核心支柱业务的三家公司:A,完美世界 游戏毛利率68.17% 影视毛利率18.73%

B,文投控股 游戏毛利率73.86% 院线毛利率-5.48%

C,网龙 游戏毛利率 95.9% 教育毛利率29.8%

虽然是综合业务,但本质上,上市公司的利润点,都是游戏支撑的

第六篇

美盛文化的游戏业务可能是目前所有的游戏概念上市公司里最小的了

作为资产1.75亿的美盛游戏,2019年营收收入20.9万人民币(2017年还有7405万人民币)

但是亏损额4516万(2017年盈利4419万)

但这都不是重点,重点是营业额只有20.9万是怎么实现的

第七篇

Scopely近期大手笔融资(5亿美元+),然后转手帮各路开发者解套:Fox Next,Digit Game Studios,Pierplay

真正成为这是行业流转的驱动力

不过Scopely在标的选择上看起来更接近于Zynga(找冒尖的公司,比如Gram Games,Small Giant Games)

这套路和Stillfront Group不太一样,Stillfront Group更像救世主,收的标的公司都比较过时,比如CandyWriter,Storm 8,Kixeye,Good Game Studios

第八篇

鼎龙文化和风云互动的交易模式:30%转化成股票锁定+分期支付款项

如果当年不能完成对赌业绩,则:被锁定的股票以1元回购注销+分期付款不给

看起来这个模式对上市公司很有利

但实际上,问题就在图二:前三个承诺财年都压线完成指标,亏损在最后一年爆发

名义上,上市公司最后一年的款项不用给,且锁定的股票要以1元回购注销

但实际上标的公司拿走了前三年的约定

不知道谁出的主意

标的公司靠前三年的牙线指标稳妥退出

放弃了第四年的业绩和第四年对应的约定

实际上,上市公司扛走了大部分的亏损后果

第九篇

掌趣科技的财报虽然做了各种模糊化处理,但花点时间还是可以把产品数据归位剥离出来的:

奇迹觉醒(2017年产品)全球总流水15.87亿,国内流水9.78亿,海外流水6.09亿

国内和海外的ARPU值基本相当

拳皇98OL终极之战(2015年产品)全球总流水11.74亿,国内流水7.21亿,海外流水4.53亿

海外ARPU值大概是国内的1.7倍(国内的用户沉淀成这样了,竟然还不如海外用户花钱多…)

优质老产品,还是好强大

第十篇

这是灼识咨询(China Insights Consultancy)给的中国手游市场复合增长率数据:

2015-2019,年复合增长率36.4%

2019-2024,年复合增长率19.4%

对未来来说,Frost & Sullivan在给三家港股公司做报告时,已经从34.7%修正到22.5%再修正到11.7%了

其实做游戏市场的未来规模估算,最大的参照点只有两个:

A,一个是典型公司的库存产品列表和潜在竞争力分析

B,一个是当前头部产品的可持续竞争力分析和生命周期分析

只有这两个才好评估市场的未来容量,其他的你敢说不是拿个模型随便拍脑袋出的数据吗

第十一篇

截图一迷你世界下架,截图二Roblox下架,基本上就是截图三的判断了:

很明显,最近的行业动态,需要更新两个逻辑了

A,第一个是,用户从开发者角度拿到的表达自由度要被约束

B,第二个是,在国内运营的游戏,要能实现区域化管理

以及

任何产品的表达,都要竭尽所能地表现出自己正在完美地承载传统文化的传承

第十二篇

一般一家公司规模化后,为了保障高位竞技的实力,都会快速提升入职门槛(多轮,N面,各种评估,各种尽调)

换句话说,能在规模化公司沉淀下来的从业者,至少在两个层面是经过严峻考核的:

一个是,职业技能;另外一个是,职业操守

虽然有例外,但大概率这两个层面是经过验证的(只能说遇到靠谱的学习对象,概率会更高很多)

这两个应该也是实习最关键的:学习能衔接职场的技能,学习能衔接职场的操守

如果从实习的角度,你在创业公司遇到的导师,可能在职业技能+职业操守上,没办法得到保障(国内大部分公司在规模化以前,人员结构基本是很草根的,只有规模化和资本介入规范化才会去修正这个问题)

这是很残酷的现实

并且,创业公司自身经营的风险系数高

带来的价值观会偏向:更近利化,更浮躁,特别是在经营困境面前会更明显

在创业公司,如果运气不好,遇挫(榜样带来向上的信念,但失败就糟糕了)和养成不良职场特征(遇到上限不高的同事概率超高,马上被同化,比如聚在一起只会相互吐槽,说是非之类)的可能性会更高https://www.zhihu.com/question/19620055/answer/1180862118

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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