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十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款

发布时间:2020-09-27 08:44:40 Tags:,

十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款

第一篇

前几天评论的事情,竟然出新闻了…(分别参看截图一和截图二)

看知乎一个游戏公司反思案例,其实就是两个层面:

A,第一个是,很多融了大额资金但快速陷入困境的公司,不会资产管理和合理高效用钱,对创始团队来说,都是灾难

其中最大的麻烦可能就是:管不住不切实际的欲望,特别是糟糕的私欲

【类似的案例,有100万个吧,比如刚融资就整奢华办公室的就特别多,比如公司一毛钱不赚但已经进入Google的福利模式了,比如刚融资就开始着手关联交易倒腾资源的…】

B,第二个是,做项目一旦动用他人/社会资源,就意味着这个事情已经脱离纯个人喜好/理想和纯个人兴趣,而是扛上了为这些资源和人增值的责任和义务

对初创团队的Founder来说,我觉得三个板块是最棘手的吧:

A,资源从哪里来,怎么合理规划资源和把资源用到最具价值的地方

B,怎么激活人的战斗力(激活不了人的全力以赴意志,小团队注定拿鸡蛋碰石头)

C,站好瞭望台,找到有爆发力的方向处理不好,这三个问题的初创公司,都要死了吧…

第二篇

其用竞技项目做商业类比,本身就牵强附会

A,第一个,竞技的本质是赢家通吃的零和博弈

在强分胜负(Leaderboards)的模式下,始终是:第一名独占荣耀,第二名都要算憾负,进不了前三的连沾光的机会都没有

B,第二个,竞技博弈分为两个模型:纸面实力(理论上的数据)和临场发挥

而纸面实力+临场发挥,在实际的运行环境,又存在两种可能:

第一种,团队配置被对手克制(刚好在对手的优势阴影下)

第二种,临场发挥失去控制,达不到真实预期

毕竟,能参与竞技的,都是高水平团队

对竞技俱乐部套一场论,理论上,不适合运营竞技俱乐部

竞技俱乐部,面对失败可以有情绪,但是需要包容周期,只有周期才能展现竞技俱乐部稳定的竞技能力

第三篇

反正只要我觉得我完全没有机会做到Top的领域,我统统都毫不犹豫地放弃了

后天的努力改变不了起点的弱势,大概率做无用功

推荐一篇早先写的朋友圈

荀子在【劝学篇】中褒扬【驽马十驾,功在不舍】

然后【修身篇】中做了严格的限定【在夫骥一日而千里,驽马十驾,则亦及之矣。将以穷无穷,逐无极与?其折骨绝筋,终身不可以相及也】

这个就是我们早先聊的:勤能补拙,如果确定为【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大部分是很低效的(【拙】的本意,就是先天缺陷)

在低效的事情上发力,就是显而易见的【事倍功半】

人的价值肯定不在平均水准的均衡发展,而在能够脱颖而出的最拔尖的那一个板块

在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿

在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的【事半功倍】

titan fall assault (from pocketgamer.biz)

titan fall assault (from pocketgamer.biz)

第四篇

重复举这个案例主要是:很多以抗争和情怀名义从大公司出来单干的项目,其实最终本质上干的都不是什么新鲜事,还是老套路

特别是这两年,有几家单干的产品线,做产品的模型,完全没有脱离老东家的套路,而且没有了老东家的资源线,整个上限一下子拉低了

Zynga的联合创始人Eric Schiermeyer实在看不下去Zynga太臃肿太办公室政治,产品款款打不过King

所以他挽起袖管自己来帮Zynga实现这个雄心壮志的大梦想,筹建了公司Luminary(自带光环,从公司名就可以感受到对King想强势挑战的架势)

首款产品Greedy Goblins Missions,融合Subway Surfers+Clash of Clans,目标直指Candy Crush Saga,然后一点意外也没有,Greedy Goblins Missions刚上Google Play就弃疗了

然后又在Kickstarter发起众筹,做Ivion,一款Fighting Game+Card Game

当你头上顶着PK King的大梦想,然后干的是A+B的活(Subway Surfers+Clash of Clans),只能说,这绝对是眼高手低而已…

第五篇

人的日常基本是乏味无趣的

但有三种可以例外:

A,一种是浓缩的可以制造波澜

B,一种是嫁接的可以制造波澜

C,一种是假定演绎的可以制造波澜

而波澜是感受力最原始的素材,让日常可以稍微变得有点迷人

这样,就可以给随便擦肩而过的任何一个陌生人写一部长篇小说

第六篇

产品的适用性分长尾型(Longtail)和普及型(Mass Market)

大部分所谓的确定性认知(比如特定用户群的特定偏好),其实都是长尾型的

而长尾型通常附着了两个属性:A,游戏性优先(Gameplay First)和B,天花板明确(Non-Mainstream)

这意味着:做产品需要非常精深的功力,以及做出来的产品投产比可能不是很高

最典型的案例就是Florence和Badland

在这两个问题上,要么能力有限(其实做出好的Gameplay First是超级难的),要么觉得可挖掘的商业价值上限不够
至于Mass Market市场,需要的是:Monetizatiin(变现量级高)+Usability(用户适应性广)

这种模型就是Winner Takes All

绝大多数的产品抓不到,失败率逆天

少数产品踩对市场节奏,成为头部游戏

理论上,开发者对大市场的渗透理解力是有限的

同时,也不是开发者知道需求但不去做,而是开发者抓不到需求

能靠产品,进入国内Top行列,进入全球Top行列,谁不做呢

第七篇

苏轼的《菜羹赋》大概是写水煮白菜(没有任何调味品,没有任何配料)的最高境界(都写出仪式感,和媲美好肉的流口水状态来了)

汲幽泉以揉濯,搏露叶与琼根。爨鉶錡以膏油,泫融液而流津。

汤蒙蒙如松风,投糁豆而谐匀。覆陶瓯之穹崇,谢搅触之烦勤。屏醯酱之厚味,却椒桂之芳辛。水初耗而釜泣,火增壮而力均。滃嘈杂而麋溃,信净美而甘分。登盘盂而荐之,具匕箸而晨飧。助生肥于玉池,与吾鼎其齐珍

第八篇

截图是不是意味着凯撒文化也很晨鑫科技剥离水产业务,三七互娱剥离汽配业务一样,把服装业务剥离掉了,专注到文娱领域…

当然,也有文娱整合最后做逆向调整的

比如聚力文化剥离了文娱产业,重回建筑材料行业,欢悦互娱重新更名为兴业合金,兜了一圈,重回原点

第九篇

看几家初创公司出来做访谈,基本都是多线作战的,同步开几款研发项目

重新推荐一下,以前的朋友圈

A,Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品,包括10年后的现在还是(很多公司可能都有类似的经历,受困于资源涣散,救赎于破釜沉舟的聚焦)

B,来自Zeptolab,It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus

C,同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成此外即使能成,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了

D,来自电影The Social Network,肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

第十篇

手游端的产品制作基准线其实已经套路化了(剧情叙述可能有差异,以及画面呈现可能有差异,但是在核心体验模块和交互逻辑模块,差不多是大同小异了,包括很多非常吸引人的游戏IP,来到手游端,一样就剩下皮肤的价值,根本影响不到产品的核心体验和定势交互这两个根基)

最终,上架产品比拼的,已经不是核心体验本身,而是另外三个更重要的层面

A,第一个是话题制造和话题包装能力(这个部分包括IP)

B,第二个是可持续的用户导入能力(这个主要对应的是超高的流失率)

C,第三个是氪金设计(这个部分严重影响到产品是否具有可持续性,产品的行业地位,以及产品是否能够持续做用户导入)

因为产品本身的高度套路化,影响权重低于运营权重(回报率低于预期的产品,不管设计怎么样,基本都会被放弃)

这也是国内氪金产品最被诟病的问题所在:用户花了钱,或者花了时间,但是同类型的游戏,不同的产品内核基本高度雷同

所有的素材都皮肤化了,连重金授权的IP也是皮肤化的

比如某制作人,四款卡牌产品,拿掉皮肤,基本没有区别

问题不在氪金,毕竟优越体验是需要对价的

问题在产品自身独特的价值性偏弱

第十一篇

腾讯的发行策略很明显非常注重前期的IP识别度,大部分的IP产品都会很明确标注在icon上(做文字化icon,然后在运营稳定期重新迭代为图片icon)

近期的(包括预订的)比如,龙之谷2,一人之下,龙族幻想,雪鹰领主,完美世界,三生三世十里桃花,权力的游戏,剑侠情缘2,妖怪名单之前世今生,地下城与勇士,天涯明月刀,街霸对决,蓝月传奇…

这个模型和网易的IP产品线很像,只是网易的IP产品线基本不会迭代成图片icon

第十二篇

昨天提到的暴雪取消项目数量有疏漏,不是11款,是14款(暴雪的项目未达预期率近50%)

Half the games Blizzard begins to develop never see the light of day,which amounts to some 14 titles canned throughout Blizzard’s history

做产品态度高出行业一截的Blizzard,依然有一大串达不到发行标准的产品(以下为11款,不知道有没有疏漏)

Crixa,Shattered Nations,Games People Play,Pax Imperia 2,Denizen,Nomad,Raiko,Warcraft Adventurers Lord of the Clans,Starcraft Ghost,Starcraft Ares,Titan

做产品,真的如履薄冰

这是2019年Mike Morhaime的访谈:对初创游戏公司来说,不拼命就会死(在游戏公司的高危期,Crunch是必不可少的)

As reported by Eurogamer, speaking in a roundtable interview at Gamelab in Barcelona Morhaime commented: “Blizzard has definitely evolved around crunch. In our early days, w crunched crazy hours to get the games done. I think if you’re a small studio, you’re living or dying by the success of the next project, it takes a lot of superhuman effort or at least it did for us.

“1 can’t speak for other companies and I’m sure there are better ways of doing things, but for us, I don’t think we would have been as successful if we hadn’t put in everything that we had.”

基本上可以预见,Dreamhaven,Moonshot,Secret Door在初期的工作模式了

第十三篇

Legendary Game of Heroes还是真的强,一款发行五六年的仿制游戏竟然还能撑起N3Twork的门面(虽然Legendary Game of Heroes当前的表现力也已经不太理想了)

要没有Legendary Game of Heroes,N3Twork和NSP Partners整个体系都要尴尬了,新产品的竞争力都发到外太空去了…

所以,Pocketgamer死活要把N3Twork抬到他们的Top50去,还要比Moon Active,Nexon,CyberAgent,Sony排名更靠前,实在不可思议

第十四篇

全世界的文创项目(包括从电影到游戏):大部分案例都严重向IP+重制+粉丝经济,三大路径靠拢

哪怕为此需要承担更庞大的费用成本(以及风险成本,为此掉坑里的,不比为此大捞一笔的少)

这种格局,只能说明:好的虚拟世界的构造能力已经稀缺到了极致(这个好指的是能让用户沉浸+情感投入)

当大部分人想做一个项目:想的不是架构一个激动人心的新故事去征服用户,而是重返故纸堆寻求新形式再包装的时候,说明再架构一个好的虚拟世界的能力已经不被信任了

(现在二线的IP,退休的IP,不知名的IP,都被启用了,知名IP被连续授权100次,带眼球的素材马上也要不那么亮眼了)

好好架构足够精彩的虚拟世界,就有可能成为摧枯拉朽的竞争力

第十五篇

为F2P游戏超额付费最明显的价值性在于:

解锁游戏在基础体验之外的分层服务

一般情况下,基础体验包括了绝大部分的游戏功能,这部分免费提供(这部分对应了廉价的长时间付出)+分层服务提供级差原则,也就是每获得一丁点的超额服务都要对应相当大的付出代价,所有的优越性都需要靠量级付费支撑(这部分对应了不设上限的消费能力)

而和现实生活一样,优越体验不仅吸引人,还会上瘾,用户总会在攀比中以pk掉对手的方式实现优越体验

并且,这种优越体验的诉求,很快就会从一对一优越,转向一对多优越

也就是尝试过优越体验的人,很快就会倾向于,不仅在pk环境中胜出,还要在群体中寻找更明显的存在感

哪怕是以平衡为口号的竞技游戏,实际上也是优越体验非常典型的实现环境

比如:是不是跟得上系统皮肤的更新节奏(第一时间花大代价抽到),自己的仓库里是不是集齐了系统的各种款式的皮肤套装

对皮肤的消费,依然能够包装出氪金大佬的优越体验

特别是竞技游戏紧密捆绑了直播环境,而直播环境又以主播和直播间为载体,形成了特定的互动氛围,不管是在游戏中和主播互动,还是在直播间和用户互动,都进一步释放了以皮肤为表现方式的优越体验

竞技游戏用户的优越体验,比传统F2P游戏更能突围小圈子美好的限制(传统F2P游戏很多都没有竞技观赏性,不适合直播环境)

。。。。。

很多单机游戏玩得好的玩家可能仅止于自己玩得好,十几个小时几十个小时就过去了

但在F2P游戏环境中,消费得好的玩家,是有很明显的出众机会的(不管是在游戏内,还是在直播环境)

第十六篇

我猜,Kongregate的困境,虽然有母公司原因(MTG Group),有历史趋势原因(Flash不被支持),但执掌Kongregate运营大权近五年的Pany Haritatos也是主要责任吧

另外Kingregate在移动大潮中,面对自己平台上这么多(数以万计)价值产品,硬生生错过了一个时代,要知道当年他们推Kingdom Rush多强大啊

这锅,作为COO和后来的CEO,Pany Haritatos得背吧

第十七篇

如果Harry Potter Puzzles & Spells,Bluff Plus,Farmville 3,Puzzle Combat,Raid Kingdom接连哑火,那Zynga的模型就要尴尬了:只能收割现成的,不能自己创造

包括Naturalmotion都要在自研上给Zynga埋个雷(Dawn of Titans)

Zynga现在财务报表光鲜,股价也高

但是如果自研(包括收购来的公司的下一款产品)都囧,只能不断依靠花钱买现成的产品

那Zynga的模式,算什么模式?

第十八篇

电魂网络最近密集做境外子公司,这是业务要走向海外了

设立日本子公司500万美元,设立新加坡子公司1500万美元,向香港子公司增资1500万美元(总共2000万美元)

而按照2019年年报的数据,电魂的海外业务占比大概为8%,2018年则为3%

第十九篇

好可怕的数据,Full Guys 8月份PC端销售820万份,单月营收1.85亿美元

Paul Croft针对Mediatonic的超级热门游戏Fall Guys: Ultimate Knockout说了个反鸡汤的故事

Mediatonic从2005年开始研发游戏,总共推出过130多款游戏

Fall Guys: Ultimate Knockout刚开始接触的10个发行商都没认可他们的产品

当然,Mediatonic自己也没觉得会火成这样

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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