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二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍

发布时间:2020-09-27 08:38:45 Tags:,,

二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍

第一篇

终结战场(网易游戏/字节跳动-朝夕光年)可能是最另类的吃鸡游戏(Battle Royale)了

拒绝拓展新地图,就一张地图折腾修改一万遍,所有的细节体验改得面目全非,导致自己培养起来的直播/主播体系,全放弃国服,改玩国际服(国际服较多保留原体验)

那通过主播/直播串联游戏和游戏上下游的功能链就断了

主播玩的和普通玩家玩的,不是一个游戏

那还有基本的生态概念吗

第二篇

Among Us这款2018年,2019年,2020H1根本没几个人玩的游戏,突然间成为全球下载一流,变现一流的超级游戏,连开发者Innersloth都措手不及,因为Among Us发布久远,拓展性已经跟不上要求了

这个意外,和当年的Flappy Bird几乎一样,但是Among Us沉寂更久,起码2年

App Store中国区可以下载,对中国用户来说,最不友好的是,一款游戏突然火了,但没有中文版…

moon hunters (from pocketgamer.biz)

moon hunters (from pocketgamer.biz)

第三篇

当年Ustwo Games的Monument Valley,需要用户付费下载

然后Mnument Valley更新了一些新的关卡,要求用户再付费解锁拓展包,被全球用户骂得狗血淋头

当年Nintendo的Super Mario Run,用户可以免费体验一部分关卡

在免费体验一部分关卡之后,想要继续体验Super Mario Run需要付费解锁,被全球用户骂得狗血淋头

Monument Valley的问题,要放在Steam环境,就是一个DLC的问题

Super Mario Run的问题,要放在2009-2011年的智能手机环境,就是一个Lite版的问题

但是,Monument Valley和Super Mario Run发行在F2P流行的大时代

在F2P环境

主流开发商的诉求是:尽可能全面覆盖和渗透所有的适用人群+面向热爱者收费

主流玩家的诉求是:免费体验+按照个人意愿付费

这种环境,已经不以个人喜好为转移了

大名鼎鼎的Mountains和Florence都要感叹,这模式很难走了

第四篇

已经有多家顶级移动游戏公司,近三年的产品成功率为0了

所有的产品试错尽数炮灰化

(但,得益于老产品可持续的高位强势竞争力,行业的头部格局,其实也没有发生明显的变化,除了少数超级公司的产品断层主动掉队)

第五篇

这是2019年Mike Morhaime的访谈:对初创游戏公司来说,不拼命就会死(在游戏公司的高危期,Crunch是必不可少的)

As reported by Eurogamer, speaking in a roundtable interview at Gamelab in Barcelona Morhaime commented: “Blizzard has definitely evolved around crunch. In our early days, w crunched crazy hours to get the games done. I think if you’re a small studio, you’re living or dying by the success of the next project, it takes a lot of superhuman effort or at least it did for us.

“1 can’t speak for other companies and I’m sure there are better ways of doing things, but for us, I don’t think we would have been as successful if we hadn’t put in everything that we had.”

第六篇

英国政府针对Loot Boxes的意见征求,结果还是有可能会影响到行业的(Loot Boxes in video games call for evidence)

包括之前,ESRB已经把针对Loot Boxes的舆论顾虑扩大化了,现在定义的是Random Items,也就是包含不确定因素的机制都囊括进来了,比如Loot Boxes,Gacha Games,Item or Card Packs,Prize Wheels,Treasure Chests变成了一个统一的识别特征:In Game Purchases(Includes Random Items)

理由也超级直白:According to research, parents are far more concerned about their child’s ability to spend real money in games than the fact that those in-game purchases may be randomized

不过

关于Loot Boxes还是坚持两个观点:

第一个Loot Boxes的核心问题在于把自己整得太像Slot Machines了,这两者在游戏中都具有超级变现能力,但直接的表达方式并没有合规性,也容易引发道德批判

Slots和Loot Boxes在Monetization上基本上已经到了迭代成有更合理的表达方式…

第二个健康专家在关注Loot Boxes的Gamble属性上其实忽视了两个问题

A,第一个问题是,Loot Boxes激活的只是用户Hot-Hand Effect(好的时候,觉得下一次会接着好)和Hot Hand Fallacy(不好的时候,觉得下一次会改运)的那种不达目的死不罢休自我催眠的执念

但Loot Boxes并没有寻常Gamble的两个问题:一个是兑换不了现实的回报,一个是不会不恰当地放大用户的欲望(这个欲望比如Level 1的筹码是1,满满地要玩Level 100的100筹码才满足),用户对Loot Boxes的想法基本是被锁死在特定道具上的,不会不恰当地放大为100倍的欲望的

而Hot Hand Effect和 Hot Hand Fallacy是人的性格惯性,不仅Loot Boxes会出现,用户在日常生活的大量行为中都会发生

B,第二个问题是,Loot Boxes真正的问题是,以有可能存在以小博大的概率方式(比如你运气好,很小的代价就拿到了很理想的道具,当然这基本上是理论上才有的),人为拉高获得一个完整道具的真实代价

出现在Loot Boxes上面的道具,玩家要完整获得,都要下血本,每一个Loot Boxes的完整道具都贵得惊人(那些给免费玩家,或者付费量级很少的玩家蝇头小利甜头的除外,这个环节的道具品质其实比较差)

Loot Boxes背后的真实问题,不是Gamble,而是用户理想的道具都相当贵,这个要不用Boot Boxes的方式吸引人,这么贵的消费量级是不够的(比如花3000块钱,买一套两个礼拜后就过时的皮肤?你肯定不愿意的)

第七篇

游久游戏有点神奇,账上这么多现金理财(4亿),但是舍不得在研发上投入(半年研发成本几百万),公司持续稳定在:低研发投入,低营收(半年几百万营收),一年亏损几千万的状态

2019年底,压线卖房产自救,避免了退市,但2020上半年和2019年上半年的运作状态看不出有什么区别

说它神奇主要是:公司还有资源,但是用的是非常保守的方式

银行理财+控制成本=缓慢消耗?

第八篇

因为Game of Sultans在海外的成功

A8新媒体在梦加持股10%,按照权益法核算,公平值为2.23亿人民币(持有成本是0.2亿)

这样,梦加的权益法估值是22.3亿人民币

第九篇

(重新梳理下两个月前聊的话题)很多人批评重氪前置化,但是:A,没有先期爆发力的产品,基本很难得到量级资源支撑B,没有量级资源支撑,就没有源源不断的用户新增C,没有源源不断的用户新增,就克服不了产品让人绝望的低留存

现在的产品线,基本上已经把自己逼到:需要先期爆发力来获得资源保障

用资源保障来克服产品本身的留存局限性

然后用高资源投入+高变现来维持可持续性

如果没有重氪前置化以上的模型根本玩不下去

这几个月上架的新产品,上不来的,基本上都是处理不了:可持续性+低留存+重氪,三者之间的矛盾的

其中的一大原因不是产品问题,产品本身是套路化的

目前产品最大的问题,肯定是:高新增+低留存+重氪+可持续性,四者之间的协调性

因为,低留存,是F2P游戏无能为力的死结

第十篇

Gardenscapes的很多仿品,包括Playrix自己的换皮作Wildscapes,都跑不出来

应该是两个最核心的问题:A,一个是难度曲线和数值逻辑 B,一个是故事沉浸逻辑

C,辅助的是市场时机和能调动的资源

这三个部分的模型是最难的,基本不太可能复制

连Wildscapes想要跳脱这个框架都很难,类似的诸如(MZ)World War Rising也很难复制奇迹

所以,实际上,目前的游戏环境里,抄/自我复制,也不是一件容易的事情(特别是产品时机,和面向人群的适应性,比如国内的类似仿品,天花板也低)

第十一篇

我把这句鸡汤Make it happen. Shock everyone底下的大部分评论都看完了

原来这个世界上,不分国籍,不分皮肤,不分种姓,大部分人的理解力是一样的:

孔子《论语里仁篇》就界定得很清楚

不患无位,患所以立

第十二篇

冒险与挖矿,这次由雷霆代理重新回归,效果上,感觉有点尴尬了

要知道2015年,冒险与挖矿是社交网络催化的高声誉作品,拿到了一款产品能得到的各种溢美之辞

而这次回归,有点悄无声息的,没有了市场反响…

第十三篇

这是Playrix第二次在Homescapes的icon设计上向市场竞品和热门概念妥协了

第一次是直接竞争对手Matchington Mansion,第二次是Pull Him Out

Playrix不仅在广告上大作虚假文章,在Icon识别上,为了吸引流量,连自己的招牌标志都能换了

作为Puzzle第一梯队的产品,这种营销优先的操作实在有点尴尬

第十四篇

从几款流行游戏看:

新手教程的过度设计是横亘在用户和开发者之间的一座大山

新手教程本意在优化用户介入游戏的易用性,但过度设计其实加速了用户的逃离操作

第十五篇

微软CEO Satya Nadella谈到为什么他们要花大代价买优质内容生产者:You can’t wake up one day and say let me build a game studio

We will always look to grow inorganically where it makes sense

不过,如果可以的话,微软还是买家优质的手游开发公司吧,不然类似Forza(Forza Street)和Gears of War(Gears Pop)这么强大的游戏IP,在手游改编中都要匹配不起IP价值了

第十六篇

另外针对新闻再备注下,Frederic Descamps带领的团队真的是强大

2011年/2012年的时候,就开始带领20人以内的团队做手游MOBA了,Solstice Arena在2013年上线也有一定的表现力

Solstice Arena上架时间比Vainglory大概早了一年半,比王者荣耀大概早了两年多…

截图其实说了游戏产业链上下游投融资模式一个非常重要的资金来源,也就是:

规模化公司,以自己的规模化前景背书,向大体量的一级市场资本和二级市场动向募资

以及加上自身的运营积累

然后再把钱分散到被认定具有协同价值的公司身上

这三者通常成为了游戏业上下游,特别是游戏研发初创企业,获得资本市场注资的关键来源

很多在新闻中看不到的游戏投融资案例,都是这种模式,悄悄完成了布局

游戏投融资,其实有大量的案例,在新闻中是看不到的

第十七篇

这篇对Brendan Greene用设计来革新游戏体验,然后引发大流行的判断是合理的:

想要带来全新的/差异化的游戏体验,设计功力肯定是第一位的

特别是初创企业,Design First基本上要在第一位

做不到Design First估计也很难有竞争力

Battle royale was not a feat of engineering, but a triumph of design. It was the right execution of a truly great idea, using tools widely available to the gaming community. With PUBG, Brendan Greene changed the face of gaming, and he did so without a deep understanding of how to code

第十八篇

截图这则公告基本说明:受监管的数据公信力大于 受审计的数据公信力 大于 企业向监管公开的数据公信力 大于 企业不需要向监管负责的数据公信力 大于 企业用来做营销的数据公信力

基本上到企业用来向市场做营销这个层面的数据,基本上都是虚的了

第十九篇

截图实说了游戏产业链上下游投融资模式一个非常重要的资金来源,也就是:

规模化公司,以自己的规模化前景背书,向大体量的一级市场资本和二级市场动向募资

以及加上自身的运营积累

然后把钱分散到被认定具有协同价值的公司身上

这三者,通常成为了游戏业上下游,特别是游戏研发初创企业,获得资本市场注资的关键来源

很多在新闻中看不到的游戏投融资案例,都是这种模式,悄悄完成了布局

游戏投融资,其实有大量的案例,在新闻中是看不到的

第二十篇

感觉截图是上次上次聊过的话题了

对任何一家游戏公司来说,高流水和高利润才是解决一切烦恼的根源。其他包括让人艳羡的企业文化,管理层包装起来的光环,激动人心的产业梦想,看起来团结一致的人心归属,在赚不到钱面前都不堪一击

事实证明,高流水和高利润,能医企业的百病

效益是企业的生命线

对新创公司,预期效益是最佳粘合剂

对成功公司,保持快速增长是最佳粘合剂

如果新创公司,画不出使人信服的前景效益预期,招到对的人都有难度,没有对的人在残酷的环境里做好的事基本不可能

如果成功公司,陷入保守增长,隐性衰退或者显性衰退,矛盾就会集中爆发,公司品牌形象就会污损化,而人才就会灾难性流失,而人才的结构性流失反过来加聚了公司的衰退

以上是最基本的从业规律

这么多年我们所看到的行业,公司,产品,大部分都崩塌于效益不理想

这也是我们始终在说的敬畏系统和共生的重要性,产品型行业的效益需要多方共同支撑才有未来

第二十一篇

Supercell已经执行了三年多的游戏项目投资,确实差不多到了证实自己判断眼力的时候了

Supercell早期的投资项目Shipyard Games已经基本不太行了,而刚刚追加了巨额投资的Everywear Games(Metacore)其实暂时也不太行…

截图就是Supercell服务于被投公司的岗位

We are looking for a Growth Lead for our Developer Relations team in Helsinki. You will be responsible for working closely with our investee companies to kickstart their growth and support them as they grow to globally successful game companies.

We are investors in several amazing game studios located in Europe, the US and Australia. Although our investee companies operate completely independently from us, we provide support to them in a number of areas and we are now looking to bolster our ability to help the investee companies scale their businesses

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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