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二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币

发布时间:2020-04-27 08:53:44 Tags:,

二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币

第一篇

昆仑万维的2019年年报可以看到Clash of Clans和Clash Royale国服安卓端的数据情况

A,Clash of Clans 国服安卓端营收2.59亿人民币,Clash Royale 国服安卓端营收1.42亿

B,Clash of Clans国服安卓端累计注册用户2.08亿,Q4活跃用户1645万,Q4付费用户101万,Q4 ARPU值81.88元,Q4流水8261万

C,Clash Royale国服安卓端累计注册用户1.12亿,Q4活跃用户770万,Q4付费用户43.5万,Q4 ARPU值72.76元,Q4流水3166万

D,Clash of Clans国服安卓端年度推广费用1.09万,Clash Royale国服安卓端年度推广费用2.3万

Clash of Clans和Clash Royale国服安卓端,应该是昆仑旗下投产比最高的游戏了

Clash of Clans(from 2144)

Clash of Clans(from 2144)

第二篇

腾讯版的自走棋2.0战歌竞技场看起来要上架了

在这之前:

战歌竞技场的海外版Chess Rush并不算理想

腾讯发行的自走棋1.0版多多自走棋也不算理想

多多自走棋的海外版Auto Chess Origin(龙渊版)也不算理想

自走棋这个模型,已经到了需要一款产品来证实:这个品类可以支持一款产品可持续高位运营(有用户量级,能量级变现,能可持续高位运营)

如果一直不能,那自走棋的热度就白浪费了

第三篇

没看明白基于我叫MT2,出了那么多款延伸游戏(挂名官方正版授权)

我叫MT2竞技场,我叫MT2福利版,我叫MT2重装上阵,我叫MT2怀旧版

然后上架完又不好好运营

看不懂这是什么玩法…

第四篇

刚看完截图这段对游戏超级渗透力和影响力的鸡汤描述,去看下Roblox国服区的情况,发现:Roblox国区下架了…

Strikers scoring in the last World Cup celebrated their goals with Fortnite dances,” Bergel said in his opening blog post. “Years after all the headlines, millions are still wandering their neighborhoods in hopes of catching ’em all in Pokémon Go. Stadiums are regularly packed around the world every year as fans cheer on their favorite teams to Worlds in League of Legends. A generation of kids are growing up building games and their own small businesses on Roblox. This is to say nothing of the larger influence of games culture more broadly across some of the largest franchises in television, cinema, and digital media

第五篇

对于最拔尖的那部分移动游戏来说,这句话

We are at a stage when a single game can make 1 billion dollars in a single country

应该是

We are at a stage when a single game can make 10 billion dollars in the worldwide market

第六篇

虽然PUBG PC端确实巅峰不再,Peak 值从340万左右暴跌到现在的40万左右

但拿PUBG的PC端(Premium)去PK Fortnite(Freemium,Xbox One+ PS4+Switch+PC+iOS+Android)明显有失公允

如果去PK下PUBG+PUBG Mobile+PUBG Mobile Lite+和平精英,那结论应该就要重写了

第七篇

这几天在公开财报中提到的对两家成都游戏公司的估值

一家是中青宝对卓杭的估值,8.3亿人民币

一家是惠程科技对哆可梦的估值,36亿人民币

数据没什么意思,但估值差异很有意思

哆可梦 2019年(前三个季度)营收4.17亿,利润1.7亿
卓杭 2019年营收12.68亿,利润2.55亿

第八篇
《世说新语雅量篇》夏侯玄太初曾倚柱作书,时大雨,霹雳破所倚柱,衣服焦然,神色无变,书亦如故。宾客左右皆跌荡不得住。

说的就是苏洵的判断

为将之道,当先治心。泰山崩于前而色不变,麋鹿兴于左而目不瞬,然后可以制利害,可以待敌

第九篇

Playrix直接给员工发钱了,2100名员工,每人650美元

这个员工补助款的总量级,差不多Playrix一天游戏流水的1/3

最近因为Fishdom获得了大额度的广告支持,变现量级飙升

这样在Gardenscapes+Homescapes+Fishdom的加持下,几个小时,这个补助额度就又赚回来了…

第十篇

图一的建议

This could take the form of supporting the formation of labor unions in the games space and allowing unions a place on company boards, to ensure the interests of employees are carefully considered in the context of any strategic decisions

比图二Game Workers Unite这种没对立也要制造对立的受害者模型立场要好太多了

Game workers Unite这种把自己打造成受害者联盟的立场有严重的问题

游戏行业的从业者,谁还不知道游戏产品的高风险(对应的可能是高收益)

Game Workers Unite该做的不是把Employer和Employee搞成对立和对抗

而是推行两个工作:

A,第一个是,假设游戏项目能成,站出来帮Employee争取项目分配权益(除了工资以外的权益分配)

B,第二个是,假设游戏项目失败,站出来帮Employer一起解决因为失败带来的后续麻烦

比如成立一支基金,给失去工作的从业者相应的保障,而不是在企业已经破产的前提下,鼓噪对立,做二次伤害

Game Workers Unite这受害者联盟的姿态,对行业,其实没什么帮助

第十一篇

截图这种依赖于成员【高度自律】+【超强能力输出】基础上的高自由度模型,其实是有陷阱的:

虽然是基于双向信任前提,但因为存在大额资本投入的沉没风险,事实上背后一定会存在针对每一个成员具体表现和产出效率的考核

你以为这是公司给的福利好开心,但事实上,你在享受福利的同时,可能身上戴的KPI紧箍咒正在收紧,针对你个人的考核正在产生变化:比如你被给予了高预期,如果预期不小心产生了偏差,那你的这种自由度就可能被针对

In its current form, Hall says junior staff are generally offered a more traditional leave structure, while mid-tier staff are granted unlimited sick leave, and senior staff are given unlimited leave altogether.

“You can have 30 people working on $20 million or $30m project so you’re putting a lot of trust in them already,” Hall explains. “If you are trusting them with big projects and large amounts of money, why can’t you trust them to manage their time as well? That’s the point we started with.”

这种模型,反不如:对投入要求明确,对产出分配要求明确

这样对成员也要,对股东也好,都能有交代

高度自由在不理想的结果面前,100%被扣帽子

提倡这种理念的Chris Taylor和Gas Powered(包括后面并入Wargaming),最后就囧了

第十二篇

我目前的理解是:基于科技的美,是支持用户做虚拟重构,并让用户陶醉在自我营造的氛围中(这是一种作为人自我支撑的信念,这种信念会将人从俗世中升华出来)

这也是我们上次朋友圈提到的结论:

Books can tell you something

Movies can show you something

Poems can make you feel something
Games can make you do something

然后就是

The virtual world is written by Players

We give players the opportunity to experience the amazing world of virtual environment

这个模型,是可以与现实并行的另外一种美好

和现实环境一样,都是属于自我经营

A,第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础

模型隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

B,第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

第十三篇

这篇的两句判断还是很有意思的

A,The day of average is over. Average only guarantees below average results

B,They found that innovators “associate” ideas from different fields and apply them to the product or service they’re working on

第十四篇

上次在富控公告中解读到的失落王冠(原名罪恶王冠)公测了

产品的工艺表现和预期存在一定的差距(建模和打击感弱,这种类型的游戏,这两个层面不行,真是致命)

虽然是IP改编,失落王冠大爆发的可能性几乎没有了

第一次看到一款游戏(罪恶王冠),要在短时间内,承担起拯救一家上市公司的使命,从来没过一款游戏的重要性这么大

富控互动这篇出售Jagex的质询回复,基本间接说明了三个事情:

A,Jagex被分批并购(51%对价16亿+49%对价22亿)三年来,没有实现增值

Jagex母公司宏投网络的法拍报价仅为22.5亿

B,Jagex自身长期受困于:没有新的产品增长点+在向移动端渗透时缺乏有力的介入产品

C,富控互动未来能否翻身押宝在富控科技身上,走IP+重度模型,高投入高风险

如果Jagex被出售,富控科技没有产品能跑出来,富控将可能彻底空壳化

第十五篇

差点震惊了,Team17在年报中涉及Yippee的地方总共有17处

更夸张的是截图一的描述:把收购Yippee称为An exciting milestone

然而收购Yippee的代价只有140万欧元

在当前的游戏市场环境里,140万欧元已经算是超级Mini型标的(牛逼一点的工作室,起步融资规模都是千万级别的)

我们当时的评述

创建于2011年的Yippee Entertainment以实例证明:一个工作室,单单有能做事的人(比如帮其他公司做定制),而没有自己的产品灵魂,是多么地不值钱

按照Team 17收购Yippee Entertainment的报价,这家参与过和正在参与知名产品的公司,仅仅值184万美元

这是相对典型的,有人,能做项目,流程什么的没有问题,但是没有自己好的创造力

没有产品灵魂这个超级杠杆,团队就是普通团队,有产品灵魂作为杠杆,同一个团队也是有身价的团队…

没有自己的产品创造力,计时计件模式下的团队,再牛逼也不值钱

第十六篇

对那些成立时间历史悠久,当下的产品线又不够冒尖(曾经很厉害的那种,但近期不够顶级)的手游公司来说,Stillfront Group真的是原股东们套现(有些是解套)的救世主啊

这个名单包括:CandyWriter,Storm 8,Kixeye,Good Game Studios…

从Stillfront Group在并购上实现财报上升效应的动力来说,以及从近期并购的密集度来说,应该还有公司能进入套现列表的

第十七篇

今天的状况也比较相似了,游戏业投融资报道开始密集起来了,今天是6条信息,分别是:

Stillfront Group收购了CandyWriter,7400万美元

Transcend Fund筹备了5000万美元的游戏早期基金

Riot Games在新加坡成立新的工作室

Opera Event获得了500万美元的融资

1939 Games获得了190万美元的融资

Reworks 获得了400万欧元的融资

第十八篇

感觉艾格拉斯年报最难解读的:不是一股脑的商誉减值(30.8亿),不是移动端接近50%的断崖下滑(从4.94亿跌到2.88亿)

而是2019年Q3(1.73亿),2019年Q4(0.31亿),2020年Q1(0.94亿)之间Q4的营收暴跌是怎么实现的(毕竟2019年的前三个财季都稳定在1.7亿左右)

毕竟看艾格拉斯过往三年的季度表现,以及艾格拉斯的变现结构,这种环比直接跌掉80%以上的数据很难确信(而往年的Q4都是做业绩的时候)

第十九篇

游莱互动披露的2019年年报能看到的数据:

员工总数187人,意味着人均创造价值74.1万港币,同时人均亏损24.1万港币

公司净资产3.67亿港币,持有现金1.98亿港币,但公司市值1.86亿港币(当年上市时,募资3.2亿港币,意味着股价直接是跌没了,当前股价0.093港币,不足0.1港币了)

第二十篇

这可能是轰轰烈烈的电竞投资最需要面对的问题

But in and of itself, professional esports doesn’t offer the venture-size revenue scale we’re looking for.

And this has been the main reason why esports investments have not been successful

虽然,过往的两年左右,eSports领域的投资案例非常多

但都需要回答以上的基础问题:变现规模如何撑起估值

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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