游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容

发布时间:2020-04-17 09:02:53 Tags:,

十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容

第一篇

《韩非子说难》把认同和不认同时的心态写得淋漓尽致

昔者弥子瑕有宠于卫君。卫国之法:窃驾君车者罪刖。弥子瑕母病,人间往夜告弥子,弥子矫驾君车以出。君闻而贤之,曰:“孝哉!为母之故忘其刖罪。”异日,与君游于果园,食桃而甘,不尽,以其半啖君。君曰:“爱我哉!忘其口味,以啖寡人。”及弥子色衰爱弛,得罪于君,君曰:“是固尝矫驾吾车,又尝啖我以余桃。”故弥子之行未变于初也,而以前之所以见贤而后获罪者,爱憎之变也

第二篇

随着各大细分品类的市场扩容(细分品类的市场扩容正在快速进行状态,很多垂直市场开始变大),就可以看到产品的格局开始分化:

不同公司用细分产品线都能找到自己很好的生存位置

比如Puzzle向,Idle向,Strategy向,Hyper Casual向,ACGN向,RPG向…都有充满活力的公司和产品

随着品类的细分市场扩容和垂直产品的深度挖掘

市场能兼容的多样性,比前两年要好特别多

第三篇

目前所谓的好游戏,其实是有共性特征的,最典型的基本上就是四个:

A,第一个是,能在用户体验游戏时,相对排他地,引领用户获得一段独立的沉浸愉悦

B,第二个是,能成为用户之间高频交互的共同媒介和有能力驱动用户形成自发的共同的话语圈子

包括游戏内的用户交互,用户以游戏为媒介的线下交互,用户在社交网络,在流媒体圈对游戏本身和以游戏为基础载体的其它形式的追捧

C,第三个是,能在游戏运营周期内,成为活跃用户显性的精神文化(比如短期内,或者在用户沉浸周期内占领用户的虚拟精神生活)

D,第四个是,用户出于喜欢,主动对外包装游戏的价值性,愿意传播游戏的美好,以及愿意把自己的朋友变成自己的虚拟关系链去分享这种愉悦

大部分所谓的用户认为的好游戏,都在以上这四个圈子里

第四篇

看Ganeloft 20周年推荐的产品列表恍如隔世

当年做出牛逼哄哄的Marvel系列,Order & Chaos系列,Gangstar系列,Morden Combat系列,Dungeon Hunter系列,Asphalt系列,N.O.V.A系列…

曾经移动端绝对的第一梯队公司

已经没落到,在最近的几年里找不到有明显代表性的产品了(且产品线越做越休闲化…)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

第五篇

合规未来基本会趋向两种:一种是文化传承包装,一种是表达方式低龄化

古典文化传承是舆论主流

表达方式低龄化是国产版ESRB将所有游戏全龄化必然要做的妥协

所以,开发者基本要考虑两个层面,一个是怎么把常规表达进行二次重构,让产品既能合规,又不让用户觉得制作者脑残;另外一个是很多明显的东西,如何隐藏表达

(我觉得各种功能机制都能用,不仅能用,现在没有的都可以引进来,关键的是如何隐藏表达)

第六篇

今天Gamesindustry的首页竟然有五条游戏融资新闻:

Superplus Games,470万美元

Nitro Games,1080万美元

Nifty Games,1200万美元

Unrd,250万美元

Breaking Walls,175万美元

好久没看到这种游戏业融资公告频度了

第七篇

好强大,Play Ventures成立不足1年就投出了12家游戏(上下游)初创公司

Reworks,Developer

Redhill Games,Developer

Starform,Developer

So Couch Studios,Developer

DataSeat,Tools

FlowState Games,Developer

FunCraft,Developer

Potato Play,Publisher

Mod io ,Platform

Mainframe Industries,Developer

Starberry Games,Developer

Unrd,Platform

不过,眼光貌似一般

第八篇

那篇字节跳动之殇-移动游戏终局之战,站在天花板高度,谁都不服,谁都锤的策略论调,最终以一个参与面试但最终没被录取的求职者身份出现实在吓了我一下(刚开始还想猜是哪个大神,后面觉得还是算了吧)

特别是结尾推崇的叮当,广州简悦,在约10年前,也是以超级雄心开始做事,最终以不就是抄吗谁不会(陌陌争霸)安身立命,要说以简悦的资历和资源,到最终被阿里收购其实真的不算成功,特别是相比在网易时代的高成就来说(至于在阿里内部做三国志IP,那是另外的事情了)

第九篇

个人觉得杜甫最好的诗是《赠卫八处士》

人生不相见,动如参与商。今夕复何夕,共此灯烛光。少壮能几时?鬓发各已苍。访旧半为鬼,惊呼热中肠。焉知二十载,重上君子堂。昔别君未婚,儿女忽成行。怡然敬父执,问我来何方。问答乃未已,儿女罗酒浆。夜雨剪春韭,新炊间黄粱。主称会面难,一举累十觞。十觞亦不醉,感子故意长。明日隔山岳,世事两茫茫。

第十篇

感觉这个PR有点过早了How EA’s Brightest make the sun shine once again on Zynga’s Farm

毕竟Harry Potter IP,Star Wars IP,Farmville 3都还没验证

真正验证的是他们收了Gram Games,Peak Games Card Studio,Small Giant Games的产品线带来的变现效益(当然还有另外一家买来的公司Natural Motion)

在财报面前,Zynga自己能说得上的就是Word With Friends 2和Game of Thrones IP的Slots,且这两个的变现其实量级也不是那么够

事实上,我们并不觉得Farmville 3还有大空间

第十一篇

事实上,很多海外游戏的充值完全建立在:

A,先吸引沉浸

B,往死里限制资源

C,赤裸裸地逼氪

最终,殊途同归的是:Pay To Play 和 Pay To Win

特别是限制资源层面上,有时候比国内产品要狠多了

第十二篇

现在以三国为命名的游戏,实际上已经进入到偏门阶段了(主要是各种角度实在是被重复挖掘了)

比如:啪啪三国,话唠三国,无良三国,三国艳义,吞食三国,开黑三国,放开那三国,爆破三国,萌新三国,三国很嚣张…

说偏门主要是,有些已经是为命名而命名了,单纯看名字,已经不太好理解游戏想表达什么了

第十三篇

昨天聊到的一个严肃话题:来自题材描述定位和游戏名称本身对游戏用户渗透性的易用性限制

聊到的近期案例分别是:梦浮灯(地府恋爱指南),五行师,家庭教师,我的起源,拉结尔

这是近期在命名和描述上,自限性做得很明显的案例

第十四篇

上周提到了PUBG旗下的新工作室Striking Distance在有70名员工的情况下,保持了人均工作履历14年以上的超资历结构

现在看看他们远程工作的超高保密要求

We had discussions before we went into this,” Schofield says. “There were team meetings where we said, ‘Everybody’s going to be working from home for now. Please make sure you’re in a secure room. If people are coming over, even your kids, please don’t have anything up on the screen that could be eventually photographed, tweeted, or whatever

PUBG旗下的Striking Distance工作室的老大Glen Schofield组建团队的方式好生猛

C Staff(核心团队,比如CDO,COO,CTO之类的)的平均从业年限20年以上

先期招募的团队(70人左右),平均从业年限14年以上

对一家新组建的工作室来说,第一步就是资深化

We’ve hired a very senior team

第十五篇

暂时并没有,当下的变化仍然处在我们预设的逻辑范畴:接受任何不确定性的变化,从已经发生的结果和要面对的环境出发,寻找有建设性的解决方案

很多价值其实是长周期的,这个长周期包括不可预测的波动

想做的事情没做成以前,所有的变化理论上都是过程的一部分,谈不上悲喜,毕竟与想做的事情还没做成这个超级不足相比,没有什么是不能接受的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


下一篇: