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十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力

发布时间:2019-05-29 08:44:47 Tags:,

十一篇系列:关于gaming disorder的判断门槛和约束力

第一篇

国内市场最典型的两个认知:

A,这是政策主导的产业

B,这是全球市场最大,增长需求最明确的地方

这两大特征都决定了:你只能去适应它

政策上要有合规性,产品上要有市场适应匹配性

这是既成的秩序,你要在这样的市场生存,只能去适应相应的产业逻辑

任何想对抗A和B的幻想,都不太适合在国内以开公司的名义做游戏(对抗既成秩序,结果都要悲剧)

这是或生或死的前提(不然就会出现把自己的合作伙伴带向成本完成沉没+违背本地法规的超级风险)

https://www.zhihu.com/question/324582438/answer/698484815

第二篇

我对大部分超出关注范围,或即使关注了再怎么挣扎也无能为力的事件/问题,都不怎么参与讨论

主要是两个原因:一个是我的认知有限(对有些事情/问题的了解程度实在低),不敢随便下判断;一个是所有的讨论都是有带立场和情绪前提的,信口开河容易得罪人

第三篇

中国游戏业的现状是一个多维博弈的结果,其中最关键的因素应该是四个,按照顺序如下:

A,政策,中国的文娱产业是政策导向的产业,游戏业也是

B,舆论,中国游戏业每向前一步都伴随着误解和负面,以及纠偏普及

C,资本,吸引资本的三个因素:一个是市场空间,一个是增长速度,一个是变现效率

D,人才,游戏业自身的三大特征:一个是游戏是严谨的系统工程,需要复杂的内部跨学科团队协作和外部运筹协作;一个是游戏是严重依赖创造力的产业(当然也包括抄袭力);一个是游戏具有很明确的文化属性和媒介属性

能吸引资本和能吸引人才,是一个产业是否具有活力的关键指标

至于市场和用户需求,政策和舆论不会关注市场和用户需求;资本和人才首先会考虑政策和舆论影响,然后才会趋向和适配市场和用户需求

https://www.zhihu.com/question/325334301/answer/697908715

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

Gardens capes(from pocketgamer.biz)

第四篇

Riccardo Zacconi终究卸任King CEO了

回顾一下当年他们在Facebook上对抗Zynga时的产品逻辑:

A,产品质量都需要花时间打磨,你很难靠堆人战略来跳过打磨的进程

堆量是加劳动力可以实现的,但品质是拼凑不出来的,品质需要系统性的管控和打磨

B,这个行业是由少量核心的产品驱动的,增量和存量跟大部分企业没有明显关系(不需要做很多产品,也不需要烦恼很多竞争对手,只需要盯着自己的核心产品就行)

第五篇

大多数人被定义的工作是有附加属性的,最典型的特征包括:

A,被动型

B,低附加值

C,与时间捆绑

D,天花板低

E,可替代性强

F,性价比与年龄成反比

带着类似特征的工作,岗位就很容易取代人本身:

报酬很有限(或者说很低)+不断削弱在岗位上的人的竞争力

当人的:报酬很有限+竞争力下行时

就会逆向给你形成新的挑战:你越来越没有办法

特别是[你越来越没有办法]遇上[越来越明确的生存压力]时

被动就会越来越明显,这个被动包括:失去选择的权利+失去说不的权利

不是说没有,而是你被压缩到一个很小的范围,没得选,和没法说不

当以上,从个体变成集体时,可能就是标题所说的:为什么会被迫无偿加班。。。(因为让你加班的人觉得你没得选和没办法说不,连博弈空间都没有了,这样,哪怕很多加班毫无产出,毫无疑义,但你没有办法说不,只能承接下来了)

https://www.zhihu.com/question/20388881/answer/697812056

第六篇

这两句游戏对白,几乎是对人生最中肯的判断:

A,Andrew Ryan(Bioshock):We all make choices in life,but in the end our choices make us

B,Frank Coleridge(Silent Hill Downpour):You can’t undo what you‘ve already done,but you can face up to it

第七篇

如果非玩家角度的话,在游戏圈,鄙视链本质上是没有意义的,因为游戏归类相对泾渭分明:

A,游戏公司分为:可持续的(能赚钱的)和不可持续的(变现乏力的,很快就Out)

B,游戏从业者分为:有代表项目型的(能拿得出手的作品,包括流水高的和口碑好的)和没有代表作品型的(虽然行业履历丰富,但不是在重复失败,就是在别人的好项目里当可替代的螺丝钉)

如果没有站在明确可持续(公司)和有典型代表作品(个人)的那一端,那就说明:事情并没有做好

没有做好,说话就没有信服力,就更谈不上鄙视链,有什么意义

https://www.zhihu.com/question/29288284/answer/584897433

第八篇

《史记商君列传》中公叔座对魏惠王判断商鞅:

A,商鞅是治国奇才【有奇才,愿王举国而听之】

B,如果不用商鞅【王即不听用鞅,必杀之,无令出境】

这是一个超级人才在他人秩序中的悲剧:要么被当作最有效的工具,要么被销毁以防止成为竞争对手的利器…

第九篇

我觉得只要涉及多人协同的项目,那就必须有天然的四大逻辑:

A,第一个是,订立规则,所有人围绕规则做事

B,第二个是,明确风险承担责任和意识

C,第三个是,明确潜在利益分配方案

D,第四个是,订立监督和惩戒条款,特别是涉及侵犯共同利益惩戒条款

很多团队内耗不断,都在于缺失了这四大逻辑

https://www.zhihu.com/question/26496969/answer/696880524

第十篇

World Health Organisation对gaming disorder的定义门槛其实是非常高的,如下:

我把几大特征单独剥离出来:

A,第一个是对游戏失去控制力,对其他生活中的一切失去兴趣,只以游戏为日常核心

B,第二个是玩游戏已经很疯魔了,但是还在继续下滑到更疯魔的位置

C,第三个是游戏的疯魔行为已经伤害了玩家自己,甚至伤害了他的周边人和事

D,第四个是疯魔行为至少持续了12个月周期

如果具备以上四大特征,即使World Health Organisation不表态,大家也很清楚这是一种严重的疾病

但是,大家玩游戏,基本上离把自己玩傻逼了都还有无限的距离

游戏在日常生活的定位仍然是:休闲娱乐

What is gaming disorder?

什么是游戏障碍?

Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.

游戏障碍在《国际疾病分类》第十一次修订本中作了定义,即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months.

就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

一个人玩游戏要玩成World Health Organisation的gaming disorder特征,除了极个别,大部分都不可能达成这四大特征

因为World Health Organisation的gaming disorder四大定义特征,真的超级严苛

所以World Health Organisation的结论也相对严谨

Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities

研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响

理论上,这次的定义和定位,对玩家和游戏行业从业者,没有什么明显的影响

https://www.zhihu.com/question/326160216/answer/696365264

第十一篇

Splendy Games和Telltale Games携手共同走向覆灭的案例还是很惨烈的

A,Splendy Games产品没有想象中给力,自己不够吸引人

B,Telltale Games自己身处在资金短缺,且融资谈判坎坷艰巨

当两家这样性质的公司想要携手推一款产品时,悲剧是注定好了:

Splendy Games的产品自己没有救赎能力+而想要依赖的对象Telltale Games又陷入自己没有钱的麻烦

在名义上合作,实际上互相耗着的路上,越走越囧…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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