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十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期

发布时间:2018-09-14 09:03:54 Tags:,

十二篇系列:团队有效管理依赖成员激活+权益分享+可预期

第一篇

我觉得在当前的企业环境里,管理团队出现以下三个问题,管理能力就基本失效了:

A,第一个是不能带队创造当前效益,以及不能带队创造预期效益(跟随的信任度就会断裂)

B,第二个是在多利益诉求的协作体系里,管制不了自己的私欲(私欲明显的管理者通常缺少对方立场)

C,第三个是不能有效激活成员做事的欲望(不是比谁在办公室耗的时间更长,表面功夫其实很容易看穿,而是指愿意为当前所做的事情全力以赴)

很多项目做不起来,随着项目做不起来分崩离析,或者没活力耗着的团队,基本都是以上三个

第二篇

Steve Jobs之后,Apple几乎没有一场新品发布会不被看衰和吐槽

感觉看衰和吐槽,才是Apple新品发布会的舆论重头戏

一片喧闹之后,发现iPhone系列仍然是世界上最好的手机

然后继续买越来越贵的iPhone,用强劲的消费力支撑起Apple万亿美元的市值…

第三篇

Tommy Palm谈Candy Crush Saga当年(2012年)在移动端PK掉众多同质竞争对手脱颖而出的原因,其中关键的两个:

A,Candy crush saga is an offline game that you can play even if you don’t have a data connection

不需要实时联网,解决了当年网费贵和不稳定的困扰

B,It won’t kill your battery life

就是到今天,发热和耗电仍然是阻止用户持续体验游戏的干扰因素

甚至发热,耗流量,耗电导致的嫌弃已经超过了游戏本身的吸引力

玩10分钟,手机就能煎鸡蛋和耗掉用户一半以上电量,那基本上就要被抛弃了

第四篇

Clash Royale designer Stefan Engblom对游戏平衡策略的认知:

A,保障游戏推出的既有元素有用,有不可取代的独特使用价值

B,添加和完善游戏元素的丰富性和可选择多样性

C,在A和B的基础上,自然衍生出剪刀石头布的牵制博弈机制

用基本互相牵制的博弈性来营造相对应的平衡

The Goal for balancing has been to make all cards somewhat useful,The more cards and diversity there is the more likely Rock – Paper – Scissors emerges

clash of clans(from develop-online)

clash of clans(from develop-online)

第五篇

这位用着Trump头像的玩家在Supercell的论坛发了一段讨论:Make Clash of Clans Great Again

Was Clash of Clans great?Simple answer,YES(COC以前溜不溜,溜)

But at this point in time,there is no draw towards the game as there once was(但现在有点停滞不前了)

In the beginning ,the game was great,but we have reached a stagnant swamp,We must drain this swamp,to make the game great again(所以,是时候让COC再溜起来了)

以上拆解的就是Donald Trump的竞选口号:Make America Great Again

看完玩家一本正经的讨论,直接笑死

https://www.zhihu.com/question/29943745/answer/490860621

第六篇

Appannie这版App Store全球8月份营收排行,还是很能说明开发者的围城心态的:

国内强营收力产品在单一市场(中国为主,其他市场表现一般)的竞争力完全能够匹敌超级游戏的全球化布局

按照截图,王者荣耀,我叫MT4和梦幻西游领先了在全球非常流行的Fortnite和Candy Crush Saga,圣斗士星矢和梦幻模拟战领先了Pokemon Go,Clash Royale,Clash of Clans

从Appannie数据,说明的是:中国单一市场的头部产品容量完全能够抗衡全球其他市场的总和

中国单一市场的游戏消费力非常强劲

所以开发者的围城心态就很明显了:国外开发者想方设法想打入这个容量惊人的市场《-》国内的开发者受制于政策和各种危言耸听的人云亦云想出海逃离这个市场

…………

从Appannie的角度,绝地求生刺激战场在App Store中国市场的下载量,比Fortnite Mobile和PUBG Mobile在App Store中国外的全球市场下载量都还要多

以上从App Store的角度,就可以看到在中国市场有超级竞争力的产品,一般也能抗衡其他牛逼产品在全球市场的竞争总和

这个总和包括营收,也包括下载

…………

所以有时候,我看到人云亦云的负面情绪言论就很囧

你们不看容量(下载,营收)基本面的吗?你们还能再找到一个容量基本面这么强势的市场吗?

第七篇

截图是华清飞扬2018年半年报和2017年年报在风险与价值一栏都提到的一句行业判断:

近年来,网络游戏数量迅速增加,但渗透率高,生命周期长,能为研发商和运营平台都带来高回报的精品游戏产品供不应求

这句也是行业的基本情况,贴一句我们朋友圈聊过多次的:A,大部分产品都死于自身竞争力不足,跟行业拥挤状态没有关系 B,行业整体上架游戏虽然数以百万计,但绝大部分都没有存在感,只有竞争得过垂直品类的Top10,行业整体的Top200才有可能活得下去

这也是我觉得的,能做出和合作伙伴一起规模变现的产品,任何阶段都有机会…

第八篇

昨天晚上和朋友聊的为什么当前环境下做Paid Games不是太理想的选项,其中的一点是:

Premium是前置消费,前置消费有很大的概率带来误解,这个误解指的是用户付费后体验感差,感觉上当受骗了

我自己买Paid Games,经常都觉得那种糟糕的体验真不值得

Freemium是按需消费,按需消费意味着它是一种额外选项,额外选项带来的是即时的增强型满足,这种受益加成的反馈会放大消费价值

虽然随着时间以及用户等级提升,这种满足几乎是过渡型的

当然国内的Paid Games模式已经被玩坏了,真正的Premium已经很少了(App Store推出的1元定价加剧了Premium的沦陷,看看3元定价无人问津就知道了)

第九篇

早上说的这篇其实最核心的要素是:对游戏公司来说 A,向内求剩余价值的意义非常的小(甚至一点意义也没有)B,真正的未来在产品本身的渗透性(和由渗透性形成的大基础面积消费力),以及基于用户和消费力形成的对价杠杆

所以思路肯定是:压缩其他层面的开支(比如场所开支,虚而无用的场面文化)竭尽所能用兑现条件(比如更好的薪酬,更好的预期回报)的方式来激活内部的完全创造力(让成员放下杂念,能全力以赴)

只有好产品才能撬动市场价值,也只有落实为市场价值才能反向返哺公司和团队

为了说明以上,截图啰里八嗦了一大堆

https://www.zhihu.com/question/30858479/answer/490005205

第十篇

PUBG在Steam第一次在狂飙突进中被踩刹车和网易的荒野行动,终结者2审判日,腾讯的穿越火线荒岛特训,光荣使命博弈期重叠;PUBG在Steam第一次掉头下滑和腾讯的绝地求生刺激战场和绝地求生全军出击上架时间几乎吻合(PUBG Mobile上架加剧了PUBG PC版的下滑)

但PUBG的用户留存还有两个致命问题:

A,一个是PUBG的超强体验太依赖设备性能(包括电脑,耳机)

B,一个是PUBG的超强体验太依赖用户时间投入所形成的熟练程度

A和B几乎是物理外挂

对不同的用户来说,能因此拉开的差距超级想象

C,至于游戏泛滥的外挂就更难了,对正常的玩家来说,这是奔溃体验,多遇上几次就被劝退了

当然,社交链也是很关键的环节,如果好友退游,陌生玩家之间的协同大概率是灾难(常配合的玩家在组队中都会因为配合失误互相指责【可以去看看一些固定战队比赛中的相互推诿扯皮就知道了】,如果是陌生玩家,蹬鼻子上脸更是常有的事),然后游戏兴趣就会严重被稀释了…

第十一篇

按照世纪华通的公告,盛大游戏在4月30日的估值为310亿人民币,经协商后,标的对价更改为298亿人民币(5月21日,盛大游戏向原股东分红12亿人民币,导致预估总值下调,都已经标价了,还分红…)

在交易过渡期,如果盛大游戏净资产增加,增加的部分归世纪华通所有;如果盛大游戏出现净资产减值,则减值的部分由原标的股东按照持股比例分摊补给上市公司

交易附属的业绩对赌承诺(扣非净利)是:2018年扣非净利20亿人民币,2019年扣非净利25亿人民币,2020年扣非净利30亿人民币(三年对赌净利总值75亿人民币)

作为对比,长江证券给出了盛大2017年的扣非净利是15亿人民币,2018年1-4月扣非净利是5.4亿

与业绩对赌配套,盛大游戏原股东:

A,如果业绩不达标,需要进行业绩补偿

B,如果盛大游戏在估值测算中出现减值,需要进行减值补偿(商誉减值补偿,这块压力好大)

第十二篇

作为见证过无数惨烈失败案例的游戏从业者,我想说的是:很多项目的失败,是因为团队内部(成员)保守发力,或有力用不上导致的,跟市场一毛钱关系也没有

我知道很少有人会反思这个问题:团队在做项目过程中每个环节都尽力了吗

出三分力是出,出十二分力也是出,但这是应付得过去和把产品体验做到极致的差别

很多游戏项目结果不好,不是因为团队配置不好,而是因为团队用力不好

用力不好的结果,就是体验效果差,体验效果差,在同质竞争环境里,瞬间就死了

而根源就在于:项目没有有效驱动内部团队的每一个成员拿出十二分的能量尽全力做好一个产品

你以为一个人坐在工位上就是在为产品燃烧自己吗

事实上并没有,每个人磨点洋工,保留一点发力,最终汇集起来拉低的就是产品的体验效果

看看大大小小的游戏公司在社交网络遭遇的匿名吐槽就知道了:上班跟上坟一样,你还能奢望他全力以赴吗

归根到底,就是项目环境里:激活成员的方式歪了(或者说向上的氛围不足)

这个歪了指的是:你以为你给了薪酬就履行合约尽到义务了;但成员想要的是薪酬+职业成长预期+投入回报预期+友好的人际和工作环境+人性化的管理模式+能被尊重+能发挥自己的擅长技能,以上只要一条不匹配,有可能就会陷入消极陷阱(当然如果你找到想混日子的,你只能认栽)

主导过项目的人,可能就会理解这种困扰

所以从项目环境里,可能更理想的双赢状态是:

A,从项目角度,砍掉所有不必要的开支,压缩必要性不强的开支,把预算全数投放到工资和福利上+切出大额蛋糕,做好潜在的利益分配和兑现条件

给足当下和未来预期

B,从成员角度,要求在项目周期的承诺全力以赴,把项目当成该周期内最优先级的事情,把体验做到极致

如果不能承受压力就按照兑现约定退出

…………

游戏行业的高失败率,这个高,很多时候是项目自己作死导致的,跟市场竞争环境一点关系也没有

项目和成员必须回到一个共识上:如果项目做出价值,每一个参与环节都能拿到满意回报

……………

我一直在想很多项目,资源和人才都很到位,为什么会死

后来想清楚了:项目没有共识,糊里糊涂勉强拉扯出来了,但没有产品灵魂,到处都是过得去就行的敷衍

过得去就行的产品,没有竞争力

…………

我觉得创业环境里,最大的问题,一定是:不能正确地激活人的能量

https://www.zhihu.com/question/30858479/answer/490005205

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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