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十二篇系列:F2P模式里免费玩家的终极意义是引导进阶成付费用户

十二篇系列:F2P模式里免费玩家的终极意义是引导进阶成付费用户

第一篇

(去年的朋友圈)内容领域生存不易,最容易形成同理心,大部分情况下:都只有圈子,没有作品(事实上大部分立场跟作品没任何关系)

这个在文字作品,影视作品和游戏作品中的形态几乎一致

如果因此出现纰漏,那也是哈默定律的一部分:圈子文化从来不会错,错的是在某个环节里你把它做得蹩脚而让整个群体都被出卖了

只有圈子,无关作品,这个是内容产业的根基之一

第二篇

《论语-季氏》提到的交互环境中的三大忌讳:侍于君子有三愆

A,言未及之而言谓之躁(轮不到你说的时候,你跳出来瞎逼逼)

B,言及之而不言谓之隐(该你说了,你知道但你装愣并不表态)

C,未见颜色而言谓之瞽(说话的时候不看看场合,不看看语境氛围,强行自说自话)

第三篇

因为用户在体验中更关注具体特征,并在关注中显性放大这些特征

这些显性特征包括:A,游戏设计模式不符合用户体验预期 B,游戏在版本迭代中出现了不符合预期的改动 C,游戏设计中的障碍设计和付费设计 D,游戏体验中的Bug问题 E,游戏设计中的数值失衡问题 F,游戏情景交互中的奇葩对白和故事逻辑 G,游戏体验中的用户建议不被理睬,或者采纳建议的程度不够…

这个和现实环境是相似的:你可能针对整体体验做了很多努力,但对用户来说,这些是你应该做的;但问题,哪怕很小,或者不是很重要,但对用户来讲,这是他遇到的问题,是问题就很难逾越,如果刚好遇到了几个问题,那麻烦就会更明显,说不好就会直接升级为游戏制作诚意太差,或者开发者能力不足…

在游戏评论环境里,除了核心体验,大多数的不满都是针对细节,而细节有时候只能在发现中迭代

https://www.zhihu.com/question/272257070/answer/488393077

第四篇

对于一家经历更换核心制作人,经历过转型,经历过裁员,且试图靠尝试探索新项目重生但不顺利的开发公司来说

超级团队基础(WOW原开发成员)+背靠资源公司(Ncsoft),也挡不住Carbine Studios走上大部分被关闭公司的老路:如果开发团队不能高效创造利润,甚至沦为纯成本负累,在赚不到钱面前,什么都是虚的(看看Wikipedia上面多少经典公司倒在不能创造效益上)

截图说的虽然很煽情,但更残酷:项目失败了,公司倒闭了,个人成长再多,但并没有用在改善项目变现上,那又有什么用

call-of-duty(from theguardian)

call-of-duty(from theguardian)

第五篇

这本书号称《极简管理法则》操作上却繁琐复杂

还不如土办法有效:让公司和团队,团队和成员,建立在互利预期上

公司/团队因为成员能做出更好的业绩,成员因为公司/团队能获得更好的回报

如果没有互利预期,就不要建立协同关系,互相耽误

如果有互利预期,那就拿出各自的诚意(如何把事情做到最好,如何把权益分配得合理)无保留地并肩作战

……………

让关系更简单一点,不互相猜忌,不互相拉扯,全力以赴,共同推高业务,共同分配利益

如果意图不是因为协同共同获益,那聚在一起毛意义也没有

我觉得的所谓极简,就是:做之前定好互利预期,然后各自拿出200%的做事能量,把事情干出来,最后分享利益就好了

做个事情,还要狂打各种小算盘,各种照顾心情,各种完美细节,烦不烦

第六篇

F2P游戏模式在实际的运行中分三种:

A,第一种是分层体验型,包括基础体验层和付费优越体验层

这个基础体验层指的是用规则明确下来的无差别体验

付费优越体验层则是指付费获得优势模式,这个模式又包括两个部分,一个部分会影响游戏的进程和数值属性,另外一个部分是视角装扮效果

B,第二种是章节体验型,也就是试用体验,这个也包括三种模式

一种是付费游戏推出的Lite版本,一种是免费游戏和付费游戏推出的拓展解锁版,一种是付费游戏在限免模式里推出的IAP服务

C,第三种是广告收益型,免费广告收益型的游戏模式比预想的还要多样化,典型的诸如固定广告位型,体验进程强制穿插广告型,看广告置换游戏服务型…

以上,都只有一种意图:创造收益,以及收益结果最大化

换句话说就是:向用户变现

逻辑和很多评论说的可能不一样,这里最关键的环节在向用户变现:F2P扩大了潜在的用户基数

然后,你想的不会是其他的

你想的一定只是:怎么引导这些用户,向可变现转化

所以,所谓免费用户,就是潜在的能够被向付费用户劝导进化的用户

用其他意图去猜测F2P游戏的免费玩家定位,都有点想当然了

https://www.zhihu.com/question/278740203/answer/487741794

第七篇

Mike Hines在GDC的演讲:我们都是行业精英,履历丰富,身经百战,我们把很多优秀的元素放到了一起

但用户却不喜欢我们的游戏

We make our game NO fun

天啊,到底问题出在哪里呢

我们把我们自己最好的部分都展示出来了,可是用户为什么还是不感兴趣

Why didn’t that work

Mike Hines代表的是Amazon Games Studio上台演讲的

Amazon是典型的要资源有资源,要人才有人才的公司(参阅附录和截图),Amazon市值都1万亿美元了

可是这样的超级组合,为什么搞不出一款牛逼的游戏呢

………………

附录

感觉Amazon Game Studios从筹建到现在也七八年了

一直在招募大神的路上

但相比背靠Amazon和拥挤的各路开发大神,产出就有点囧了

我把【在职的离职的】各路大神梳理一下,可能还有疏漏,但已经排不下了(职位为该大神的代表,各个油光发亮)

Far Cry 2 Creative Director Clint Hocking

Microsoft Games Studio General Manager David Luehmann

Ncsoft Chief Art Director Daniel Dociu

Midway Games/THQ General Manager Scot Lane

Electronic Arts VP Patrick Gilmore

Warner Bros Entertainment VP Jean Marc Broyer

Electronic Art Chief Creative Director Richard Hilleman

Westwood Studios Cofounder Louis Castle

Sony Online/DayBreak CEO John Smedley

Portal/ Left4 Dead Designer Kim Swift

Guild Wars 2 Lead Designer Eric Flannum/Jeff Grubb

Need For Speed Creative Director Craig Sullivan

H1Z1 Art Director Sebastian Strzalkowski

2K Games President Christoph Hartmann

Microsoft Hololens Director Ian Vogel

Zenimax Tech Director Edgar Glowacki

Microsoft Games Studios Narrative Design Director Eric Nylund

Amazon Game Studios真正实现了:要资源有资源(背靠马上万亿美元市值的Amazon),要高手有高手(列表上的每个人都有辉煌背景),要历史有历史(七八年了2012-2018)

唯独没有相对应的重磅游戏

以上没有黑Amazon Game Studios的意思,只是陈述下实际情况…

第八篇

Blizzard关于人才优先的表述:Getting the right people(优先人才) and the right Chemistry(默契协同) is more important than getting the right idea(游戏创意)

所以对应了下一句:

Making games is easy compared to making a team

以上虽然很美好

但可能需要一个前提:Creator或者Producer有强大的产品创造力

有默契执行力的完整团队很多,绝大部分都被浪费了,没有做出适应性的产品需求

第九篇

Supercell的Jonathan Dower谈Smash Land为什么会被抛弃

这两张图非常的典型:

A,一张说的是,Supercell的团队在遇到产品测试不理想时,干的事情也是Add,Add,Add,Add,加功能,加效果,加模式…(并没有不一样的脑洞)

B,一张说的是,产品的基因和用户适应性不够时,修修补补的迭代并不能力挽狂澜,改也改不出理想状态(截图迭代的四个版本,基本相似的留存曲线)

当然市场上有很多迭代神话,最牛的应该是神仙道和王者荣耀…

第十篇

来自企鹅智库的用户调研:

A,用户只要出现空闲时间(哪怕几分钟),就会开始刷手机(下意识行为,一天手机不解锁几百次都很难受)

B,大部分人对刷手机行为没有自控力,基本不分场合(包括朋友聚会聚餐,我经常看各种行人在路上刷手机,包括过红绿灯斑马线,都是用生命在刷),不分时间(即使啥有用有趣的都没刷到也要熬夜刷)

C,刷时间的大部分时间都在寻求试听娱乐:视频,社交,看小说,听音乐,玩游戏(用户争分夺秒刷的基本都是娱乐效果)

按照企鹅智库的调研,可以看到:

用户因为无聊刷手机,但娱乐内容的价值性和深度不足常让用户也觉得无聊

刷手机刷到无聊了,然后关掉手机也觉得无聊

但因为没有更好的替代方式

尽管刷手机没刷出太多乐趣,但好歹能打发时间,所以继续刷…

…………

让用户一天不带手机,估计就要焦虑一整天,一整天的状态都很差(哪怕就是带了手机,什么也没发生,什么也没得到)

所以,游戏业感觉被背锅了

第十一篇

感觉很多分析在股权分配问题上扯得繁琐复杂且实操性很差

我觉得可以更直接一点:

A,以启动资金+第一次天使融资为界

评估启动资金+第一次天使融资可能产出的成果

在这个预期成果的基础上,再来看

A1,谁扛住了财务风险 A2,谁驱动了业务增值

从这两条线来逆推初期的权益分配

B,基于项目共同愿景,对破坏这个愿景的股东执行惩罚制(企业生存艰难,如果还从内部拆墙,基本死路一条,谁拆墙谁赔偿)

这个破坏共同愿景包括:

B1,(严重损害业务的)提前退出 B2,消极作为 B3,恶意破坏团队协同

以上三种负面行为直接侵犯了其他股东获的最佳效益回报的权益

协同环境是:只有公司变好,股东才有机会跟着变好的模式

如果出现妨碍公司变得更好的个体股东行为,那就要对其他被损害的股东权益进行补偿

比如所持股份均摊给其他股东,如果因为个别股东的行为导致其他股东跟着权益损失的,预先约定进行赔偿

企业生存艰难,如果还从内部拆墙,基本死路一条,谁拆墙谁赔偿

(当然,以上指的是初期,如果成功了,大家各得其所,想怎么退就怎么退了)

https://www.zhihu.com/question/19551070/answer/486968158

第十二篇

Ndemic Creations(Plague Inc开发商)CEO James Vaughan谈制作Plague Inc的初衷:

I love strategy games on the PC and it always annoyed me that there are not enough high quality strategy games for mobile,So,I decided to do something about it

当时手机上没有一款游戏匹配他的需求:A deeper ,more strategic game with more a strong narrative and lots more features

然后他就进入了为自己构想产品的迷狂的状态

The more I thought about it,the more cool things I thought of

I wanted to play this imaginary game so much that I knew I had to make it

简直深陷在自己的幻想世界里

这种基于热爱Strategy Games衍生出来的【不做不开心,没做先兴奋】的表达欲望,让Plague Inc在发行六年之后,仍然是全球最具竞争力的付费游戏

真正做到:熟悉一种产品类型,知道这种类型产品的延伸吸引力点,然后带着强烈的欲望把它做成产品

这也是我最欣赏的产品方式了…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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