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与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁

发布时间:2018-01-10 09:31:30 Tags:,

与对未来的可能一搏相比,大大小小的障碍问题算个屁

目录

第一篇,从System,Social和Emotion寻找Strategy Games设计的突破口,营造用户的紧张感和满足感,以达到用户留存和用户付费的目的

第二篇,做移动游戏产品始终要面对的一个不可回避的问题:老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂

第三篇,从Crime City到Clash of Clans到Game of War Fire Age再到Clash Royale谈移动产品的演进节点,和革新体验机制的重要性

第四篇,以美国市场Puzzle(Peak Games+Playrix+King)取代Strategy(Supercell+Machine Zone)的头部群位置谈创造力对产品生存空间的渗透

第五篇,以Pokemon Go开发者John Hanke,Candy Crush Saga开发者Riccardo Zacconi,Farmville开发者Mark Pincus这些60年代的人仍然在当下引领游戏市场潮流为例,谈产品的创造力并不会被年龄局限掉

第六篇,着眼于建设性,着眼于未来可能,至于问题,与对未来的可能一搏相比,问题算个屁

第七篇,资本的运作实质是押注项目的高成长性,而不是减少损失,而对赌的逻辑就是规避风险减少损失,这种鱼和熊掌不能兼得的揉合手段给自己挖坑的概率其实更高

第八篇,移动游戏市场陷入了:我们不是新游戏的创造者,我们是老模式(IP)的搬运工,这种状态,会把游戏的市场和用户选择权,死死掐在少数公司手里

wwe 2k(from gamezebo.com)

wwe 2k(from gamezebo.com)

第一篇,从System,Social和Emotion寻找Strategy Games设计的突破口,营造用户的紧张感和满足感,以达到用户留存和用户付费的目的

周末有人问我们规划中的Strategy Games跟其他策略游戏有什么区别

说几个角度:

A,市场上,所有在营收上有竞争力的Strategy Games我们都仔细研究过了

B,易用性Usability是我们特别关注的环节,一些我们觉得合理且用户习惯的元素都会保留下来,同时还希望继续改良对用户更友好一些

C,主要用力在重构游戏的三大概念:System,Social和Emotion

C1,关于System,会改革掉当前【以城建/升级为主,数值PK为辅】的老模式,系统的存在不是为了强迫用户进行机械化劳作,系统会变成为游戏环境的驱动压力,真正成为参与博弈的渗透力量

C2,关于Social,这是我们研究多年也是想要突破的关键点之一:用户在游戏中的关系网多维度嵌套,跨人际影响,组织化和反组织化的微妙衔接

C3,关于Emotion,我们希望用户在游戏中呈现【张弛】有力的状态:在System和其他Users的高压下经常下紧张,在自己运筹帷幄下决胜于山崩前的满足

紧张,是我们想营造的;满足,也是我们想营造的

……………

我们在Strategy Games想做的企图有点大,我们的Design第一步关注的就是:怎么留住用户,以及怎么让用户有机会付费

我们要的不仅仅只是把游戏设计出来,我们想要的是怎么抓住用户,所以我们更关注两个部分:

第一个是:怎么玩得刺激

第二个是:什么时候有付费愉悦点

………………

这是我们在直面市场残酷现实洗礼后,有想把它做到更好的信念方向

第二篇,做移动游戏产品始终要面对的一个不可回避的问题:老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂

做产品,肯定要回避不了的一个问题:

老游戏把持市场 VS 新游戏没有竞争力/竞争力一般/竞争力短暂

这是全球移动游戏市场多年来一直要共同面对的问题

为什么更精湛的制作工艺,挖掘了更多的IP,找了更多的代言,一样解决不了:近年大部分的新品游戏开发做的都是无用功(我们调研对象只针对大厂出品和被广泛报道的产品,属于更有可能脱颖而出的那一类,所以不考虑二八法则之类的因素,只针对产品本身)

我们下一条朋友圈试图解答的一个问题:当老方式泛滥的时候,市场是由更差异化的新体验驱动的

主要想说的是:在快速演进的领域,保守才是最大的冒险(待续)

第三篇,从Crime City到Clash of Clans到Game of War Fire Age再到Clash Royale谈移动产品的演进节点,和革新体验机制的重要性

(续上一条)我们在看产品的演进史,就可以很明确列举一些更迭的节点:

在Crime City(Funzio)和Kingdoms of Camelot Battle(Kabam)这些Facebook移植老游戏主导的模式里,崛起了差异化体验的Clash of Clans(Supercell)

在Clash of Clans(Supercell)+Crime City(Funzio)+Kingdoms of Camelot Battle(Kabam)+Dragon City Mobile(Social Point,移植自Facebook)主宰的市场里,Machine Zone的Game of War Fire Age以差异化体验崛起了

在市场到处都是COC Like和GOW Like,在Supercell自我复制Boom Beach和Machine Zone自我复制Mobile Strike的时候,Kabam的Marvel Contest of Champions以Action的形态脱颖而出

然后在2016年,Supercell和Niantic再度以刷新体验的方式,推出Clash Royale 和Pokemon Go横扫全球

每一个节点,都是基于核心体验的变革

而不是核心体验的优化

Minecraft非常成功,基于Minecraft的Story Mode就难再出彩

Clash of Clans到2017年仍然是全球Top 10,但无数站在COC肩膀上的COC Like和COC进化版早已灰飞烟灭

Candy Crush Saga非常强劲,但Candy Crush Saga自己就是自己的巅峰,King也没办法在各种变体里找到新出路

即使优化得再好也不行,举几个例子:HomeScapes表现当下已经滞后于母版Gardenscapes;Best Fiends遥遥领先于后面的Best Fiends Slugs/Forever/Rivals各种延伸游戏;而Dragonvale World连Dragonvale的三分一高度都摸不到

说这么多,主要是想说:在现在的移动游戏市场,保守玩法,已经很难给用户提供新鲜体验了

最后摘录几句以前写过的观点:

Business Insider的这篇文章提到了宫本茂的用人倾向:寻找能为Nintendo带来新的实验性创造力灵感的人,而不是超级玩家(Gamer有强经验意识,更擅长在原来的基础上做修补性质的优化,而不是围绕乐趣做开拓尝试)

Gamers want to perfect what already exists, while Nintendo is about experimentation and finding new ways to have fun

这个角度和另外两位开发者的逻辑相似

A,David Cage认为当前的游戏开发者已经患上严重的彼得潘综合症只在重复一些熟悉的套路和题材模式缺乏相对应的冒险精神(用自以为保险的方式做研发)

B,Chris Crawford认为开发者总习惯性地落入自己所熟悉的经验性窠臼,并且把这些已知的部分当成模式和出发点去做微调整

出发点都是:能突围视野局限

在快速演进的用户环境里,纯粹经验很难和用户前瞻的需求相匹配了

第四篇,以美国市场Puzzle(Peak Games+Playrix+King)取代Strategy(Supercell+Machine Zone)的头部群位置谈创造力对产品生存空间的渗透

再续上一条,近几年因为Supercell和Machine Zone的超级影响力,美国市场的头部群主要是Strategy Games,顺带激活了全球大量以Clash of Clans和Game of War:Fire Age为仿制母版再开发的系列公司(当时批评声音很多,但因为模式正确而犀利,丝毫不妨碍这些跟随公司的崛起)

而Supercell和Machine Zone也顺势推出了多款换皮作,比如Boom Beach,Mobile Strike,Final Fantasy XV A New Empire

换句话说,当前流行的Strategy Games的基本框架都是4到5年前的

以下才是今天想聊的

因为Strategy Games模式多年没有明显进化,Strategy Games率先失去了美国核心市场的头部群位置

位置让给了近年来更锐意探索的Puzzle

崛起了两家有全球用户号召力的公司:Peak Games和Playrix(都是老牌公司,但Puzzle领域新崛起的有统治力的公司)

连同原先的霸主King,这样Peak Games+Playrix+King的Puzzle就联手取代了Supercell+Machine Zone原来的垄断位置

…………

Strategy Games遇到的最大问题就是:Supercell和MZ引领的模式太赚钱了,所以这个领域多年来基本很难发生变化,只要不犯错,再砸进大营销,要偏差也不容易的模式到现在一样好用

所以套路很快就踹掉了模式冒险

但不探索,也意味着,这个模式,一直在重复洗用户

到最后,就会变成投产比越来越低

你会发现,很多Strategy 领域领先公司在做新项目时,也遇到了无数的麻烦,而最大的麻烦,就是新项目测试严重不符合预期

这也是我们所认为Strategy Games在探索中,会存在的新空间

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

Last Day on Earth: Survival(from pockegtgamer.biz)

第五篇,以Pokemon Go开发者John Hanke,Candy Crush Saga开发者Riccardo Zacconi,Farmville开发者Mark Pincus这些60年代的人仍然在当下引领游戏市场潮流为例,谈产品的创造力并不会被年龄局限掉

聊天中最让人震惊的事情是有些年纪才30多的开发者总觉得自己年龄大了,摸不透市场,已经没戏了

举几个更正面的案例:

A,2016年引领全球潮流的Pokemon Go,开发者John Hanke,1967年出生

B,引领Facebook和Mobile Puzzle风潮的Candy Crush Saga,开发者Riccardo Zacconi,1967年出生

C,引领Social Games一整个时代的Farmville,开发者Mark Pincus,1966年出生

D,从Myspace到Platform G到Mindjolt到Social Gaming Network到JamCity,代表作品Cookie Jam,开发者Chris Dewolfe,1966年出生

E,甚至因恐怖向游戏(Five Nights at Freddy’s)大热的Scott Cawthon,也是1971年出生的

有一个事情是明确的:人类的娱乐本性都是共通而相似的,所不同的只是包装形式被演进了

你如果觉得看不明白而排斥它,那不过是【这种娱乐包装体验,不在你的舒适区而已,刚好你还比较拒绝挪个位置】

第六篇,着眼于建设性,着眼于未来可能,至于问题,与对未来的可能一搏相比,问题算个屁

近一年我们判断事情的角度一直在优化,更趋向于【寻找建设性】方案

因为我们常年在研究和分析市场,对各种显性的,潜在的大问题小问题,包括风险要素,我们大概都知道,有些时候因为我们掌握的情况多一些以及深度梳理,对风险的认知可能还更深一些

但这些大部分不是我们该考虑的

我们该考虑的是【如果存在建设性预期,我该怎么去实现它】

未来充满不确定性,也完全不稳妥

要没有明显风险地做一件事情还想要奢望一点高度成就是不可能的

很多大家都能直接脱口而出的负面问题,本质上不是做成一件事真正的难的部分

真正难的是:你被分析到动摇对做成事的信念了

这是我近一年在视野上最大的调整:随口否定大家都会,但市场的推动来自于建设性的试探,而不是来自于未经深度思考的这不行那也不行

近期和我有产品交流的朋友可能都知道:我们更热衷于探讨可能,而不是探讨不可能

探讨不可能,没什么意义

如果真要说问题,我们剖析的案例,就能写好几本书,但并没什么用,市场一直在演进,很多经验教训还没保存好就已经不适用了…

这也是我们近期状态调整比较好的一面:着眼于建设性,着眼于未来可能

至于问题,问题我们经常都知道,但那不重要

盯着问题不会推动好成果,但盯着可能性会

…………

我们以前也觉得自己有时候能谈这个问题那个问题,沾沾自喜

但是,谈完问题,然后呢

知道100个问题,都抵不过一次有未来建设性的探讨

第七篇,资本的运作实质是押注项目的高成长性,而不是减少损失,而对赌的逻辑就是规避风险减少损失,这种鱼和熊掌不能兼得的揉合手段给自己挖坑的概率其实更高

从游戏行业很多不愉快的案例中我们可以看到对赌协议设置的逻辑障碍:

A,理想的对赌方式:如果创业者实现超预期效果,创业者将获得实质的回报嘉奖

这是建立在对共同预期能兑现更好的基础上

B,现实的对赌方式:如果创业者做事结果偏离预期,创业者将承担试错不力的赔偿责任

这是建立在对共同预期不信任的风险管理措施

资本的运作实质是押注项目的高成长性

而不是减少损失

如果预期建立在减少损失的基础上,说明资本对项目的信任指数不够,有鸡肋般的勉强:放弃,害怕错过;不放弃,又害怕掉坑里

大量的游戏行业业绩对赌失效,实际上损失的是出资方:既然你买/投的标的不理想,那对赌补偿只是适当止损,实际上仍然是对标的的判断失误

第八篇,移动游戏市场陷入了:我们不是新游戏的创造者,我们是老模式(IP)的搬运工,这种状态,会把游戏的市场和用户选择权,死死掐在少数公司手里

腾讯游戏和网易游戏有一个很典型的区别:A,网易游戏,不管市场如何风云变幻,始终是三大端游移植支柱稳固在头部位置(梦幻西游,大话西游和倩女幽魂)B,腾讯游戏,产品头部竞争力的更迭非常频繁,很多热门大作比如龙之谷,新剑侠情缘,火影忍者很快就被挤到准头部位置,替代崛起的是更新的产品,比如QQ飞车,奇迹MU觉醒,魂斗罗归来,天龙八部手游版

这个区别,如果再加上龙图的热血江湖,奇迹最强者,吉比特的问道,37的大天使之剑,完美的诛仙,腾讯的穿越火线枪战王者…其实说的是另外一种现象:当前环境下的国内市场,能冲击头部位置,和能稳固头部位置的,基本都是端游IP

另外一个比较不好的现象是:近半年来,能冲击头部位置的其他游戏(只有10来款,为避免争议,名单略),不仅数量少,竞争周期都还超级短暂(假设没有非常规操作,都是自然用户和自然流水)

游戏的运营环境有点异常:我们不是新游戏的创造者,我们是老模式的搬运工

这种状态,会把游戏的市场和用户选择权,死死掐在少数公司手里

移动游戏成了游戏历史回顾和延伸,只是想着高度还原原作…

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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