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二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度

发布时间:2020-08-19 09:10:23 Tags:,,

二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度

第一篇

加班的恶性循环本质上是由三个层面的原因造成的:

A,一个是行业没有明显的竞争壁垒,导致资源和时间差,两大效应被放大

B,一个是行业的沉没成本风险逆天,产品型生态逼迫每一家公司不管好坏都没有安全感,时刻面临残酷的生存竞争

C,一个是行业的资源使用效率低,劳动力密集型太明显

成功的公司,出现产品懈怠,低于预期,就会被资本抛弃;还在努力的公司,出现产品懈怠,低于预期,就会树倒猢狲散

并且这种验证,短周期内,就会见效

原本,游戏行业是创造力市场,但事实上,这个阶段暂时并没有到来

游戏行业,仍然是资源堆积+劳动力堆积,才能出效果的市场

这样的市场,资本的投产比就会变低

资本投产比一旦变低,就会为企业的可持续发展寻找补偿方式

而资源省不了(资源使用效率低是一个死结,与游戏这种原本的创造力市场完全不匹配),最终补偿方式就会被落实到劳动力概念上,也就是:要么压缩劳动力成本,要么放大劳动力成本的变现价值

压缩劳动力成本一般适用于瓶颈期的公司;而放大劳动力单位成本的变现价值,则适用于所有的公司

毕竟利润率那么低,只要下一款产品不被市场接受,那企业就要面临市场的死亡压力

倒不是为加班开脱,而是行业本身的生态畸形化,让每一个环节都骑虎难下

有些公司刚崛起,还没来得及庆贺,马上又淡出竞争力了

这种残酷,让每一家企业,都坐如针毡

第二篇

国产游戏的创造力虽然一直备受诟病,但有两个层面是非常厉害的

A,一个是判断仿制产品的潜在流行力

B,一个是判断IP产品的落地方式和变现模式

这两个虽然口碑经常不佳,但产品的实际效果惊人(产品判断和产品切入方式)

第三篇

Garena的数据增长好强大,季度营收已经到7.2亿美元了

更夸张的是Free Fire,DAU竟然也不可思议地突破1亿了

与之对应的是,当时和Free Fire争抢国际市场的Rule of Survival则基本式微了(Rule of Survival国内版终结战场也惨淡运营,最近重启,由字节跳动发行,不过重现当年Battle Royale大战初期的辉煌是一点可能性也不会有了)

第四篇

看灿和兄弟与游莱互动资产并购纠纷案(资产买卖没有支付对价),看了下游莱互动的股价

基本在资产并购周期范围内,游莱互动的股价发生了一次闪蹦,自此一路下跌,直到低于0.1港币

第五篇

国内游戏监管基本遵循三大逻辑:A,第一个是全龄适用性,这会让游戏表达低龄偏好妥协(基本上不存在分级想象了) B,第二个是发行商责任制,特别是允许低龄用户参与基础上如何对低龄用户进行体验限制和消费限制 C,第三个是承担社会效应责任,特别是合规(比如立场正确)和传承文化(很多游戏开始和各种文化机构进行表面化联动)

其他的,按照获得版号已经发行的各种类型的游戏产品来看,自由度其实还是比较高的,比如审核层面并不明显限制某款游戏是不是侵权抄袭的,比如游戏中的经济模型是不是明显主张有钱就能为所欲为,比如游戏中的机制和交互逻辑对人性层面的挖掘是不是偏负面。。。

目前的核心在:表达方式怎么样才算符合低龄适用,以及什么样的题材和模型有禁忌错误,两者不够清晰

第六篇

这里最可怕的地方可能是Apple使出了杜绝争议和反抗的威权方式

Epic Games动摇了App Store的生态利益,而App Store的生态利益是Apple向服务领域延伸的根本

没什么威胁但是触犯规则的Facebook Gaming一样被折腾到妥协了

而Epic Games动摇了App Store的生态利益,则直接被踢出局了

这是很明确的对自己构建的生态链不容挑战的维护

往后,除了垄断问题,避税问题,应该很难有争议了

毕竟,争议和反抗都有现实的惨烈代价,比如不允许上架,比如被踢出生态平台

作为移动端最具变现价值的App Store生态,谁也拒绝不了

第七篇

Jagex Games从设立Jagex Partners(第三方合作发行)到签下第一款产品(来自Flying Wild Dog)整整历时2年(2018年8月-2020年8月)

如果Flying Wild Dog的产品上架是2021年,那就有可能Jagex Partners的第一款发行产品要历时3年…

第八篇

同样以2017-2020H1半年报为例,尽管IGG这几年在自研和代理上投入了超量级资源,但是仍然挡不住王国纪元单款独大的局面:

除王国纪元外的所有游戏,数量一直在快速膨胀,但是营收量级一直在萎缩

这可能是最核心的症结了

这两年新发的游戏无数,但是除王国纪元外的其他所有游戏,营收从亿级锐减到了五千万级

更关键的是这几年财报的第二级城堡争霸同比几年前萎缩了7成了

如果王国纪元加入萎缩行列,且没有新的产品增长点,那瓶颈期的确定性就会更强一些了

第九篇

翻了一下历史,看起来Voodoo对腾讯的投资重视程度是高于Goldman Sachs 和Tikehau Capital(背后股东是Morgan Stanley)的前两次大额财务投资的

I am thrilled to announce a major milestone in the history of Voodoo,with the arrival of Tencent as a minority shareholder

Shenmue 3(from gamesindustry.biz)

Shenmue 3(from gamesindustry.biz)

第十篇
这应该是前几天和朋友聊到的话题了:在地方保护和Remove Chinese Apps浪潮中,IGG在全球化布局中是比较独特的案例,因为很早以前,IGG的总部就设立在了新加坡,虽然在各种统计模型中还是会被当作总部在中国的公司

(截图一出在最新的财报更新版)本集团总部位于新加坡,并于美国,中国,加拿大,日本,韩国,泰国…设有分支机构

The group has its headquarters in Singapore with regional offices in the United States,Mainland China…

第十一篇

游戏本身有三大特征:

A,第一个是,高度浓缩了人的社会化属性和特征

B,第二个是,给[高度浓缩了人的社会化属性和特征]提供了催化的便捷通道

C,第三个是,给[高度浓缩了人的社会化属性和特征]剔除了后果制裁的顾虑

换句话说,游戏最淬炼了人性的优缺点,还给这些人性的优缺点提供了快速强化的通道,然后剔除掉了后果制裁的顾虑给予了优缺点最大的施展空间

而这些都是有明确的规则的

我觉得这是游戏对人性最终极的理解:

在虚拟空间中,重置了一套极端规则:在资源加持下,无顾忌地释放自己的天性

这个天性,也包括人性的优缺点(不仅仅只是负面的)

第十二篇

更正下,按照Techcrunch的新闻,Voodoo的投后估值是14亿美元

16亿美元是早先彭博新闻社的报道

当年需要挨个给产品开发商打电话,发行的产品深陷抄袭风暴,分两次募集才融资45万美元的Voodoo已经估值16亿美元了…

这是前段时间8周年的回顾:Voodoo已经8周年了,也是行业的成长奇迹

从那个在网上搜集资料,挨个给开发者打电话的发行商,已经进化成 Goldman Sachs 和Tikehau Capital(背后股东是Morgan Stanley)支撑财务的Hypercasual第一开发商

现在更是请来了很传统的Hubert Larenaudie出任President和COO

Hubert Larenaudie的高管履历包括Unity,Take Two,Electronic Arts,Activision Blizzard

已经在重度化开始加速了另外,他们的游戏内变现老大请的是Playtika的资深高管Ido Naim

一步到位,直接找Casino公司的人

这种命运转折真是明显

Voodoo,2013年以前Alexandre Yazdi和Laurent Ritter还在以beCPG和Cadet Creations的名义卖PLM Software的It Service

直到他们在Angel上前后募集了45万美元(2013,10万美元,2014,35万美元)才开始迎来命运的转机

第十三篇

截图一的好习惯Highlight of the day. Fresh delivery of new Moleskin notebooks!

I love these. They are a great all rounder. But, I like them most for how well suited they are to daily planning.

I use two pages every evening to plan out the next day. The first to capture everything I want to do. And the second to time block the day. There are enough lines to cover 05.00 to 22.00 (an hour for every 2 lines).

If you’re not taking 15-30 mins quiet time to really think about, and plan out your day, you’re missing a massive competitive advantage (plenty of people don’t, and most don’t do it that well).

截图二,理论上我也有My daily gear is made up of three objects:a ridiculously heavy and over-packed backpack (简称乌龟壳)+ a bookmarked personal bible + a hot water bottle

第十四篇

吉比特财报披露的【本期参股公司青瓷数码新游戏上线,因新游戏上线产品前期营销推广投入较大导致亏损】这个应该是递延收益问题造成的

本期的计损额是4260万,而吉比特在青瓷的股权占比是36.91%

也反向说明,最强蜗牛的前期广告成本,好大

第十五篇

如果没有出错的话,Coin Tycoon(金币大冒险)应该是蓝港互动游戏史上,第一款直接以Slot Machine为核心机制的游戏

这个典型的已验证模型是Moon Active的Coin Master(超级用户渗透性和超级流水的产品),正在测试的典型模型是Zynga的Bluff Plus

这个品类到底是Clash Royale型的,还是Clash of Clans型的,多几款产品应该就更好判断了(早先腾讯和第七大道转盘玩法的全民岛主并没有起来)

第十六篇

从目前的效果看,Q1财报的解读,还是有点针对性的

2020Q1财报针对新产品的解读

网易游戏这个预推出列表,EVE Echoes的期待值应该是最高的,但是从先期测试效果看,游戏本身的适用性和易用性可能会是一个瓶颈,会限制住产品自身可能的渗透性和留存因为

前面几款类似的产品线(包括非网易出品的游戏)全面遭遇低潮

【这个在更早的几个月前有解读,参阅结尾的附录】

Kingof Hunters期待值应该是最低的【我们在同一个模型】分析过这个话题,如下

风暴对决,猎手之王,风云岛行动,量子特攻,重装上阵,孤岛先锋,堡垒前线(参阅截图)

Onmyoji Yokai Koya(妖怪屋),毕竟是阴阳师的IP,起点应该是很高的,就是养成逻辑和战斗玩法(弹珠)能不能撑起可持续性还不是特别明确

附录

对EVE Echoes只能是谨慎乐观吧

毕竟EVE Online本身:受众量级不是Mass Market,体验难度也超高

这也让EVE的IP延伸有了一定的局限而刚好,网易在现代战场类型题材上的运营并不算特别出彩

比如重装出击,比如Galactic Frontline(国内版是舰无虚发暗星),坦克世界闪击战,战舰世界闪击战,苍穹战线…之类的表现结果其实是不如运作预期的

特别是前段时间的Galactic Frontline,这个案例可能更接近一些

第十八篇

续上一条,这是去年提到的IP改编的用户筛选与被筛选问题

IP产品最大麻烦始终是:用户想要以前的感觉

但产品一旦从PC/Console到Mobile,就要面临三大挑战:

A,一个是,用户群体被稀释放大了,受众来到了Mass Market

B,一个是,移植游戏最大的困扰始终是:Mobile特征+Mobile易用性,如何保障这两大前提

C,一个是,如何适应在Mobile端已经套路化的Monetization

PC/Console立场和Mobile立场是完全不一样的概念

当这种分歧不能达成共识的时候,移植IP手游的口碑就要面临考验

第十九篇

Krafton下注1up Ventures还是挺符合逻辑的

Looking for foster the next generation of video game developers around the world

早先,Krafton(Bluehole前身)的访谈提到了一个游戏研发中的残酷现象:一个独立研发团队一般只有一次证明自己的机会,如果失败,团队的说服力和吸引力就会大打折扣

所以Krafton选择的模式是精英抱团,以东方不亮西方亮的概率来对抗风险,实现试错的可接受性,但对独立研发团队来说,是扛不起试错成本的,一旦错了,就塌了

The games industry is a hit driven market,” Bae says. “If you have one studio with just one project, there’s a high chance of failure. Even if your game is fun, it doesn’t mean that it will be financially successful. A lot of the time, if you have this one game and it fails, it can be very difficult toget funding for your next project

小团队只有一次靠创意弯道超车的机会

推荐下另外一个比较

Bulehole母公司Krafton Game Union很坦诚地把开发过程和产品意图写在了官网上

加特效前When producting games,patience comes before fun,Masterpieces are created through enduring painful and patient processes

加特效后We hope our games bring joy,inspiration,and happiness to our global customers

第二十篇

截图其实就是昨天一个朋友来咨询的问答(虽然是很久以前写的了)

分别提到了:

A,第一个是状态问题,也就是截图一,工作状态好不好,这关系到做事的意愿强不强,投入产出比高不高

人的输出,除了能力瓶颈,剩下的好不好,都归于状态

B,第二个是是心里切割问题,也就是截图二,

一般情况下,提了离职需求的人,公司是留不住的,不是在这一次,就在很快就来的下一次

逻辑很明确:

一个是负面不满情绪积压已经到了临界点(只要过了临界点,就收不住了,负面只会越来越强化)

一个是心里切割已经完成(主动被动游离的局外感就会变强,归属意识就没有了)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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