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十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线

发布时间:2019-07-26 09:00:21 Tags:,

十四篇系列:Battle Pass与传统的任务线和数值线

第一篇

Battle Pass对于竞技游戏来说,是对竞技游戏强调纯公平操作的不信任(事实上就是这样,玩家在竞技游戏中的消费有瓶颈)

所以竞技游戏需要Battle Pass来重返用户更熟悉的:任务解锁线和数值经营线

不是Battle Pass创造了营收奇迹,是用户熟悉的任务解锁线和数值经营线(和付费获得)支撑了营收

这对竞技游戏来说,是戴了镣铐的舞蹈

第二篇

【能量的秘密:和谁在一起,真的很重要】是这个道理没有错

但与其把重心放在可依托的外部,肯定不如敦促自己让自己也能燃烧起来更有价值

这样才不至于外部的能量源不在了,就让自己慌了,或者外部能量源改变下运动轨迹就要让自己被迫跟着调整

我反倒觉得最大的能量是:在负面情绪和消极因素滔天的环境里,坚守建设性

对自己的未来来说,让自己负面情绪和消极因素缠身,一毛钱的意义也不会有

第三篇

成为游戏中的Disney大概是很多公司的梦想

We believe that,going forward,mobile is the most exciting place to be doing that ,and we believe that,going forward,the biggest entertainment companies in the world are going to be created on mobile

That’s where the future Star Wars,or the future Mickey Mouse,or the future Mario is going to be created

第四篇

这个在游戏的产品环境中就显得更为典型:很多所谓的流行度,是接触范围限制营造的假象,产品本身的市场基础有限,支撑不了产品的期望值

这种是根源于对市场基础的误判,很多热闹其实只是小圈子的热闹,并不能外扩为基础化特征

所以有些游戏表现低于预期,并不是游戏本身的问题,而是相对贫瘠的市场基础拖累了预期的兑现

这个就要归结于:判断市场基础时,接触到的反馈是不是有用户代表性,如果没有,那可能就处在某种假象中…

Avengers Alliance(from insidesocialgames)

Avengers Alliance(from insidesocialgames)

第五篇

在职场,惯性迟到,往小了说是几分钟的事情,没什么大不了的,很多人也不会计较

但,往大了说可就麻烦了,随便贴一个标签都会给自己带来很负面的评价

最典型的标签,比如:

A,看起来职业性不够

B,看起来自律性不够

C,看起来责任心不强

D,看起来不遵守基本的规则和契约

E,看起来没有原则性或者原则性不强

F,看起来不懂得也不能兼顾他人的利益(至少不牺牲他人/企业利益)

G,看起来从主观上让人觉得你认为事情不重要/你不太在乎

当然上纲上线并没有什么意义,只是没必要给自己招黑

给自己贴负面标签的事情,能避免最好要避免,差评都是累积起来的

至于迟到是什么样的心理行为,那基本上只有一个词可以界定:逃避(不是很乐意去面对所形成的惯性防御机制,说明你可能不是很享受你正要面对的事情,比如你不想上班。。。)

https://www.zhihu.com/question/19754124/answer/761406425

第六篇

大名鼎鼎的VentureBeat也向读者发起募捐了,之前从来都挂着募捐需求的是TouchArcade

这个总是让人想起Inside Social Games鼎盛时广告位都排不下了,但说仆街就仆街了

内容业太依赖广告和活动变现了,一旦所处领域有风吹草动,支持者压缩经费,就第一时间受到影响了

第七篇

这是残酷的比较法,同样来自Niantic,同样是超级IP,但运行数据就不是一个级别了

Sensor Tower估算Pokemon Go首月营收是3亿美元,Harry Potter Wizards Unite首月营收是0.12亿美元

Pokemon Go首月下载是1.82亿次,而Harry Potter Wizards Unite首月下载是0.15亿次

第八篇

三个用户手机日均使用数据:

A,北京大学心理与认知科学院:95后日均使用手机8.33小时,95前为6.77小时

B,Mary Meeker 2019报告称:26%的成年人始终处于在线状态

C,QuestMobile调研数据:用户日均手机使用时间是330分钟/5.5小时

这几乎就是机不离手的时代,人的所有状态都要受到手机使用的支配

第九篇

注解下这个故事:

一家方向受挫财务上已经很囧的公司(Mixi),遇上了一个落魄失意的游戏制作人(Yoshiki Okamoto),开始了他们的Last Chance的奋斗:

Monster StrikeIf this opportunity didn’t come around,if I didn’t grab this chance,which I kind of saw as my last chance,I would today probably be in the fields planting rice

呃,真正的失败了就回家种地…

Monster Strike再过三年就能实现100亿美元收益了

第十篇

管理难其实最本质的问题可能是:没有把成员当成年人看待(不需要你再保姆心态了)

职场人都是成年人

成年人最大的特征是:

A,有自己明确的利益判断和利益诉求

B,必须要懂得权责(权利和责任)两者之间的依存关系

所以,不要妄图忽悠人,也不要试图教育人

尊重试错

A,(有意愿)能互惠互利,那就携手前进

B,(没意愿)不能互惠互利,那就寻找各自适合的

在职场,不以合法赚到更多钱为目的的行为都可以界定为幼稚

作为人际交集之一,我慢慢觉得,这并没有什么可纠结的

https://www.zhihu.com/question/29707750/answer/760738631

第十一篇

随着代表公司新作品的陆续上架测试

Playrix的Wildsacpes,King的Valiant Heroes,Niantic的Harry Potter Wizards Unite,Kabam的Shop Titans Design & Trade,Small Giant Games 的Puzzle Combat,Fox Next的StoryScape,Jam City的World War Doh ,MZ的World War Rising

这些代表性很明显的公司到底是怎么理解游戏的未来市场的就相对清晰了

他们的市场理解,以及最终的判断力就很明确了

第十二篇

下午朋友问到的做产品的目标

其实总结起来可能就三个:

A,一个是能让用户长周期留下来

B,一个是能让用户把关系链带进来

C,一个是能让用户乐于持续性消费

其他的什么产品理想,产品情况,实现以上三个基本就能覆盖了

第十三篇

Hideo Kojima做这个判断的时候

The easiest way to make money is to make a game where everyone is on an island trying to shoot each other,I don’t want to make that

Cliff Bleszinski(Gears of War)可能就不乐意了,毕竟(BossKey Productions)他的企图心大作LawBreakers囧了,Battle Royale仓促作Radical Heights也囧了,以Cliff Bleszinski这么高起点的行业地位,请问哪里有easiest way

https://www.zhihu.com/question/336491453/answer/760208150

第十四篇

用游戏帮自己存在感不强的国家在全球刷出存在感

这大概是游戏人最疯狂的想法了

A,The successes of Polish games is something that is making other people think that maybe they can do this as well

B,I think there is this attitude in Poles generally where we want to prove to the world that we’re important. People should notice us

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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