十三篇系列:关于PVP中的最优解和开发者的引导设计
十三篇系列:关于PVP中的最优解和开发者的引导设计
第一篇
后来我是这么想的,在权利与义务对等匹配的环境里,一个团队不行(没有出业绩),不要听Leader抱怨,锅一定是Leader的;一个公司不行(没有变得更好),不要听CEO抱怨,锅一定是CEO的
因为管理者被赋予了画大饼和为了完成大饼该有的管理权力(当然被架空的例外),出业绩/变得更好是TA的义务,抱怨都是不担当
第二篇
管理者其实都明白的道理:
A,公司和管理者在背后没有不被员工吐槽的,被挂出来说不好基本是家常便饭
B,除非自律性很强,员工都会自然地向规则允许的底线看齐,比如公司不考勤,那大多数都会选择迟到,比如没有明确KPI,那大多数人都会磨洋工
C,每个人都有根深蒂固的行为逻辑和惯性,且很难接受外在批评,哪怕表面看起来虚心接受,内心也会骂声:哇靠,你什么东西
……………
所以管理其实需要:A,人至察则无徒,符合公司利益,符合投产比,就包容问题
B,如果问题超越允许的限度,那就遵循墨菲定律,把一定会发生的事情提前扼杀掉
第三篇
一般来讲,PVP中的相对最优解,本身是一种引导性游戏设计
目前,游戏对抗玩家懈怠能够做的并不多,比如:A,关系链 B,游戏成就(将游戏进程赛制化) C,尽可能约束游戏作弊行为 D,推出关联延伸功能模块 E,引入新的角色和新的装备 F,不间断地做数值更改迭代。。。。
而其中,新角色+新道具+数值逻辑,是相对性价值最高的调整方式
这个性价值高指的是:驱动用户做选择倾斜
这个倾斜就意味着将用户从原来熟悉的环节,由游戏设计本身引导到游戏想呈现给玩家的特定环节
本来游戏提供了100个选项,但玩家只愿意体验其中的10个选项,就意味着游戏提供的功能大部分被玩家忽视了(不一定是主动忽视,有可能是因为体验了某种选项就地沉淀下来了)
游戏的功能和选项本来就不多,再加上大部分被各种原因忽略了,就会导致游戏的可体验内容,对玩家来说急剧地减少
而可体验内容缺失,对游戏留存就是大忌
所以,对于开发者来说,性价比高的解决方案,就是人为制造阶段性最优解
不同阶有不同的相对最优解,在下一次相对最优解出来时,对上一次最优解进行平衡迭代(一般来讲,所谓平衡就是特指削弱)
最好,每一次迭代,都能引导一部分用户进行体验迁移,那这样的相对最优解,就是合理的
所以,竞技游戏,不管是MOBA向,还是Battle Royale向,数值迭代的频度,高到让用户怀疑人生(有些选项刚上手,没多久,就被削弱了,眼看着另外一个选项的数值优势冒尖了,没办法,数值优势就是竞技优势,用户的选择就只能跟着迁移了)
数值失衡问题,从开发设计角度是能看出一部分的,不需要留到用户反馈…
第四篇
我始终认为游戏设计中最难的部分是:将构想进行落地
这种落地包括:合理的表达方式+吸引人的体验过程+逻辑清晰但可挖掘潜力深
具象化是游戏设计的噩梦,你可能在想象中上天入地,但变成一种令人欣赏的方式就艰涩很多了
表达方式,才是设计最大的困扰…
第五篇
不明确+充满弹性+随意性+叠加性的审核逻辑,确实让内容创作举步维艰
与其在摸索中胆战心惊,不如有明确的禁忌规则
从业者的可操作性就会更强
但规则落地 vs 没有明确规则的猜想 相比,仍然有一个非常糟糕的后遗症
这个后遗症是:合规门槛变高
这个在游戏行业也是一样的,比如青少年保护的相关系统
一旦完全落地,就意味着,只有少数基础厚实的资源型企业能够达到合规门槛
最大的负面就会出来了:合规门槛堵住了后来者的进阶路线
换句话说,内容领域本来是创造力优先的领域,在沦为合规优先的阶段后
后来者靠创造力弯道超车的可能性就会被堵死
这可能也是需要顾虑的一个层面:合规,成为一种竞争手段
这个对野蛮生长后洗白的先行者问题不大,但对后来者深陷条条框框无法作为就很不友好
(从野蛮中,从灰色地带中获益的人和企业,应该最清楚,完全规规矩矩,根本没有创造力和生存空间)
从竞争的角度,这就堵住了其它不确定的边缘崛起的可能(去掉被边缘崛起对手压制的顾虑,守住既有优势)
有明确的规则当然很好,但当门槛无限高的时候,这个规则就是一堵困死后来者的高墙(现在的很多作品能够成功,都仰仗于冒险去拓宽规则的外围,没有这种对边界外围试探性的冒险,哪里来的创造力)
我觉得,由既得利益者(特别是从野蛮阶段成长起来的),提出高门槛的规范,就是一种竞争手段,而不是其它的
https://www.zhihu.com/question/315419448/answer/620476774
第六篇
最近很感兴趣的四个事情:
A,一个是Small Giant的Puzzle Combat测试(是否能验证:在巨人肩膀上迭代 可以持续成功?)
B,一个是网易的Fortcarft拿到了版号(非写实Battle Royale有被官方认可的空间?)
C,一个是野村证券给王者荣耀2月份的营收估算到了10亿美元级别(单款手游的时间段营收上限到底有多高)
D,一个是Harry Potter Wizards Unite从先期曝光的效果看,有成为下一个Harry Potter Hogwarts Mystery的迹象(高开低走,且高开不是产品本身驱动的,比如违和的效果截图)
第七篇
内容业在国内有与生俱来的被合规风险,这意味着内容业要在有限中竭尽所能去腾挪
明显的合规藩篱,将把所有公司共同圈在差距不沟壑化的区域
这句话的意思是:天花板就在那,来得早和来得晚,差别不大
我觉得下来,仍然要围绕的是:相似的内核,谁先做出差异化的沉浸表达
因为环境限制,内容业的新创企业,在合规前提下,好的吸引人的腾挪表达还是有机会的
第八篇
实践证明:A,根据优先级+重要性+交集度三大原则,不轻易被外界影响和干扰 B,有自己坚持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的进阶
才能有自己的能量和快乐
其他要么不能,要么短暂,要么自欺欺人
第九篇
其实问题并不复杂:游戏发行环节中,有一个市场成熟度非常高的规范叫
localization本地化(这个不是很多答案说的文本阅读效率问题,而是本地化共识提升了)
对发行商来说,本地化是渗透新市场的关键+对用户来说,本地化是产品用户适用性的基础
两者指向的都是做好:localization工作
这个localization不仅包括语音翻译,也包括文化层面的理解力调整(有些可能要重写),甚至包括某个市场的合规问题
这些工作,背后是两个很重要的用户匹配工作:一个是适用性,一个是易用性
对用户来说,一款产品要打入一个区域市场,那起码的前提是:做好匹配该市场的用户适用性
这是现阶段游戏发行市场在发行商和用户之间不断磨合出来的约定俗成的结果:游戏产品的localization是产品的基础工作
即便英文文本,日文文本,或者韩文文本,对用户来说可能没有太大的阅读障碍,但localization是起码的发行尊重
对用户来说,有没有本地化,已经上升到是不是尊重某个区域市场的高度
另外也可以看个题外话,比如纯国产二次元手游,为什么要花大代价找日本声优,背后的逻辑,其实是相似的(你能说日语声优是为了便于理解?)
https://www.zhihu.com/question/313910150/answer/619908467
第十篇
看这几年崛起的游戏公司做产品的逻辑,基本上都是一个模子的套路,以下来自Out Play Entertainment CEO Douglas Hare:
Our Strategy has been to take a familiar accessible theme and add a unique or novel twish
另外两张截图来自Playrix和Small Giant
第十一篇
开发者在市场面前最重要的素质之一,肯定是:保持谦卑
不管是产品没出来前,觉得自己牛逼,然后漠视市场;还是产品出来后,觉得自己牛逼,然后误以为自己能凌驾于用户
不管是漠视市场,还是有凌驾用户的膨胀心态,最终都要翻船
用户的包容度是非常有限的,这个有限小到容不得被挑衅
可持续经营需要长时间的心血,但翻船只需要一次犯错…
第十二篇
其实职场对自己伤害最严重的错误之一是:草率轻易地向下看齐
这个向下看齐指的是:有人迟到了,你觉得自己也可以迟到;有人懈怠了,你觉得自己也可以懈怠;有人徇私舞弊,你觉得自己也可以徇私舞弊;有人逢迎拍马,你觉得自己也可以逢迎拍马。。。
但职场有三个很基础的规则:
A,第一个是,针对你的考核,是完全独立的,你的行为表现,就是你被判断的依据,这个判断不会因为周围的环境怎么样而改变,不会因为周边的人有人不好,就会认定你还行
一旦你的日常行为被打上有明显瑕疵标签,这个标签就是对你的独立判断
比如你看到别人迟到了,你也要迟到,那在管理者眼(每个人都是被盯着看的,不要侥幸觉得没有)中,你就有一个根深蒂固的迟到标签
而多一个负面标签,就多一个糟糕的考核结果
B,第二个是,人的行为塑造,向积极的一面是一个非常艰难的自我雕琢过程;向消极的一面则是一个崩塌式的瓦解过程
职场劣习很容易沾染,但极端难以修正
特别是习得性的不良习惯,都会像瘟神一样如影随形
沾染坏习惯是对自己最不负责任的伤害
C,第三个是,负面考评会进一步催化人的不适应心理(感觉自己并没有错,自己就是被不公平对待,一切都是别人的问题),进而导致人的职场心态失衡
这个失衡指的是:第一步是,无法正确判断自己的负面行为 +第二步是,产生相对可怕的初级的反社会心理(自己这么优秀,你们都不懂得欣赏,你们太垃圾)
。。。。。。。。。。
这是职场的难点之一吧:可向下看齐的行为太多太泛滥,以至于大家都不太能把持得住自己
https://www.zhihu.com/question/23386750/answer/619480605
第十三篇
开发圈很多人推崇的小团队模式,在Small Giant Games的定义下,就不再只是人少,而是有严苛的限定条件:
We believe 【small】【Highly Motivated】【Experienced Teams】can accomplish Giant Things
带着解决方案来的,有攻坚决心的,小分队
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