游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险

发布时间:2018-09-19 09:06:44 Tags:,

九篇系列:游戏的竞技观赏性+游戏Slot化的潜在风险

第一篇

可能显而易见的几个问题:

A,第一个问题是,这种随时准备跳船的心态和行为,有可能会伤害现有雇主的利益

这个利益可能包括:你对现有的工作不够用心,你可能会占用现有公司的资源做私人经营…

B,第二个问题是,因为各自的利益判断和节点选择,你们有很大的可能出现不能协同一致的情况

而不能协同一致,就意味着你们的用力不能保证,你们的起步不能保证,你们对其他各协同方来说并不够安全

这个安全指的是:他All In了,而你有可能还在犹豫

而犹豫多了,局就废了

C,第三个问题是,除非你们都是大牛,不然兼职状态你们是不可能撬得动社会资源的

在当前的丛林环境里

新手创业者如果不能整合社会资源,弥补自身的缺陷,很容易就自己撞墙死了

https://www.zhihu.com/question/19659138/answer/494136842

第二篇

今天和朋友谈天探讨的话题之一,关于初创小团队的抄袭路径问题,其实有两个事实比想象的更严峻:

A,第一个是近两三年全球范围内的创造力产品并不多(这个创造力新品包括下载能力,也包括营收能力),可以仿制的样品有限

B,第二个是在创造力瓶颈+市场空间的压力下,你可以轻易看到真正的Clone/Like的开发者都是谁,有市场趋向的新品都是实力公司在跟进

你可以看看近两年在山寨风口浪尖的公司哪一家不是有历史的实力型公司

觉得可以做到看海外新苗头,再快速跟进找时间差的模式,可能和市场的节奏有些脱轨

(当然有些公司走的模式是:挖一些的经典模式,再配上新的美术外壳…)

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

第三篇

前几天我们在朋友圈聊了一个问题,就是:游戏在正常的体验之外,正在不遗余力地包装Slot Machine

对Slot Machine的过度包装,很快就会反过来戕害正常的游戏设计

这会让正常的游戏面临更严格的监管:除了防沉迷Anti-Addiction,还有可能要防博彩化Anti-Gambling(包括之前的Anti-Pornography)

截图是刚好看到的针对游戏Slot Machine化的调研

Australian study warns of link between loot boxes and problem gambling

这个标题非常直接

第四篇

国内最好的两家游戏公司腾讯和网易各有自己的直播平台,企鹅电竞和CC直播

在企鹅电竞和CC直播上有大量的游戏列表(以各自的游戏为主)

挨个点开就能够看到:大比例游戏的直播效果很差

这个差指的是主播不多,直播间的人气不行(包括在线观看少,在线交流少,刷礼物少)

而这些直播效果不理想的游戏,有些营收一流

问题就在于竞技观赏性

一般来说,游戏的竞技观赏性来自于三个部分

A,第一个是游戏的核心战斗体验

要求大部分时间为紧凑的博弈对抗,且这种对抗需要非常直观

B,第二个是游戏的核心战斗体验

能够释放玩家的博弈技巧性,博弈的策略性,以及适当的博弈平衡性

C,第三个是主播的游戏驾驭能力和直播间气氛的把控能力

而这里的优先级是主播的游戏驾驭能力(要打得好看)

大量的数值游戏,本质上并不具备第三方围观的审美属性,有些游戏还支持战斗过程可跳过,或者战斗过程自动播放,这个对于第三方的博弈审美来说就是致命弱项

所以,看企鹅电竞和看CC直播,那种主播很多,直播间人气很旺的游戏,并不多

https://www.zhihu.com/question/29504327/answer/493523233

第五篇

针对竞技观赏性的问题,其实我自己最核心的诉求是:让Strategy Games具有强博弈观赏性

这个强博弈观赏性包括:

A,非战斗状态(运筹帷幄具有策略美感和可借鉴的技巧性,不陷于长期静态化无趣)

B,战斗状态(用户的临场决策效果,对抗的清晰度,多方协同的层次,不陷于纯数值无趣)

………

逻辑主要在表达方式,很多游戏的差异化迭代,都不在核心体验层,核心都在表达方式层

(当然,对手机游戏来说,因为移动特性,很多表达方式只能跟着手机的体验走)

………………另一篇…………………

而这些直播效果不理想的游戏,有些营收一流

问题就在于竞技观赏性

一般来说,游戏的竞技观赏性来自于三个部分

A,第一个是游戏的核心战斗体验

要求大部分时间为紧凑的博弈对抗,且这种对抗需要非常直观

B,第二个是游戏的核心战斗体验

能够释放玩家的博弈技巧性,博弈的策略性,以及适当的博弈平衡性

C,第三个是主播的游戏驾驭能力和直播间气氛的把控能力

而这里的优先级是主播的游戏驾驭能力(要打得好看)

大量的数值游戏,本质上并不具备第三方围观的审美属性,有些游戏还支持战斗过程可跳过,或者战斗过程自动播放,这个对于第三方的博弈审美来说就是致命弱项

所以,看企鹅电竞和看CC直播,那种主播很多,直播间人气很旺的游戏,并不多

https://www.zhihu.com/question/29504327/answer/493523233

第六篇

游戏其实最麻烦的环节是:如何处理核心体验进入懈怠期后没什么新鲜感的数值经营优先

现在的很多F2P游戏,因为内容沉积不够,懈怠期来得非常快

我们在做游戏测试的时候,着重寻找的就是:开发者如何处理没有新内容的数值累积问题(从单人体验角度,会显得很无趣,且劳作化,用户会有很强烈的无用感)

这一块也是产品设计里共有的弱项:内容超级有限,但时间要无限拉长,如何处理两者不同步带来的体验稀释

第七篇

Unity CEO John Riccitiello在Electronic Arts时代时对游戏作为一种New Mass Media(新的主流媒介形式)的解读:

While Consumers often use the web or mobile devices while watching TV,gaming seem to keep more of consumers’attention

They don’t text message,surf the web and watch TV,while they’re gaming

People don’t really do anything else when they’re playing games,they’re focus on it

Multitasking is almost nonexistent while gaming

以上的逻辑指的都是:用户在游戏进程时的注意力是独占的,没有办法用到华罗庚的时间统筹法,不能一边看电视,还能一边刷手机聊天

游戏沉浸的特殊性在于,你必须屏蔽掉其他干扰而保持对游戏进程的专注( John Riccitiello没做过挂机类游戏,可能对某些衍生形态没太留意,另外当年EA积极参与的Social Game像Zynga一样也遇到了各种瓶颈)

所以Gaming is a different sort of medium游戏的沉浸+独占属性,在其他人看待游戏玩家时,特征就非常的明显:一玩就停不下来,对别人打扰他的游戏进程显示了不耐烦的暴躁

这个问题如果外放到现实生活中,且频率高一些,特别是移动设备的普及把更多人拉进虚拟沉浸时,用户这种玩游戏的状态不想被打扰的问题,在现实交互里,不可避免会带来各种摩擦

这也意味着:游戏这种高沉浸的独占属性,对体验场景正在提出新的需求(不影响正常的生活和人际交互,把游戏还原为娱乐媒介,而不是干扰生活的方式)

减少因为玩游戏而带来的现实摩擦,很重要的点就会被压缩到:如何让用户更合理地判断和选择体验场景(比如游戏启动时,先给一个选项:什么时间,和谁在一起,然后再来建议用户要不要玩游戏,比如要到饭点了,你和你妈在一起,你看看耽误了吃饭要不要被骂)

https://www.zhihu.com/question/63408858/answer/493205388

第八篇

关于朋友问的扛风险的问题,其实是可以细拆的:

A,先前创业时,因为资本市场的介入,很多财务风险被转嫁了,对创业者来说,有可能并没有伤筋动骨

换句话说,创业者的处境并没有因为项目失败而被迫倒退太多,继续前进的基础仍然很厚实

B,如果一个创业者的身上被认为具有做出项目进行超额价值变现的可能,即便失败过,这种被认定的潜力同样能够撬动风险资源

失败不一定会清空创业者的资源,相反只是扫清了一些未知障碍,路径反而会更明确

(所以,很多资源,只在关系链和人脉链里循环,和圈子外要接触圈子内资源要严格严格再严格审核根本不是一回事)

C,当然,如果一个创业者输掉了积累,还严重透支了未来,那职场既定的且不太可观的投产比,就很难跟得上之前所挖深坑塌陷的速度

除了被迫再冒险,基本上就很难有再翻身的机会(如果做不到尽快翻身,那未来就会沉沦,家庭就会被拖垮)

本质上有两种,一种是持续借力型,一种是输不起型

……………………原文………………………

感觉这是简单不过的逻辑:同样全力以赴做一件事情

A,你有可能输掉曾经拥有的一切,甚至透支掉未来;也有可能因此赢得能够改变自己命运和价值的现在和未来,这是创业

创业博弈的是:以现在拥有的和一部分能透支的未来做整体为杠杆,或者为赌注,博的是N倍回报率

B,如果你没有参与产品结果的分配权,项目可能产生的坏结果和好结果都跟你没明显关系,这是职场

职场博弈的是:以时间为核心筹码(附属筹码是专业技能+职业态度),去换取计时,或者计件回报,如果运气好一点,能够享有一丁点的利益结果分配

同样全力以赴,因为扛的风险不一样(因为资本市场的存在,很多创业者所扛的经济风险其实被稀释了,换句话说,很多人从职场转向创业,只是角色转变,但风险压力其实放大得并不多,也就是风险在创业起点基本就被分摊了,这也驱动了创业的欲望,条件不成熟的也参与创业了),对结果分配也不一样

当你看到你全力以赴做事,在A的投产比可能是10000000,在B的投产比可能只有10

再加上创业风险分摊的存在,就会严重削弱很多职场人当拼板的心态了

但问题可能也就在这里:你不当拼板,但你能带队吗

第九篇

仔细看了Gamebeat对Ubisoft的Anne Puck这篇很长的访谈:Ubisoft explores how blackchain games can help players

很遗憾并没有看到能够拓展思维的分析…

感觉上,既然都认同区块链对游戏来说是革命性的技术,但落实到游戏里,做的还是原先游戏框架和机制的小范围修修补补

并且现在区块链游戏研究的核心方向是:用户资产(这对具有运营周期和衰退迭代的游戏来讲,绝对是一种悖论)

事实上,我更关注的是:区块链技术的基础机制如何驱动用户在集体行为中的协同规范,以及协同规范基础上如何反向驱动用户集体行为对游戏博弈环境的深度挖掘

按照我自己的推演,其他类型我不知道,但Blockchain对 Strategy Games是可以发挥超级价值的

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: