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十篇系列:以Supercell和MZ为例谈Social+F2P模式的海外认同度

发布时间:2019-11-29 08:52:09 Tags:,

十篇系列:以Supercell和MZ为例谈国内Social+F2P模式的海外认同度

第一篇

《文心雕龙知音篇》

凡操千曲而后晓声,观千剑而后识器。故圆照之象,务先博观。阅乔岳以形培塿,酌沧波以喻畎浍。无私于轻重,不偏于憎爱,然后能平理若衡,照辞如镜矣。

说的就是:先了解市场的基本面和不同品类的玩法模型,历史和演变,才有可能真正做到推陈出新

第二篇

瓦解人的信念,本质上就是【诛心】

在问题面前,只对问题本身耍脾气,而不探索解决方案,本质上就是耍流氓

劝退问题在我们行业(游戏)几乎都是日常化的,翻来覆去其实也就那么几点,比如:政策管制,高度集中,游戏商品化,行业血汗工厂化

我是很久没听到新的表达角度了

能使出劝退大招的,基本特征可能是:

A,暂时不是行业的既得利益者(没有从行业发展中得到理想的效益分配)

B,在行业中待的时间相对久,看到的问题多(但基本不考虑为什么问题重重行业或者公司还能够高速发展,背后的逻辑是什么,只想指责问题)

这个在心理学上,其实归因于两种:A,一种是创伤心理,形成了某种负面压抑 B,另外一种是晕轮效应,或者也叫知觉的选择性,概括起来就是有选择地忽略某些东西,有选择地加工某些东西,最终形成的结果就是刻板偏见

这个偏见更好的定义可能是:逃避机制

回避事情的系统性和完整性,只执着在自己想确定的环节里

如果套用行为心理学的说法,这是一种环境应激,更通俗点就是你被你所在的领域负面侵扰了

慢慢地就出现了巴甫洛夫条件作用:只要有人说,就条件反射,出来反对,然后不断强化,最后,没人说也要反对

紧接着,他还有一个诉求,就是强迫认同

把自己的逻辑观点套上一个集体概念,就要你服从:我都说了这条路不能走,就是不能走

在文化范畴中,这是一个等级强制概念:我比你老资格,你要听我的(哪怕我说的都是渣渣)

这就形成了两个结果:

A,第一个是,越来越习惯于靠打击别人的信念来增加自我的确信(对某个事情的自我判断),这个会上瘾,不能自拔

每次有人被打击到灰头土脸,就很爽

B,第二个是,不断利用首因效应,从生理心理学的角度,不断做记忆植入和强化,多重复几次,不管是说话的人,还是听别人说话的人,都会形成认知障碍(这个行业太惨了)

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行业在普遍的印象中变难,很大的概率是:行业越来越规范+竞争越来越成熟,带来的

我觉得行业规范+竞争成熟,并没有什么不好

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那些还在行业中,但劝退别人的人,大概率在所在的行业中,混得并不好

https://www.zhihu.com/question/330031608/answer/913886554

PokemonGo(from gamasutra)

PokemonGo(from gamasutra)

第三篇

Pokemon Company对Principal Game Designer最基本的两层定义:

A,架构得了吸引人的虚拟世界

B,能够将游戏愿景具象化条理化模块化成可沟通可理解可信服的内容

基本上就是:能天马行空,能具象化理解,能小范围可验证(虽然很明显,Pokemon Company自己对移动产品的理解也不太行)

第四篇

Wooga(公司名取自World of Gaming)的案例(曾经是Casual Games领域的王者,后来经营不善被出售),其实还是能说明一个问题的:

公司的平台判断+公司的品类切入判断,超级重要

好的判断和不好的判断,这是事半功倍和事倍功半的差距

一样全力以赴在做事,天差地别的产出

第五篇

这家上市公司用实际行动告诉市场:

行政监管规范,董监高三会独立运作,内部审计,所谓内部流程,所谓印章管理

在控股股东和实际控制人的运作面前

到底有没有用

以上,如果有用,就不需要发公告要整改了

所有的流程,规范基本形同虚设

第六篇

#举这两个超级例子,主要是为了回应早上说的F2P和Social First#

当我们天天批判Social First的时候,可以看看Mobile Strategy Games最强大的两家公司对中国市场的理解

Supercell创始人IIkka Pannanen

I admire how the best developers in China think about social game play and also how much new quality content they bring their players

(可以理解为怎么用有限的内容去腾挪长运营周期)

MZ创始人Gabe Leydon

If China never had a retail model for games,and never will,and is prediticted to be one of the biggest game market in the world in the short time,what does that say about the future of the single pay mode

A country like China will never have a paid market

(可以理解为氪氪氪的未来市场)

在F2P的大格局里,融合各自的优点才是趋向,自嘲不是

毕竟中国市场是全球第一大游戏市场,没有自己的适应性肯定撑不起这么大的市场规模的

https://www.zhihu.com/question/67842024/answer/912549780

第七篇

回看Supercell这段2018年的年度总结,真是优秀:

283人团队,一年16亿美元营收,扣税前利润6.35亿美元

只要全球发行的游戏,单款营收都能超过10亿美元(Hayday,Clash of Clans,Boom Beach,Clash Royale)

Clash of Clans+Clash Royale两款手游营收超过100亿美元

手游变现能力比肩Warcraft系列和League of Legends

超过传奇电影Lord of the Rings系列和Harry Potter系列

第八篇

按照现在市场对创新模型的掠夺度

一家公司如果不具备将产品的创新价值快速放大

基本上就要意味着:要向市场贡献创新玩法,帮后来者收割市场

创新模型是支点,借力资源是杠杆

没有好的协同杠杆,创新模型都是为市场做嫁衣裳

好的创新模型一出来,各路饥渴的资源型公司马上虎视眈眈

很快就成为别人混战的工具了

第九篇

职场的自我保护,其实是有明确路径的:

A,第一个是,把自己的立场向企业立场靠拢,让自己站在企业的成长线上

(游离在企业成长线上,特别是悖逆企业的成长线,让自己和企业看起来不契合,是很糟糕的行为,比如与企业貌合神离,其实是很难获得机会的,商场上混的都是聪明人,立场一致不一致一看就知道了)

B,第二个是,以企业为基础平台,让自己在企业需要的业务线上快速进化

(自己的能力是企业业务需要的方向,并且能够让自己的能力在业务实践中快速进化,这种价值对企业充满了吸附力,没有人跟有机会把价值进一步放大过不去)

C,第三个是,争取用自己的能力(包括快速进化的能力)+对企业的认同感+良好的守规矩的契约操守,去置换企业成果的分配权

(利益一致是最好的粘合剂,在职场上不谈解决方案,不谈利益分配,谈其他的能靠谱能持久吗)

不然,只有工资,很快就连CPI都跑不过

https://www.zhihu.com/question/64815614/answer/912163518

第十篇

网易游戏从2018年起的海外布局节奏好快

包括初创(大神带队)和已验证型公司(只要是做出了牛逼产品),已经有了:

Bungie ,Jumpship,Improbable,Second Dinner,Quantic Dream,Behaviour Interactive,Bossa Studios,Niantic…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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