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十篇系列:以Zynga为例谈游戏岗位薪酬的上下限和其他

发布时间:2019-04-26 08:34:17 Tags:,

十篇系列:以Zynga为例谈游戏岗位薪酬的上下限和其他

第一篇

从很多管理者的决策行为看,大部分的企业管理者都不存在永续经营的概念:企业经营都被当成了短期套利的杠杆

其中有两块应该是很核心的:A,一个是九死一生的经营之路催生了风险厌恶型心态 B,一个是企业经营的权责越来越集体化(或者说公众化),削弱了公司管理者的使命感,利益眼前化

所以企业终究两条不归路:A,跑不过市场,被市场抛弃 B,内耗互相拆墙,内斗死

基本上不存在例外

第二篇

一个人的岗位回报,本质上是由三个部分组成的:

A,一个是,基础薪酬,这部分由员工的能力预期决定,预期改变时,基础薪酬就会跟着调整

B,一个是,公司奖励,这部分由员工的能力兑现决定,这部分弹性大

C,一个是,公司福利,公司福利一般是指公司的普惠型福利,比如额外津贴,交通和住房补助,餐饮补助

大部分人的工资概念,其实指的是基础薪酬

这里的基础薪酬,在特定的岗位上,是有Low-High范围的

比如同样是Principal Software Engineer,(以下以美国游戏公司为例)基础薪酬下限可能是13万美元,上限是19万美元,基本都会在这个范围波动,如果也调整,也会放在预期调整,公司奖励的层面上

理论上,一个特定的岗位,基础薪酬的上下限其实是比较明确的,比如以上的Principal Software Engineer,低于10万美元可能就招不到人,高于22万美元可能就打破了薪酬体系的平衡

以上具体可以参照GlassDoor上面的Jobs和Salaries,不同的公司,不同的岗位,其实Low-High范围是相对透明的

比如Zynga游戏设计师的中位数是9万美元,这个就是透明的,所有入职的人都知道游戏设计师的薪酬就在9万美元上下浮动,你不可能对游戏设计师这个岗位预期20万美元,这是不现实的

所以,还是回到话题,在Low-High范围确定的岗位上,基础薪酬其实并不特别神秘,一个基础级的游戏设计师拿到6万美元,一个经验丰富型的游戏设计师拿到11万美元,并不算是岗位歧视,这本身是能力决定的

事实上,特定的岗位,基础薪酬是拉不开差距的

真正能来开差距的是:超出预期后的向上调整+基于能力兑现的公司奖励

这部分才是职场相似岗位回报能拉开差距的关键

至于有人回答的说相似的能力,有人拿到了Average级别,有人拿到了High级别,会引发不满?

这个是能力预期决定的,预期不同,拿到的基础薪酬也会有差别,但是这个差别不是固定的(刚开始,谁都不太了解谁的时候,都是靠画大饼的预期来进行交流的,等过段时间,就咬靠实力了)

很快会从能力兑现上得到修正,比如刚开始拿到了Average级别的人确实能力超群,可能很快就晋升到了High级别

而拿到High级别的人兑现不了价值的时候,可能就被下岗了

所以禁不禁,其实都是相对透明的

https://www.zhihu.com/question/317080378/answer/662863497

Desert_charactersV3(from gamasutra)

Desert_charactersV3(from gamasutra)

第三篇

Telltale联合创始人Kevin Bruner回顾Telltale早期能够活下来的逻辑:

在有限和不足中寻求价值的最大化,包括

We had all ambition about what next generation adventure games could look like

We had to stay on time ,we had to stay on budget,and be disciplined about the game we were making otherwise we would lose the opportunity

一个是产品信念,一个是最大化有限资源的价值

当然Telltale倒闭了,但Kevin Bruner重提Telltale早先的生存逻辑,在初创公司里,依然是有效的

第四篇

感觉陈老师这篇理解没我自己的简洁

团队的领导力一般来说是由三个方面来决定的:

A,第一个是所处位置,由共同默认的规则赋予的对人对资源的调配权(第一顺序)

没在舞台上,再有表演欲,都只能当观众

B,第二个是价值创造,一旦脱离价值创造范畴,剩下的就是指责和质疑(第二顺序)

残酷的逻辑一定是能创造价值用嘴吹上去,不能创造价值用脚踩下去

C,第三个是以利服人,服不服分两种,一种是人格魅力好在精神上膜拜你,把你当榜样(有保鲜期,很容易就失效);一种是效益上被照顾,能跟着水涨船高,脱离这两者,你谁啊(第三顺序)

对企业来说,创造价值优先,对团队来说,以利服人优先

不然,你声明在外,但经营企业亏损,分分钟背黑锅下台;你为人很Nice很照顾人,但你欠薪试试,马上成被告

https://www.zhihu.com/question/19710424/answer/598567587

第五篇

一般来讲,PVP中的相对最优解,本身是一种引导性游戏设计

目前,游戏对抗玩家懈怠能够做的并不多,比如:A,关系链 B,游戏成就(将游戏进程赛制化) C,尽可能约束游戏作弊行为 D,推出关联延伸功能模块 E,引入新的角色和新的装备 F,不间断地做数值更改迭代。。。。

而其中,新角色+新道具+数值逻辑,是相对性价值最高的调整方式

这个性价值高指的是:驱动用户做选择倾斜

这个倾斜就意味着将用户从原来熟悉的环节,由游戏设计本身引导到游戏想呈现给玩家的特定环节

本来游戏提供了100个选项,但玩家只愿意体验其中的10个选项,就意味着游戏提供的功能大部分被玩家忽视了(不一定是主动忽视,有可能是因为体验了某种选项就地沉淀下来了)

游戏的功能和选项本来就不多,再加上大部分被各种原因忽略了,就会导致游戏的可体验内容,对玩家来说急剧地减少

而可体验内容缺失,对游戏留存就是大忌

所以,对于开发者来说,性价比高的解决方案,就是人为制造阶段性最优解

不同阶段有不同的相对最优解,在下一次相对最优解出来时,对上一次最优解进行平衡迭代(一般来讲,所谓平衡就是特指削弱)

最好,每一次迭代,都能引导一部分用户进行体验迁移,那这样的相对最优解,就是合理的

所以,竞技游戏,不管是MOBA向,还是Battle Royale向,数值迭代的频度,高到让用户怀疑人生(有些选项刚上手,没多久,就被削弱了,眼看着另外一个选项的数值优势冒尖了,没办法,数值优势就是竞技优势,用户的选择就只能跟着迁移了)

数值失衡问题,从开发设计角度是能看出一部分的,不需要留到用户反馈…

https://www.zhihu.com/question/314971982/answer/620724787

第六篇

只能说,玩游戏作弊是全人类的共性,这个中国用户也有,但并不意味着海外的玩家比中国的玩家能好多少

举几个例子

A,Rules of Survival

日常更新中最重要的事情之一就是anti-hack measures / anti-hack system

B,PUBG MOBILE

日常更新中最重要的事情之一就是anti-cheating mechanisms

C,Free Fire

日常更新中最重要的事情之一就是anti-hack detection & prevention

D,Guns of Boom

日常更新中最重要的事情之一就是anti-cheat system

这些游戏,并不以中国大陆用户为目标玩家

但这些游戏日常更新中,反作弊也是关键环节

因为,海外玩家也是作弊泛滥

https://www.zhihu.com/question/321339730/answer/661721858

第七篇

我以前沉迷的领域(存在主义体系的哲学,宗教和小说)是非常小众的

我的工作(游戏)要做的是如何渗透Mass Market的最基础级的大众市场和深度绑定这些快餐式的沉浸需求

我的工作经历一直在反向逼我去修正以前的认知:A,一个是如何用表达技巧的改善,去重新包装相对艰涩和严肃的内容,让作品有完全的落地价值 B,一个是文娱领域残酷的合规管理,让我更能适应受限制中的合理腾挪

这应该是我最激动的部分:在原来的方法论基础上,找到了疏解方式

这种快乐,简直要起飞

第八篇

看到Playrix在Gardenscapes之后推出了Homescapes和Wildscapes,以及之前为了应对Matchington Mansion,Homescapes向竞争对手妥协的做法

我基本就不相信Igor Elovikov说的他们每一款产品都是独立的深思熟虑的考量(参阅图二)

这种换皮行为和在市场上被骂得很惨的MZ有什么区别(Game of War Fire Age,Mobile Strike,Final Fantasy XV A New Empire)

第九篇

最近一些游戏上市公司公告的麻烦,基本上也是我们之前聊的两个核心问题:

A,一个是公司合伙人管理优先于团队管理

B,一个是公司管理层的规范化约束优先于团队管理

公司合伙人和公司管理层,才有能力从内部挖塌一家公司

不优先管理合伙人和管理层,公司经营再理想,随时都面临着塌陷的隐患

其中最核心的就是:限制合伙人和管理层的私欲和控制欲

第十篇

继美图(港股上市公司)和飞鱼科技(港股上市公司)的游戏授权取消后,美图和乐游科技(港股上市公司)的股权置换协议也失效了

按照乐游科技的公告表述,美图在4月18日的股东特别大会,和乐游科技的换股议案没有获得股东特别大会的通过…

(还没正式失效,要到6月30日,但因为没有寻求股东批准的进一步操作,基本等同于失效)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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