游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析

发布时间:2019-04-22 08:47:11 Tags:,

十三篇系列:病理生理学角度下部分非常规行为的玩家分析

第一篇

看完后,感觉只有两个问题可以说:A,第一个是,投资作为共生形态,在非自我主导的创业环境中,本质上没有控制力

这是一种用别人做杠杆的借力参与,失控是大概率事件

B,第二个是,创业是时代,行业趋势,时机节点,竞争环境,监管制度,资本和人力资源环境,合伙人协同等复杂博弈的产物,是系统性工程,遵循一步错步步错的崩塌原则

这里系统性是非常隐蔽的,以偏概全也是大概率事件

以上,早期阶段的资本参与,虽然以高倍套利为目的,但实际扮演的却是:雪中送炭般的存在(大概率要燃烧自己,为别人的经验成长买单)

第二篇

所以大家共同面临的问题是:A,新品脱颖而出的概率变低 B,这些概率本来就低的成功新品还要面临高位竞技周期变短的问题

C,在A和B的基础上,新品的成本正在变重,产品的投资回报率正在偏离预期(很多流水响当当的产品,其实没有利润)

过去的两年:如何适应性地推出有高位竞技可持续性的新品,成为了所有开发商/发行商,共同的烦恼

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

Animal Crossing Pocket Camp(from pocketgamer.biz)

第三篇

推荐一段早先写的关于创作的独白

这篇爱伦坡的小传让我想起以前将波德莱尔和爱伦坡并述的一段文字:他们最大的相似在抛却文字概念堆砌转而直面自身的阴郁和无比骇人的私域障碍,用颤栗和胆怯的手法慌张地将自己义无反顾地携裹进去又轻蔑和果决地把自己剥离出来,像一个至高无上的审判者梳理出一重别人的疼痛又像一个精神到处碰壁的倒霉者构述自己的不幸

这种呈现像极了对陀思妥耶夫斯基的构述:更专注于所有能够把各种悖离矛盾属性演绎到极致的案例,他们不囿于困顿生活的窘迫而受难于对自我某些主张的透彻领悟而导致的无出路绝望,这中间有一大段无比揪心的挣扎,在这里我独喜欢陀思妥耶夫斯基笔下的小人物斯麦尔加科夫(出自:卡拉马佐夫兄弟)从最狭窄中长出的精神毁灭

也是萨弗朗斯基般的逻辑:把现实本身敲碎,把人物带血地塞进呼吸不顺畅的缝隙,再剧烈地把他所站立和依托的一切杂糅成一片透明的空间,让人物僵持在分不清真实与虚拟的迷离状态,并以命数挣扎

大概这就是我们未来作品里,用来敲击一切的角度

第四篇

早上和朋友聊的行业:A,难度重重是基本的认知前提 B,正视自己的不足,在有限中出发,寻求协同互补 C,有解决问题的专业性和职业性 D,找得到夹缝中的生存视角 E,尊重商业逻辑,不装逼 F,有乐观的信念和做好事情的耐心

以上,指的是,从业态度

正视困难和不足,尊重商业逻辑,能少走冤枉路

第五篇

对Will Smith,我只记得他的一个观点:你做出的产品必须要确保它能赢,而不仅仅你只是参与做出了一款产品,现如今的用户和市场环境已经容不下烂片浑水摸鱼

Hollywood just can’t sell bad movies anymore,如果你不能竭尽全力让它能赢,做了就白做了

第六篇

这种就是典型的:把人当纯粹的劳动力

也意味着,在产品市场上,人的履历和经验和创造力,并没有被认为具有附加值

换句话说,人并没有价值沉淀,随时可以被替代

对于人来说,这种被当作工作符号的待遇,和机器并没有多少区别,不仅没有价值,反而随着年龄的增长,会被认为性价比变低

到这份上,大概就是生而为人的悲哀(大家以为卖的是脑力和创造力,其实到最后,还是体力问题…)

第七篇

因为游戏玩法不太受法律的保护,也导致了行业中一个很尴尬的问题:一个新的玩法逻辑被验证后,就会被全球大厂不要面子地全力收割

以最近的Battle Royale为例,DayBreak已经囧了,Brendan Greene也闭关去了,最火的反倒是:Epic Games,Electronic Arts,Tencent,Netease,Sea Group

小公司要像以前一样靠山寨抢时间差崛起,基本上连空间机会都没有了…

第八篇

和朋友基于截图聊的逻辑:A,和过去和解,只面向将来 B,接受未来的不确定和任何变化 C,不过度烦恼自己无能为力的事情 D,屏蔽掉消极和负面的因素 E,遇到的任何事情在没有有效解决方案前争取都能闭嘴 F,Focus和Professional G,没意义的事情,就认怂

第九篇

作为职场人,其实对疲劳还是很容易理解的:疲劳就是没有得到有效调节的主观不适;客观上则是精神状态和工作效率同步断崖式下滑

容易(心理)疲劳的驱动因素:

A,工作时主观意愿不强(这是伪装的心理疲劳,离开工作就即时回复状态,还能High很长久的时间)

B,来自工作,或者来自生活,或者来自不健康的身体,给人造成明显的巨大的精神压力,这种情况下,人的萎靡也是如影随形(这种压力情绪,如果想不开,基本没得救)

C,工作时间跨度长,节奏失调(8小时专注解决问题,人就基本累瘫,如果还很活跃,要么强度不够,要么不饱和)

以上,就会带来典型特征:脾气变差,坐着都烦躁,看什么都要爆炸,逃避意识坚强,这种状态下,什么工作效率都不会有

我能理解的是:大部分的企业,都用不好员工的8小时,有些8小时可能都要虚耗掉一半,不一定能谈得上疲劳(疲劳特征可能是无节制的延长劳动时间带来的,而不是解决问题带来的,这个其实是比较糟糕的)

第十篇

我觉得最重要的修行是:A,不要让自己陷入糟糕的负面状态 B,不让自己坏脾气缠身 C,不让自己随便被别人的情绪所左右

在此基础上,我们才有可能想要更多

如果一个人深陷ABC,就意味着他连自己都对付不了,要去摆平更难更复杂的外部博弈基本就更无能无力了

第十一篇

总有人爱幻想要用游戏去改变教育,这么多年了,用游戏化的方式来改善教育的模式有了各种探讨,但能见成效的几乎没有

游戏的核心体验是娱乐,教育的核心体验是完善知识体系,这是两回事

反不如网龙的模式有成效:用游戏赚钱,去补贴教育的亏损,真正的皆大欢喜

第十二篇

玩游戏最核心的体验诉求是:休闲娱乐,辅助体验是:成就对比和交互情绪

一般情况下,玩家在游戏中:A,不管游戏的用户基数有多少,能遇到的人非常得少,能交互的人少之又少

玩家在游戏中,遇到某些特定特征人群的概率,非常得小

B,玩家在游戏中,有游戏赋予的主动权:要不要和他一起玩,要不要和他成为好友,要不要屏蔽他

玩家在游戏中,有主动选择的意愿

如果玩家聚焦在最核心的体验诉求:休闲娱乐,那小概率遇到的让人不愉快的队友/对手,就会在主动选择中被屏弃掉

这种既不重要,也没有意义的交集,一笑而过就好了(知道这些人非善类,还自寻烦恼,又是什么心态)

如果玩家比较在乎辅助体验,比如:成就对比和交互情绪,那问题就会复杂很多,比如:

A,游戏体验沦为附属,玩家的情绪就容易被成就对比,交互环境中的不友善部分所左右

这种体验是相对糟糕的,你玩得没有别人好,别人的不友善,都轻易让你失控了,至于游戏,游戏是什么貌似就不重要了

B,在游戏环境里,有一部分的玩家相对恶趣味:交互情绪表达超过了游戏本身,比如起恶俗的名字,或者攻击性很强的名字,只要你看到的那一刻情绪起波澜了,那基本上意图就实现了(至于更多就没有了,毕竟每个玩家都掌握着交互的主动权,没有人能忍受来自其他人的恶意)

C,如果一定要返溯恶趣味的心态,可以参阅psychopathology(病理心理学),这是一种人格和情感障碍(personality disorder),逻辑就是:用自己的表现,引发他人的不适(行为偏离社会正常交互模型,但又很难归结为有明显病症,只是让人看着不舒服,但具体是恶作剧,还是心理偏执,很难只是通过一个恶俗的网名确认)

https://www.zhihu.com/question/320450751/answer/656287596

第十三篇

关于Kickstarter的数据分析,其实可以看到三个情况:

A,有强力监管的钱比没监管(靠自觉,但自觉是什么?)的钱,用起来合理高效多了

B,有商业企图心的项目,比单纯热情和某个玩法点子,推动起来靠谱多了

C,有成熟稳定的协同团队,比单枪匹马或者用热爱发电拼凑起来的临时团队,能走得更远

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: