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十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标

发布时间:2019-02-25 08:55:39 Tags:,

十篇系列:关于精品游戏的五个概念和评估F2P游戏的三个指标

第一篇

从第三视角是有一些基本路径的,比如:

A,非业务性质的后勤部门,如果偏离服务常规的其他花样越来越多,基本就是闲的,才会去玩各种折腾人的事情

B,与效益捆绑的业务部门

B1,有业绩时看不同阶段节点人均投产比的变动(投产比持续下滑,则说明团队需要调整);

B2,没业绩时,用随机观察的方式,看某个节点时刻做与工作无关的大概比例,随机N次后,就能众包出基本结论:团队的工作状态和具体人员的工作状态(如果叠加结论里,与工作无关的概率达到某些临界点,则说明团队基本废了)

https://www.zhihu.com/question/312566523/answer/607392215

第二篇

孔子在《论语》中提到的治国之道:道千乘之国,敬事而信,节用而爱人,使民以时

关键词:以事业为中心+权责明确,并保障权责明确能实现+合理使用资源+高效用人

Card Hunter(from gamasutra)

Card Hunter(from gamasutra)

第三篇

评估游戏最核心的三个指标:A,一个是用户渗透 B,一个是变现效率 C,一个是运营可持续性

举个例子,Netmarble/Jam City的Harry Potter Hogwarts Mystery在上架初期不可谓不火爆,但几个月后,Netmarble因为财报低于预期太多,这款游戏后续乏力就被单独拿出来当标靶之一

在大成本环境里,F2P模式成功需要非常重要的三大前提:

A,大量级的用户基础+可观的源源不断的新用户购买

B,变现效率要理想,一方面付费率要高,另一方面重复且深度购买率要好

C,更重要的是运营周期要长,要可持续,很多流水惊人的游戏,运营前期可能连回本都很难,盈利的希望都押在可持续性上(没有长周期,因为成本太高,可能要亏死,比如有些游戏流水到N亿前都赚不到钱)

对重成本游戏来说,F2P不一定是理想的方式,以上A+B+C,只要一个环节脱轨,可能就万劫不复了

F2P对重成本游戏来说,不一定是万能的

https://www.zhihu.com/question/311571506/answer/607006180

第四篇

呃,截图说的荷花,竹子,夏蝉,和我们早先的朋友圈说法应该是一致的

我始终相信人生是分阶段的,在上一个阶段踮起脚跟也力不从心的事情,在下一个阶段可能就不需要花费太多的计较就水到渠成地做成了

在时机成熟以前,克制住不切实际的欲望,踏实做好最基础的积累,可能比在低概率泥潭里做无谓的挣扎要好很多

大概以上就是变形的精神胜利法:方向如果没错,找到目标,总是有时候的

第五篇

对未来来说,肉眼可见的部分:

A,产品门槛变高(特别是产品的适应性正在脱离常规判断思维)

B,不确定风险变高(整个文娱产业的不确定风险都非常高)

C,不是来自竞争,而是来自不适应和强干预,让整个行业持续进入重组优化状态(因为产品不适应陷入困境的公司,将陷得更深)

D,用户养成阶段更加成熟,适应性好的产品将具备更竞争力的Mass Market特征(用户渗透更彻底,营收更理想)

https://www.zhihu.com/question/311499633/answer/606589135

第六篇

Battle Royale最常规的用户体验:

A,打死我的都是外挂,不是外挂怎么可能这么容易打死我

B,别人打得好刷屏了肯定是外挂,不是外挂怎么可能打得这么好

B,自己失手没打死对手,永远是差一枪,如果不是差一枪对手必死

C,队友好菜啊,永远没跟对自己的节奏,带不动,实在是猪队友

这也导致了Battle Royale体验情绪经常性失控(愤怒下线)

第七篇

在漫长的历史进程中,在某些领域做到超级专业的人非常多,但大部分都很难有用武之地,更谈不上逆袭

事实上,专业只是基础条件

但起催化作用的是辅助条件:可以借力的拐点机会

没有外力的催化,大部分的专业都没有兑现价值的空间…

第八篇

今天Kotaku前排的两条新闻分别是:

A,NCSoft继关闭Carbine Studios和裁员Iron Tiger Studios之后又要重组ArenaNet

B,Electronic Arts要把基于IronMonkey和FireMint基础上的FireMonkeys(EA Australian) 优化掉

在Activision Blizzard,Daybreak Games,Nitro Games,Telltale Games,Capcom Vancouver,Hangar 13…相对密集的新闻之后

以上,我更愿意把它称为:【围绕投产比的迭代】

模式依然是:适应崛起 VS 不适应殒落

这个适应不是指工作室累积的行业声誉,而是指:产品驱动市场的投产比

第九篇

关于精品游戏的五个层面理解

一财经报道里的这段:整个行业还没有出现一款真正意义上的精品游戏

对多年来以打造精品游戏标榜的游戏业来说,不啻是一记闷棍

既行业已经撑起了2000亿+年产值的市场,也一直在追求所谓的精品游戏

那可能更迫切的问题就是厘清楚:到底什么是精品游戏(虽然There are a thousand Hamlets in a thousand people’s eyes,但终归落地市场就会有一些显著的共性特征)

我能理解的精品游戏,能含括的特征是:

A,第一个是,能撑起可观的用户量级+可观的产值量级(是Mass Market属性,而不是Longtail属性)

B,第二个是,能驱动大面积的社交圈和舆论圈的情感共鸣(基于Emotional Resonance,至少能延伸为公共话题Public Topic)

C,第三个是,能支持用户的长周期留存,并衍生为用户日常生活状态的一部分(A part of player’s life,支持用户从现实向虚拟进行切换,且这种切换具有可持续性)

D,第四个是,去掉开发者(克制不住想要说教的私欲),给用户提供一个完整的不违和突兀+有想象空间的虚拟世界(进入游戏就是进入一个能引发自己沉浸的不同于现实生活的Virtual World,比如一个引人入胜的虚拟愿景)

E,第五个是,在游戏的不同节点给用户提供意犹未尽感(不同游戏的表达节奏可能完全不同,但这些节点玩起来有兴奋感,还想继续则是共通的属性,我私自把这种属性理解为Magic Moment)

以上,是我对精品游戏的理解,也是我们想追求的产品的一部分

https://www.zhihu.com/question/313173408/answer/605487561

第十篇

有朋友不太认同截图的判断,但其实可以说得更直接一点:

在游戏的成熟竞技阶段,价值用户来源于存量,而不是来源于增量

来源于存量,就意味着新发行的游戏要做的就是:用户迁移

而用户迁移会遇到两个不可逾越的门槛:

A,第一个是:身经百战的玩家的比较和挑剔

B,第二个是:用户在现存游戏里的沉淀成本和社区氛围

让用户迁移,再让用户留存,对现阶段的游戏设计来说,是非常大的挑战

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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