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十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造

发布时间:2019-01-30 08:54:14 Tags:,,

十四篇系列:从多个维度谈策略游戏的策略弹性营造

第一篇

职场的核心素养是把事情做好的【责任感】,其他都要在责任感的基础上,才有意义

而人与人之间最核心的交互素养是【真诚】,一个人可以有非常复杂的背景,可以在不同的场合呈现不同的形态,人本身就是多维的,你不能苛求一个人是扁平的,你只能尊重TA的可能的多样性,只需要双方在交集线能保障彼此的【真诚】这就够了

所以,接纳【真诚】,保留不可见的丰富,人际关系就美好很多(我只关注交集线的真诚,其他的都是别人侧面的精彩)

第二篇

如果非玩家角度的话,在游戏圈,鄙视链本质上是没有意义的,因为游戏归类相对泾渭分明:

A,游戏公司分为:可持续的(能赚钱的)和不可持续的(变现乏力的,很快就Out)

B,游戏从业者分为:有代表项目型的(能拿得出手的作品,包括流水高的和口碑好的)和没有代表作品型的(虽然行业履历丰富,但不是在重复失败,就是在别人的好项目里当可替代的螺丝钉)

如果没有站在明确可持续(公司)和有典型代表作品(个人)的那一端,那就说明:事情并没有做好

没有做好,说话就没有信服力,就更谈不上鄙视链,有什么意义

https://www.zhihu.com/question/29288284/answer/584897433

dominations(from pocketgamer.biz)

dominations(from pocketgamer.biz)

第三篇

是不是有理想有情怀很难说,但支撑一个人在行业未来的一定是:A,好的基础素养 B,超强的适应性

举两个大神例子,一个是Brian Reynolds,一个是Jeff Kaplan

第一个

制作出Civilization 2,Rise of Nations,Frontierville和Dominations的游戏大神Brian Reynolds加入游戏业的原因简单而且粗暴:

I was surrounded by so many nice things I couldn’t afford…

Gaming could be a livelihood

People get paid to do this,why couldn’t I be one of those people

然后运气是真的好,一入行就加入了Sid Meier的MicroProse,遇上了大神导师Sid Meier(My mentor,Sid Meier)…

第二个

大名鼎鼎的Jeff Kaplan(WoW Game Director,Overwatch Game Director)在被问到他2002年加盟暴雪时是不是Blizzard游戏产品的粉丝

Jeff Kaplan的回答是:

A,I don’t know much about Blizzard before I joined(加盟前对暴雪了解得很有限)

B,I had known a lot about Id,and Quake,and Doom,I was very into mod-making for Half Life and games like that(并且他的喜好在FPS,欣赏的是别人家的游戏,擅长点也不是暴雪当时的主攻方向)

C,I was really terrible at our RTS,I shouldn’t say was,I am really terrible at RTS Games(他做的第一件工作就是Warcraft III,用现在的流行说法是,你把人放在错误的位置上)

以上:对公司不熟,对所做的事(第一个产品)不感冒,欣赏别人家的游戏,擅长其他类型的产品

Jeff Kaplan没有在面试中不被刷下来的理由…

https://www.zhihu.com/question/33209676/answer/584814134

第四篇

这是行业最真知灼见的判断了:

Hope is not a strategy

Professional games development has to be a considered act ,with a business plan

第五篇

从当前策略游戏的演化角度来说,策略性主要集中在几个层面:

A,来自系统赋予的空间,系统固有的制约,系统已经形成的博弈局面,三者互为约束下的用户判断和用户选择

B,已经形成的博弈局面,包括用户主动和被动形成的博弈,所驱动的用户的统筹压力,特别是资源调配,在互为损耗中的格局

C,第三个层面主要来自交互,和由交互带来的协同和敌对对用户自我判断和自我统筹的影响

D,以及来自系统的迭代变数对整体平衡性,局部平衡性和个人统筹平衡性的流动性空间

以及更多。。。。。

以上只是想说一个问题:单独剥离的策略概念很苍白,但嵌套进系统性以后,策略属性就有了借力的杠杆

https://www.zhihu.com/question/22352569/answer/584569052

第六篇

前后相差不到一年的尴尬新闻

全民主公2上架前,被寄予厚望的漫游谷全民主公2团队获得了年度先进集体荣誉

全民主公2上架后,因为表现严重低于预期漫游谷出现大额亏损拖累了博瑞传播的整体业绩,同时也带来了大额商誉减值,沦为了背锅侠…

第七篇

按照美图和乐游的公告,美图在一系列的操作之后(剥离原先的大量业务),终于也计划更深度进军游戏市场了(更好的变现效率)

合作对象是乐游的Dreamscape Horizon/Digital Extremes,产品包括热门的Warframe

之前美图在游戏领域的合作也包括港股上市公司云游控股和飞鱼科技

第八篇

以前写的这篇还是很有意思的

A,基本上所有研发团队都在追逐的理想表述:Low cost + Short time + Big sells

大家都只想以小博大,时间要快,投入要少,产出还要大,这是大规模悲剧的问题根源了

B,在Winner Takes All的行业,成功概率小是行业最基本的共识

这就意味着公司频繁破产倒闭,个人长期在不同公司流转做不到好产品,所谓对游戏的热爱,最后变成了只是赚取月薪的谋生方式,都是再正常不过的事情

成功都是美好的愿望

各行各业好像也没什么区别,你喜欢画画,但和成为艺术家不是一回事;你喜欢小说,但和成为作家不是一回事

游戏是一个超级系统工程,你个人对让产品变成功,所能施加的影响,其实比你想象的更小

热爱游戏和把游戏做成功不是一回事

如果没成功前,又加入了强烈的怀疑,那希望就会从很小再稀释得更小

C,我们常说的一条,就是游戏行业

-不缺乏短暂的热情

-不缺乏高超的从业技能

-也不缺乏长期加班的劳动力

但始终稀缺三条:

第一条是:做事的职业性

第二条是:好的职业和从业心态

第三条是:认同自己正在做的事,有敬畏心

在游戏业,做事的近利心态非常严重,也就是我们上面提到的:Low cost + Short time + Big sells

对可能存在的困难完全不做预估

对已经存在的困难完全没有抗压性

那只能寄望自己运气爆棚了

https://www.zhihu.com/question/58453487/answer/157291715

第九篇

游戏作为在零和博弈中抢夺用户可休闲消磨注意力/时间/可投入资源的载体

要对抗的是线上线下所有对用户有吸引力的事情,虽然不一定排他独占,但要有可持续可变现的竞争空间,就要做到比其他任何的娱乐方式和其他的游戏载体,更值得用户沉浸

虽然经常说大部分的游戏产品都自生自灭,只需要去PK相对头部的产品,就更有概率能活下来

但还是要回到另外一个问题:如果产品要在一段时间周期内相对沉浸以实现好的效果变现,那需要具备的条件仍然是排他独占用户在该段时间的注意力

也就是:用设计的方式,不让用户轻易懈怠,拉高离开的门槛

第十篇

这是显而易见的逻辑:

A,中国市场是最大的存量和增量市场,以移动端为例,中国App Store头部营收游戏单一区域,单一渠道的营收规模,就可以匹敌其他全球化的流行游戏(全球发行,App Store+Google play市场)

B,经过多年的市场培育,中国市场是被验证过的:对游戏性和玩法创新最不挑剔的市场,移植型,复古型,情怀型,页游凤型都能接受,且用户基础非常的厚实,基本上屡试不爽

这对资源型和跟进型公司来说,没有明显的创造压力就能征服市场

C,和B相配套,中国市场同样适配f2p模式和数值至上的pay to win模式,并且已经成为游戏生态的基础共识:游戏体验零门槛,但花钱能让你玩得更爽

这种共识在玩家中就变成是:在游戏中你为什么打不过别人,因为别人充钱了

这里的关键是:用户基本默认充钱的才是大爷

所以,这里的逻辑就是:市场真的大+市场在双向磨合中已经有成熟的套路

但问题也在这里:太多人觉得自己看好这个市场,且自认为看透了这个市场,也导致了这个市场

一方面,无比拥挤,供过于求,大比例沦为炮灰

另一方面,大量的作品,重复初级粗暴复制,导致用户经常性对同一类型的产品出现懈怠

我们能看到的形态就是:开发者自认为看透了中国市场和中国玩家,也用成熟的套路来设计制作产品,但效果严重不符合预期

这也是开篇聊的:市场大+套路成熟+大家有自认为看透市场和玩家的心理魔障
所以,即便竞争再激烈,大家也义无反顾地往前冲

https://www.zhihu.com/question/307911924/answer/583986371

第十一篇

续上一条,给Chris Crawford的判断加一个反例,来自Valve和Robin Walker:

This is a key element of the Valve philosophy:To be slightly ahead

关键词就是slightly ahead

第十二篇

游戏老人Chris Crawford大概怎么也想不到,他当年所嫌恶的行业判断,正是移动端:大量成功游戏崛起和安身立命的逻辑

Youngers who love playing the games charge into the industry ,eager to put their own mark on the games

However,because they don’t much more than the games they have played,they don’t have a broader view of what games could be

Instead,they of adding clever new tweaks to the same basic designs

虽然Chris Crawford说得很负面,但实际上契合了两个逻辑:

一个是,不偏离最大范围的用户使用习惯;另外一个是,用微迭代的方式将用户代入更新层次的体验

这也是很多微创新产品能够大行其道的逻辑

第十三篇

截图的基本逻辑是:加班(延长工作时间)是显性问题;而摸鱼(不出效率地虚耗正常工作时间)是隐性问题

加班显眼地侵犯了成员的利益,但打酱油则悄悄侵蚀掉了公司的正常战斗力和竞争力

并且磨洋工,或者出工不出力是每家企业都要面对的最棘手的麻烦(特别是对那些量化有困难的工作)

所以我在截图中才说

【把正常工作时间段中的无效和低效消耗揪出来,比拉长工作时间是职场更紧迫的事情】

这种紧迫性在于:你的成员在你的公司/项目,用了70%的功力没有,用了50%的功力没有,用了30%的功力没有…

这个对于大多数管理者来说,都是回答不了的问题

所以,怎么100%或80%激活成员,而不是让他们陷在自己圈起来的保守状态里【需要合理的置换方案,没有合理的置换方案,靠洗脑发电是很难维系的】可能才是职场最重要的事情(至少比拉长时间重要多了,纯粹粗暴拉长工作时间,通常负面比价值还要多)

毕竟发挥120%的功力和发挥30%的功力,对产品的好坏是有致命影响的

【管理者如果不能对每个人的投入状态了如指掌,基本就可以判定为失职】

第十四篇

现在用户圈的双重标准已经很明显了

大厂出品的拼凑作品(多款玩法整合),抄袭作品(玩法搬运),换皮作品,页游风作品,在移动端分分钟被用户的唾沫锤死

但某些个人作品,微型团队作品,都犯规到人神共愤的层面了,在PC端还被以独立游戏的名义宽容和辩护

在抄没抄和盗没盗面前,理论上,大公司和小团队,舆论应该是一视同仁的

袒护小开发者的作恶,就很难奢望整体的从业环境能够澄澈

舆论选择性批判或者选择性歌颂,本质上也是作恶

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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