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十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,传奇世界3D没有预期成功

发布时间:2018-12-14 08:57:04 Tags:,,

十一篇系列:为什么类似战斗吧剑灵,轩辕剑Online,传奇世界3D没有预期成功

第一篇

到处在说寒冬,看了各种说法,有逻辑的还是很少(臆想的情绪化倒很多)

推荐一下以前的朋友圈

昨晚跟朋友聊到的关于行业成功率的定义不管是1%还是10%还是90%都只是面向群体的统计学说法

真正面向个体的:要么是100%,要么是0%,不存在什么中间值(或生或死)

统计学方法只有两种意义:

A,一种是用来判断行业阶段,也就是你需要用什么样的态度,资源,产品观加入博弈

B,一种是用来告诫参与者,这事能不能投机,或者说你愿不愿意赌自己全力以赴的投入所谓的概率,仅此而已

第二篇

我们上次举Jane McGonigal的一次疯狂的演讲:每周玩210亿小时+将使世界更美好(参阅下文)

这次举的是另外一个演讲:The game that can give you 10 extra years of life(20分钟的演讲非常牵强跟游戏也几乎没有关系)

有时候我也不知道这些疯狂的游戏布道者各种天马行空的逻辑到底是为了什么(这种无厘头表态对游戏进步有什么意义)

……………

Jane McGonigal是很出名的游戏支持者和游戏化研究者

为游戏找到它在生活中的适用性肯定是好的,但一旦走向极端后,逻辑就非常囧了,比如在TED的演讲Gaming can make a better world

A,If we want to solve problems like hunger(饥饿),poverty(贫穷),Climate change(气候异常),global conflict(全球争端),obesity(肥胖症),I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week

B,她引用Carnegie Mellon University的研究说青少年到21岁时可以玩出10000个小时的游戏,而美国人从读书到大学毕业的课时是10080小时,这对应的是Malcolm Gladwell的书刊Outliers的10000个小时理论

就为了说明在人类漫长的进化史上,多花时间做一件事能改变人的行为能力,也就是通过游戏这个行为来实现人类在历史长河中的有目的性的进化

这次演讲真正实现了用力过猛的过犹不及:游戏本质上是让生活更美好的点缀,无限拔高游戏不存在的价值,这种极端行为,真的是走火入魔了

https://www.zhihu.com/question/300799019/answer/539387955

第三篇

看Netmarble版剑灵,跟朋友聊的一个话题:为什么腾讯手游端的以下游戏没有像预期的那样大爆

战斗吧剑灵,糖果传奇,轩辕剑Online,传奇世界3D,全民斗战神,智龙迷城,复仇者联盟终极英雄,仙侠道(神仙道迭代版),七雄争霸,消除者联盟…(怪物弹珠XFlag自己运营也不行,略)

第四篇

可以竞猜一下,有点Brawl Stars(这次全球上架并不包括中国市场) like的风暴对决(以前叫反斗海战),开服后的效果会怎么样

A,和玩具大乱斗以及暴走小飞机相当

B,和非人学园相当

C,成为主播界和用户圈的新竞技标杆

第五篇

Total War Baytles shogun leader designer Renaud Charpentier的行业视角:

60-70 percent of games are not good enough,need to forefront design over tech/art

Most of them don’t crash,most of them look okay or even good,but they play like shit

candy crush saga(from denofgeek.com)

candy crush saga(from denofgeek.com)

第六篇

其实我们提到的四个问题中,2018年在美国也遇到了很大的挑战,第一个是官方层面的从白宫开始的对游戏Violence的争议,第二个是舆论层面的针对Loot Boxes到底是不是Casino变相Gambling的一种方式

当前的游戏热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)

共同点都是对未来游戏的创新干预,会越来越多

Loot Boxes在海外遇到的反思和批判,比国内严肃了N倍,国内基本没探讨过它的Gambling属性,只要求标明概率(这也可以看到国内监管视角反而虚一些,感性一些,比如不尊重历史文化,比如聊天室不和谐,比如角色衣服穿得不够多…偏感官化,不像美国舆论急着要推翻掉Loot Boxes背后的Gambling)

第七篇

针对这个判断:

当前的游戏热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)

而以下三重元素在产品制作时需要前置化重视:Positive Values(Seriously),National Sentiments(Seriously),Folklore Traditions(Seriously)

贴一下我们更早的一篇问答判断

几个问题是回避不了的:

A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步

B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套路,设计和包装先行,设计成本变大

C,第三个是,非合规流通渠道和环境将被打压消失,市场按照规范运行,符合运行条件的产品将锐减,用户可选择性将变少,也就是用户体验维度和选择维度将在本地化且过审的有限选择中做选择

D,第四个是,合规会变成博弈门槛,产品是竞争力,但马上就要补上一条,让自己率先合规也是强势竞争力

E,第五个是,如何适应环境,并与市场和用户多向磨合,将成为开发者需要优先考虑的问题,为兼顾成功率,产品市场有可能会趋向保守化,探索性将可能被削弱,以前在冒险中求大胜的举动可能不会再高频出现

F,第六个是,以前很多海外产品只会出现在国内的新闻里,预估会有更多的国内产品没有本地上架资质转战海外,成为新的一波只活在国内新闻里的产品

G,第七个是,说点积极的,非自由流通的商业环境,对合规且本地化适应性能力超强的公司,将带来更多保护式生长的机会

中国消费市场庞大,在中国单一市场领先的产品,同样稳妥地领先全球市场

对未来,做产品可能更关注:这是一个超级庞大的市场+这个市场需要符合规范+这个市场有独特的用户适用环境

其余的,还是一样做产品

https://www.zhihu.com/question/61759962/answer/346189378

第八篇

Brian Reynolds提到的很多游戏设计原则,但在当前环境下,最核心的应该是:

A,Ability to adapt game design patterns in new ways革新的表达方式

B,Mass Market Concept大众市场

C,The measure of a good design is revenue营收才能兑现双向价值(开发者的,用户的)

第九篇

Mariano Fragulia以亲身经历告诉年轻的从业者如何成为一家全球知名游戏公司的CPO:

成为一家公司最早期的员工(比如他加盟Etermax时只有4名员工)

对游戏一知半解或者不怎么感兴趣(Not particularly in the gaming industry,I actually don’t see myself as a gamer)也没关系

只要能在公司找到位置,跟着公司一起摸索,就能一起成长

如果不小心公司和产品赶上浪潮成功了,你就是那个在位置上为这款产品摸索出对的方向的那个人

毫无疑问,这种摸索中成功带来的蜕变,你就是那个舍我其谁的Chief Product Officer了

重点是你参与的产品要成啊

第十篇

星辉娱乐和畅娱天下这业绩承诺补偿方案就显得很尴尬了:

并购款项1.6亿中的1.15亿在扣除税费后,以二级市场购买的形式买入星辉娱乐的股票,并按照约定锁定

期间星辉娱乐的股票经历了漫长的下跌,从购入时的15左右下跌到当前的3.5左右,跌掉近80%

屋漏偏逢连夜雨,畅娱天下2017年业绩不达标,又挖出了近3600万的补偿空缺

从畅娱天下核心股东讲,出售公司的效益被压缩到了最低:本来以为上岸了,因为海平面上升太快,又被下水了…(还上业绩补偿款就变成一件不容易的事,约定总共要分其次偿还,且承受延期的年利率为4.79%)

第十一篇

在反Toxic Culture运动之后,我一直关注Game Workers Unite的动态

很遗憾这个组织走偏了,把自己整成了受害者联盟:你的利益被侵犯了?你被失业了?来,我们一起抗争

硬生生的把Employer和Employee对立成剥削和被剥削的位置Bosses are inherenty at odds with theinterests and needs of workers

游戏业的两大特性:A,整体失败率很高 B,产品型行业又充满了博弈崛起的机会

游戏从业者不仅有很高频的流动性,身份在Employee和Employer之间不断切换也是正常的事情

所有人都围绕项目而战

项目能成功,每个人都是或多或少的受益者;项目不成功,每个人都是损失或大或小的牺牲者

Game Workers Unite更大的价值我觉得应该是:在项目成功时,站出来帮Employee向Employer争取更大的权益分配;在项目失败时,站出来帮Employee和Employer一起面对困境,找到有效的解决方案

如果Game Workers Unite只会制造对立,不能有效解决Employee的真实需求(成功时分成更多,失败时能合理解决)这样的组织存在有什么意义

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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