八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争
八篇系列:产业生态环境的复杂和多样化才能支撑开发者的错位竞争
第一篇
复杂的产业生态环境和多样化的需求层级,完全可以支持:不同的公司在各自擅长的领域找到厚实的生存空间
完全没有必要:把公司放在非侧重的领域,再去嘲笑这些公司的不擅长短板
游戏,游戏公司,不管属性是什么
终极诉求都是:变现理想,能创造效益
所有不能创造效益的公司和人再牛逼都会倒闭
公司和团队都围绕效益转:能赚钱的,通过并购或者整合人才都会介入
人才和资源都是流动性的
而这种流动可以服务于公司的变现意图
https://www.zhihu.com/question/300204827/answer/530900334
第二篇
按照金山软件的财季公告,发布于7月初的剑侠世界2被定义为充实了产品组合,基本上也是默认了剑侠情缘二十周年献礼作,更还原端游的剑侠世界2这款覆盖7-8-9月整个财季的新上架游戏并没有展示出预期的营收竞争力,报告期内的主力手游仍然是发现于两年前2016年的新剑侠情缘
第三篇
Flaregames的裁员重组对Pocketgamer来说看起来是件很尴尬的事情
Pocketgamer的Mobile Games Awards 2018把最具分量的厂商奖Best Publisher颁给了Flaregames(当时PK掉的对手是Tencent,Nexon,Voodoo,Ketchapp/Ubisoft…)
紧接着Pocketgamer在2018 Top 50里,Flaregames又力压了实力更强劲的Funplus,Konami,DeNA,Glu,Zynga,Elex,Bandai Namco,Ubisoft,Gree,Gamevil…
但Flaregames自己却觉得做得并不好
因为重组的逻辑就是It hasn’t been at a scale to sustain the long term future of the company in its current state
第四篇
昨天这篇主要感慨的问题是:
A,我们大概率在选择上因为不合理判断犯错 (偏见的定势,在理智失位的时候仓促选择,没有用未来视角来反看当前的状态,偏向私利做不到与环境共生…)
B,我们大概率在取舍上因为贪婪而主动拆解掉自己的优势竞争力,好像兼顾很多规避了失败风险,但实际上因为不聚集有限的资源被浪费了,反而什么也没做成
第五篇
经过漫长的摸索,距离我们自己期待的Strategy Games的模型越来越近了
在遵循易用性的基础上,不一样的Simulation,不一样的Social,不一样的Battle
同时兼顾我们一直想平衡的博弈性和观赏性
相对欠缺的是系统性,还需要继续探索…
做有新鲜度,引人入胜,有Mass Market适用性,能深度挖掘Monetization的Simulation Games始终没有变
第六篇
按照世纪华通整合盛大游戏的进程公告,看起来腾讯最近在国内入股的几家核心游戏公司都是以转让老股的形式实现的,而不是增资扩股的形式
也就是说这种入股的前提是帮助老股东退出套现(注入的资金和公司经营没有实质关系),其次才是和公司发生基于股权基础上的协同共生关系
最近案例诸如:盛大游戏,西山居,掌趣
第七篇
中联资产给盛大游戏做的资产评估提到的几个有趣的数字:
A,国内游市场2017年的增长率为17.7%,低于2016年的22.9%
2015增长率为37.7%,2016增长率为22.9%,2017增长率为17.7%
B,国内游戏在海外的营收规模2017年的增长率为14.5%,低于2016年的36.2%
2015增长率为72.4%,2016增长率为36.2%,2017增长率为14.5%
以上可以和新闻PR说辞,以及各种印象流对比一下
第八篇
国内外科技公司都逃不开的定势:A,具有先锋属性时 B,规模化后面临新的预期瓶颈时 ,经常走的是两个极端的舆论待遇,顺风顺水时无脑吹捧,增长被质疑时就开始唱衰翻旧账
舆论具有天然的正确性,它歌颂的时候是正确的,它批判的时候也是正确的
但有两个很明显的不足:A,第一个不足是,经常迷失在自己的判断里,从自我预设的结论出发 B,第二个不足是,舆论总是试图给出解决方案,但事实上连问题的皮毛都算不上
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