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八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题

发布时间:2018-09-29 09:08:59 Tags:,

八篇系列:产品理解力差异是看不懂流行趋势的核心问题

第一篇

iOS 12的屏幕打开统计感觉不够科学,我这样的手机重度用户的手机操作竟然会远低于平均值28 VS 65.8

………………原调查……………

Appoptix的调研数据:Android用户

A,日均打开手机次数65.8次(18-25岁用户日均打开手机74.7次)

B,日均用户在手机上停留时间4个小时(区间在225分钟-254分钟)

C,从访问时间分布看,差别不大,都是每隔一段时间就控制不住自己要打开一次

现在问题就来了:

E,从体验角度,说明用户高度依赖手机,对于应用和游戏来说,这样的用户使用习惯几乎是最好的沉浸场景

F,从做事角度,这种对时间的高频切割几乎就是专注做事的灾难

这种每隔几分钟打开一次手机,每次停留几分钟,毛注意力也没有,精力又被严重零碎化,做事效率将低到不忍直视

而专注是做好事情的前提

我印象很深的一次是我去参观某牛逼特效工作室,出于职业习惯,我反复扫了一下他们团队的工作状态,果然:屏幕上都是工作,但眼睛也盯着手机…

SimCity BuildIt(from venturebeat.com)

SimCity BuildIt(from venturebeat.com)

第二篇

鬼谷子在计谋篇中提到的合伙形态和对应的逻辑成效很有意思:

故同情而俱相亲者,其俱成者也;

同欲而相疏者,其偏成者也;

同恶而相亲者,其俱害者也;

同恶而想疏者,其偏害者也。

故【相益则亲,相损则疏,】其数行也,此所以察同异之分,其类一也。

故墙坏于其隙,木毁于其节,斯盖其分也。

【这里说的逻辑是:墙壁都是由于有裂隙才塌倒的,树木都是由于有疖疤才毁坏的】这是万事万物共有的规律

第三篇

Niantic CMO Mike Quigley理解的Pokemon Go:

But we are more an MMO than anything else. We have two week client sprints, two week server-side sprints. Every two weeks there’s new content or bug fixes going in the game. There’s key content releases we’re planning.

“I think our lifespan and curve may be quite different from a free-to-play mobile game – it may be more in a [World of] Warcraft vein just because of the type of game we are

外部开发者理解的Pokemon Go(来自Jamcity CEO Chris Dewolfe):

The game need to be more social…where you can have group goals and possibly chat when you hunt for a pokemon

因为产品理解力的差异,就算是最拔尖/或曾成功的开发者群体也不一定看得懂特定游戏产品的流行

比如Wilhelm Taht(前Rovio EVP):It’s not easy to get people off of their couches,there have been a lot of tries in this area before

不过Mike Quigley自己的定位we are more an MMO than anything else和 it may be more in a [World of] Warcraft vein 可能超乎更多人的理解

第四篇

终于狂飙突进的游戏业也到了反思整体性糟糕企业文化(Bad Employer)的时候了

目标非常的一致:Toxic Studio Culture

这个糟糕的企业文化被指控的内容包括:过度加班,管理文化的恶趣味,性别歧视,性骚扰,过度的管控,缺失人情味(具体在职员工是怎么匿名吐槽各自公司的,GlassDoor上都能各自下拉一行长长的列表,或者可以搜看看我以前的朋友圈,有一栏员工是怎么说MZ公司的)

被提名的公司诸如Quantic Dream ,Eugen Systems,MidBoss,ArenaNet,Riot Games,Telltale Games…

不过,有【管理文化恶趣味】,有【人身歧视,人身骚扰,人身攻击问题】,有【控制欲爆棚】任意一个倾向的公司,最好是别去了,没有基本的尊严拿那点基础工资有什么意义

第五篇

腾讯研究院和市场与用户研究中心关于《绝地求生刺激战场》现有玩家的抽样调研(时间是刺激战场发布六个月的时候)

里面有一张我非常感兴趣的数据结构:用户的留存分布(坚持玩这款游戏多久了)

5-6个月(含6个月)占比55%,3-4个月(含4个月)占比22%,2个月以内占比23%

这几乎说明了三个问题:

A,目标用户(吃鸡类型玩家,射击类型玩家)支撑了游戏的活跃和留存

并且这部分用户在游戏上架初期就被大量开发利用

跟进的自然用户(预期目标用户除外)量级爆发力相对平稳,且留存效率低于目标用户,1-4个月(总共4个月)的留存占比的45%低于5-6个月(总共2个月)的留存占比的55%

从主力结构男性玩家的留存角度看,新用户的留存效率还有变低的趋势(5-6个月占比58%,3-4个月占比22%,2个月内占比20%)

B,从男性玩家的留存结构(5-6个月占比58%,3-4个月占比22%,2个月内占比20%)+女性玩家的留存结构(5-6个月占比37%,3-4个月占比28%,2个月内占比25%)能够说明游戏的两个竞技趋向

第一个是,游戏竞技高端化,Battle Royale要玩得好,起码要熟悉三个层面:对地图了如指掌,对枪械和功能了如指掌,对战术和配合相当娴熟,以上都和时间投入有关(当然和竞技意识也有关,但竞技意识不是今天想说的)

第二个是,游戏的女性玩家参与度会越来越好,而竞技游戏中的女性玩家通常能够让男性为主的博弈场氛围变得很活泼

这个活泼指的是:原本是生死博弈的游戏,因为更多女性玩家的存在,进程愉悦可能就会因此取代胜负角逐(那个带妹上分和战地女记者的勋章基本是冲着这个来的)

以上,两个层面都会大幅提升竞技观赏性(有女性玩家参与的战斗,男性玩家的竞技观赏性也会被动提升,原因需要脑补,略)

C,绝地求生刺激战场在上架期获得了大量用户(亿级)又做到了超高留存率,这也意味着Battle Royale锁住了Midcore以上爱好者的游戏注意力和时间

与此对应的是Battle Royale(包括网易和腾讯)因为各种原因,没有明显的变现效率(或者没有变现效率)

这个状态(Battle Royale热潮)和更早先的MOBA热潮一样,有相当积极的市场效果:让更大范围的用户完成体验升级,在超级游戏的催化下,用户就会越来越靠近Hardcore体验

这是非常明显的用户养成进程

就像Take Two和Electronic Arts对PUBG的流行表态:无限开拓了射击游戏的用户边界(PUBG对Fortnite的表态也是开拓Battle Royale的用户边界)

这也是超级游戏带来的:将游戏的市场用户端体验整体拉升一个层次

以上解读和原图字数基本上按照1:200进行稀释

第六篇

当年(2013)Glu Mobile曾经做出押注,觉得基于Google Glass的游戏将迎来类似2007年iPhone所带来的游戏载体革命:An iPhone Moment

这个和后面基于Apple Watch的游戏开发相似

A new frontier and a chance to steel an advantage…

作为游戏开发者,总是以为:不管什么平台都是游戏先行,游戏最赚钱

As games often become the biggest moneymaker on any new digital platform

但是,有些机会先机看起来并不总是真的

当年Everywear games刚成立没多久,Pocketgamer迫不及待就把它评为2015年度最佳游戏开发商之一,但结果并没有预期理想…

第七篇

根据昨天某拟上市公司招股书提供的Frost Sullivan对中国手机游戏市场规模的预期估算

2017年是1374亿,到2022年是6351亿,也就是从2018年到2022年中国手机游戏市场的年复合增长率要达到34.7%

Frost Sullivan认为2022年中国手机游戏玩家总数是9.769亿,从2018年到2022年,手机游戏用户的年复合增长率是10.5%(10%是5000万级别的年新增…)

结论是玩家群体的扩大将带动中国手机游戏行业的增长

Frost Sullivan为了卖雇主需求,基本的立场都不要了…

第八篇

Big Fish Games这波裁员操作看起来针对性好强

一边聘任新的VP,比如Jason Willig,比如Hakan Kardes(貌似都没有发PR新闻,我也不知道我是怎么知道的)

一边裁掉老VP,并且大部分都是Big Fish Games 12年以上的元老,比如Patrick Wylie,比如Paul Handelman,比如Steve Gallic,比如Jina Haverley,比如Omar Amin(这位10年+履历主要来自Big Fish的前母公司Churchill Downs)

这个时间距离Big Fish Games从Churchill Downs切割到Aristocrat不足一年

我不知道别人怎么看这个事情,包括Big Fish自己的PR说的Focus,doing fewer things better,to be bigger

反正我一看名单就能感觉到是换了新主人的洗盘子过程…

另外,目测新CEO Jeff Karp不是操盘手,操盘手是Aristocrat的CSO(Chief Strategy Officer)Jeff Goldstein

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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