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关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义

关键词:大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功,游戏中陌生交互的渗透意义

目录

第一篇,Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他电影IP的竞争差异

第二篇,从App Store 美国市场Grossing Top 20的产品构成来源谈海外市场的资源型现状

第三篇,从Capcom的Puzzle Fighter和Nexon+TT Games(Warner Bros)+LEGO推出的LEGO Quest & Collect的失败案例谈大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功

第四篇,从虚拟人设重构和以包装对包装的隔离式交互谈陌生人/匿名交互

第五篇,全世界的文创项目(包括从电影到游戏):成功案例都严重向IP+重制+粉丝经济,三大路径靠拢,只能说明:好的虚拟世界的构造能力已经稀缺到了极致

第六篇,以Machine Zone+Super Evil Megacorp技术维度的乏力和Epic Games(引擎)+Naruralmotion(引擎)+Niantic游戏应用维度的崛起,谈技术和游戏间的渗透

第七篇,Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk谈单向内化情感的释放

第八篇,以DeNA近几年产品的运筹历史谈资源型公司是怎么合纵连横的

marvel contest of champions(from gamezebo)

marvel contest of champions(from gamezebo)

 

第一篇,Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他电影IP的竞争差异

看了下Netmarble/Kabam的Marvel Contest of Champions和其他电影IP的竞争差异

Marvel Contest of Champions刚上架一年的营收是2亿美元,最近一年的营收按照估算可能是2.3-2.5亿美元(2017年Q4是7938万美元,Q3是6232万美元)

和Kabam其他操刀的但没有做起来的多个电影IP相比(没做起来的项目真的很多),Marvel Contest of Champions几乎得益于Disney对Marvel Cinematic Universe的超级规划,Marvel Contest of Champions的产品版本更新和营销节奏几乎都是紧跟着这个规划清晰而且周期内非常高频的电影排期

更关键的是这个周期内电影都成功地带来了超级热度,包括Avengers Age of Ultron,Ant Man,Captain America Civil War,Doctor Strange,The Guardians of the Galaxy 2,Spider Man Homecoming,Thor Ragnarok,Black Panther(系列电影密度非常高,而且没有明显滑铁卢的作品)

以及这个规划还在继续,包括Avengers Infinity War,Ant Man and the Wasp,Capital Marvel,Avengers 4,Spider Man Homecoming 2,The Guardians of the Galaxy 3,Doctor Strange 2…

类似Marvel Contest of Champions能绑定这么一个超级系列IP(Marvel体系),然后还能遇到这么高频(Marvel Cinematic Universe一年几部刷屏电影)且每一次都能引爆全球热度的超级营销事件

这种整合在影游互动领域,几乎没有复制性了

第二篇,从App Store 美国市场Grossing Top 20的产品构成来源谈海外市场的资源型现状

今天有人说国内市场被资源和IP碾压,太畸形了,走海外会更好很多,我天,竟然还有人天真地认为海外还是创造力的圣地…

以今天App Store 美国市场Grossing Top 20为例,可以看看产品构成来源:

Clash Royale,基于前作Clash of Clans

Fortnite(Mobile),基于Fortnite( PC)

Candy Crush Saga(Mobile),基于 Candy Crush Saga (PC)

Pokemon Go,基于Pokemon超级IP(Gameboy)

Marvel Contest of Champions,基于Marvel Comic/Film/TV

Harry Potter Hogwarts Mystery,基于Novel/Film

Dragon Ball Z Dokkan Battle,基于Comics

Final Fantasy XV A New Empires,基于Xbox One/PC/PS4

Slotomania(Mobile),基于Slotomania(PC)

DoubleDown(Mobile),基于DoubleDown(PC)

Roblox(Mobile),基于Roblox(PC)

Game of Thrones Conquest,基于Novel/TV

Candy Crush Soda Saga,基于前作Candy Crush Saga

Toon Blast,基于前作Toy Blast

Homescapes,基于前作Gardenscapes New Acres 2(已经更名为Gardenscapes)

这个资源化+IP化,和中国市场,基本上没有一丁点的区别

第三篇,从Capcom的Puzzle Fighter和Nexon+TT Games(Warner Bros)+LEGO推出的LEGO Quest & Collect的失败案例谈大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功

另外一个相似的案例是:Nexon+TT Games(Warner Bros)+LEGO推出的LEGO Quest & Collect,这款据说为亚洲用户喜好特别定制的RPG+Battle元素的经典IP游戏,在高期待中,一样草草结束了(近期)

Nexon removes LEGO Quest & Collect from iOS and Google Play stores…

一样的大厂+大IP+成熟套路

Capcom肯定想不到移动端的Puzzle Fighter这么不给力(正式发行没多久就要下架)

A,有Super Puzzle Fighter前面带路(Polygon把Puzzle Fighter的发行称为Coming back as a mobile game)

B,综合了Street Fighter+Final Fight+Dead Rising+Darkstalkers+Resident Evil+Mega Man+Devil May Cry的经典游戏人物

C,有Gungho的Puzzle & Dragons数年的流行和60亿美元+的流水模式验证

基本上,这算是一次准备得很充分的失败:杂糅了Capcom数款游戏的经典角色(超强IP)+类似Gungho赚钱数十亿美元的消除-战斗已验证模式

大厂+大IP+成熟套路 ≠ 成功(滑铁卢的案例已经一长串,我们早先在朋友圈梳理的2017年以来不太符合预期的高成本作品列表基本在这个范畴,因为与本条无关,为避免不必要的联想,案例略,感兴趣的可以往回搜看看)

第四篇,从虚拟人设重构和以包装对包装的隔离式交互谈陌生人/匿名交互

陌生人/匿名交互最大的吸引力点在:抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择

A,第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础模型

隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

B,第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

里面没有太多的自己,或者直接就是粉饰包装好的人设,而重构的人设对匿名交互就显得特别关键:一切都隔着迷雾,只需要交互这种迷雾就好了

如果想要真实,那就回归现实

第五篇,全世界的文创项目(包括从电影到游戏):成功案例都严重向IP+重制+粉丝经济,三大路径靠拢,只能说明:好的虚拟世界的构造能力已经稀缺到了极致

全世界的文创项目(包括从电影到游戏):成功案例都严重向IP+重制+粉丝经济,三大路径靠拢

哪怕为此需要承担更庞大的费用成本(以及风险成本,为此掉坑里的,不比为此大捞一笔的少)

这种格局,只能说明:好的虚拟世界的构造能力已经稀缺到了极致(这个好指的是能让用户沉浸+情感投入)

当大部分人想做一个项目:想的不是架构一个激动人心的新故事去征服用户,而是重返故纸堆寻求新形式再包装的时候,说明再架构一个好的虚拟世界的能力已经不被信任了

嗯,好好架构足够精彩的虚拟世界,就有可能成为摧枯拉朽的竞争力

第六篇,以Machine Zone+Super Evil Megacorp技术维度的乏力和Epic Games(引擎)+Naruralmotion(引擎)+Niantic游戏应用维度的崛起,谈技术和游戏间的渗透

近期,关于芯片的讨论,举一些例子来看看到底:底层和应用,谁向谁渗透更容易一些

在技术和游戏之间的两个风向流转有些案例是很有意思的:

A,Machine Zone靠游戏(Game of War Fire Age)起家,但他们很想搞技术平台Satori

结果瓶颈比预期来得还要快

同样地Super Evil Megacorp的VainGlory让移动端的MOBA呈现无比惊艳,可是按照Tommy Krul的构想,他们更想在引擎端E.V.I.L找到机会抗衡Unity

结果瓶颈比预期来得还要快

B,相反地,Epic Games(引擎),Naruralmotion(引擎)和Niantic(地图)这三家原本技术优先的公司,反倒在游戏里找到了最佳的应用场景,比如Fortnite,CSR Racing,Pokemon Go

同样虚幻4引擎开发,Fortnite(Mobile)PK PUBG Mobile毫不逊色,CSR Racing率先创造单月1000万美元+的营收,至于Pokemon Go,有人质疑Pokemon这个大IP在猪手里都能飞,但毫无疑问支撑框架还是Niantic厚实而成熟的LBS体系

以上只针对移动端,非移动端不在讨论范畴

第七篇,Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk谈单向内化情感的释放

世界读书日,一页书也没读,只能贴段老式感慨了:我很喜欢Keanu Reeves的电影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小说The Death of a Government Clerk

前者讲述对你来说可能无关紧要的小事在他人那里发酵成了不可调和的大灾难

后者讲述的是在他人来说可能无关紧要的小事在你自己的内心里爆发成了不可收场的大悲剧

这两者在创作里都使用了共同的逻辑:

A,让矛盾单方面不可调和,剔除掉任何可能缓和的形式,将人物逼入思维的绝境,并在困境中爆发出毁灭的能量

B,给予了观众全知的上帝视角,用完全已知的失衡,将用户带入知道答案但无能为力只能看着事情变得更糟的困境

我很喜欢类似的作者表达思维

因为这些吻合了我们创作追求中的一大板块:把用户抓到Emotion里锤炼,他们是全能的神,但情绪时刻要跟着我们设定的节奏起伏,为他们的上帝视角寻找补偿

第八篇,以DeNA近几年产品的运筹历史谈资源型公司是怎么合纵连横的

(修订)有朋友问针对截图的典型案例,大概DeNA是历史上最典型的,看看资源型公司是怎么玩合纵连横的

DeNA这几年在游戏圈的合作伙伴包括:Platinum Games,Nintendo,Gumi Games,Square Enix,NcSoft,BANDAI NAMCO,Crytek,EveryFun,Koei Tecmo,CY Games,NetDragon,YD Online…(以上有可能有疏漏)

DeNA这几年在游戏上下游的合作伙伴(版权合作)包括:集英社,角川书店,Hasbro,电击文库,东映动画,Marvel/Disney,讲谈社,Pierrot,NBA…(以上可能有疏漏)

以上,任何一家能用来做用户撬动的资源都非常可观

也就是截图所说的,经验证的可控

对于处理数据高位的上市公司来说,环比一定要增长,这个底线在资本市场没有任何可以商量的余地

玩法上就偏向稳妥,而不是偏向探索

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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