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2012年05月21日 听Rob Pardo分享暴雪硬核游戏设计理念

听Rob Pardo分享暴雪硬核游戏设计理念
作者:Frank Cifaldi 暴雪的游戏设计执行副总裁Rob Pardo曾在游戏开发者大会(GDC)的演讲中通过列举了《魔兽世界》在创造出吸引人的多人游戏体验上的成功和失败经验,以此和我们分享了暴雪的硬核游戏设计理念。 Pardo为当前的游戏设计师提出了许多宝贵的建议,但是他同时也强调这些教训并不一定适合每一间工作室,所以开发者最好亲自进行实践并最终... 阅读全文...

2011年05月13日 如何设计容易入门但难以精通的社交游戏?

如何设计容易入门但难以精通的社交游戏?
Tony Ventrice曾在Gamasutra里提到社交游戏设计者必须认识到休闲型和硬核型社交游戏的区别,以便能设计出更多简单但不过于单纯的,容易入门但不易被掌控的吸引眼球的社交游戏。 Tony的主要观点是社交游戏必须既容易上手又具有挑战性,而且这个设计原则并不仅局限于社交游戏领域。当我们运用游戏思维来解决现实商业和社会难题时,我们必须设计出能够让人们感... 阅读全文...