游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2016年11月10日 适时放弃一个项目的事后分析

适时放弃一个项目的事后分析
作者:Javier Ansoleaga 在经过较长时间的沉默后,我们觉得是时候去解释9个月前我们有关《The Swarm》的最后一次公开谈话后发生了什么,并为此写下这篇“事后分析”。 首先,在经过6个月的开发后我们决定放弃我们的上个项目《The Swarm》。因为我们意识到自己已经没有完成这款游戏所需要的资源了。但是在这几个月我们也并没有闲下来。我们一直致力... 阅读全文...

2015年09月23日 我们可以从《过马路》的游戏设计中学到什么

我们可以从《过马路》的游戏设计中学到什么
作者:Jair McBain Hipster Whale(总部位于墨尔本并获得苹果设计大奖的开发商)所开发的《过马路》是非常值得关注的一款游戏。上周这款游戏实现了1亿的下载量,所以我打算在此讨论我们能够从这款最成功手机游戏之一身上学到的一些设计经验。 简单 简单即是关键。如果一款游戏的准入障碍很低,玩家可以无需任何线索便了解核心游戏循环的话,... 阅读全文...

2014年06月18日 使用美术元素和设计原则制作游戏关卡

使用美术元素和设计原则制作游戏关卡
作者:Wesley Rockholz 首先我要声明一下,我并非美术家,但作为游戏设计师很有必要触类旁通,并兼具对开发过程的技术和创意层面的理解。如果你是程序员,不要因为害怕游戏设计的美术层面而限制了自己的发展。了解艺术和设计的核心属性不同于能够绘图或建模,并且你可以在较短时间内学习到一点皮毛。 在我的游戏设计和开发课程中,有一名学生提问如何... 阅读全文...

2013年08月13日 游戏追求“现实主义”是必须的吗?

游戏追求“现实主义”是必须的吗?
作者:Damion Schubert 什么程度的“现实”是“太现实”? 你可以拿这个问题问《极地特快》的制作者。尽管拥有大投入、名导演,甚至有Tom Hanks为其中角色的倾情献声和献身(动作捕捉),这部于2004年感恩情上映的圣诞节动画电影在票房上实在不给力,居然被先于它5天上映的另一部动画电影《超人特工队》踩在脚下。差不多就是在那个时候,大众开始了... 阅读全文...

2012年07月23日 分享美术人员的必备素质及自我提升方法

分享美术人员的必备素质及自我提升方法
作者: Audran Guerard (Audran Guerard是EA游戏《死亡空间3》的美术总监,他写本文的原意是激励那些在他手下工作的人。在本文中,他探讨了成为美工的必备素质,以及如何打造对玩家和游戏有意义的作品。) 我经常收到美术生的邮件,他们的梦想着在电子游戏领域展开自己的职业生涯。他们希望有人能提点他们的作品,指导他们如何找到第一份... 阅读全文...

2012年06月11日 详述电子游戏关卡设计之20点原则及建议(2)

详述电子游戏关卡设计之20点原则及建议(2)
作者:Tim Ryan 这是本系列关卡设计文章的第2部分。关卡设计是电脑游戏开发周期中的数据入口和分布环节。一个关卡就相当于一个任务、台阶、地图或其他允许玩家与之互动的地点。作为关卡设计师,你就是程序员、美工等所有参与开发者的主持人,要负责为游戏玩家这种最重要的内容把关。本文将阐述如何制作优秀的游戏关卡,它适用于任何类型的游戏,可满足设计坦... 阅读全文...

2012年05月12日 阐述网络游戏需遵循的17大设计原则

阐述网络游戏需遵循的17大设计原则
根据XEODesign对于休闲和硬核游戏玩家的独立研究,我们掌握了玩家体验设计的四个关键元素。游戏体验总是通过挑战和吸引玩家而带给他们情感和社交体验。虽然并非所有游戏都等量地拥有这四大元素,但是在大多数受欢迎的游戏身上我们总是能够找到每个元素的某些特征。 以下我将阐述网络游戏所具有的17个设计原则: 1.学习容易精通难 2.... 阅读全文...

2012年02月13日 阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则

阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则
作者:Brandon Cotton & Time Fields (本文选自《Social Game Design:Monetization Methods and Mechanics》一书第九章,主要探讨社交游戏中的虚拟商品设计注意要点。) 虚拟资产 “虚拟商品”一词充满奇妙的矛盾性,“虚拟”从定义上看意味着“实际上并不存在”,而商品则表示在市场上交易的物品。而对游戏行业而言,虚拟商... 阅读全文...

2011年09月17日 游戏设计哲学之新电子游戏设计原则(四)

游戏设计哲学之新电子游戏设计原则(四)
作者:Robert Yang 这是本系列文章的最后一篇。我们学习了亚里士多德和柏拉图,大卫·休谟的经验主义以及席奥多·阿多诺的马克思主义美学观点。这是对西方哲学不同分支间一次偶然且非完整的探索。有人会说这是一种漫无边际的探索,我想反驳的是,即使漫无边际,我们也未曾“迷路”。(点击此处阅读本系列第一、二、三部分) 但是,当我们在讨论更多具... 阅读全文...

2011年05月20日 开发成功手机或平板电脑游戏的方法和技巧

开发成功手机或平板电脑游戏的方法和技巧
本篇文章将简要陈述手机平台游戏的设计方法,或许内容会显得过于简单,但总体来说这些方法能够帮你做出成功的手机或平板电脑游戏。 逐渐改善最简可行产品(MVP)。使游戏更为精致和出色,深化游戏使之在应用商店上展现出自己的特色。评论和有意思的截屏会吸引更多玩家点击你的游戏。重点强调游戏的特色,给予用户购买和留在游戏中的理由。切忌让你的模仿行为... 阅读全文...

2011年05月18日 David Rohrl分享社交游戏开发经验和设计原则

David Rohrl分享社交游戏开发经验和设计原则
作者:David Rohrl 在休闲游戏社群中,社交游戏令许多人感到兴奋,而且都有着充分的理由。社交游戏可以很快设计出来,玩起来通常很有趣,也会迅速成长并产生真实的效益。许多休闲游戏制作者和设计师正从可下载休闲游戏转向社交游戏领域,期待该类别能够有所发展。毕竟,社交游戏的用户基础还很坚实。网络这个巨大市场的用户热衷休闲游戏而且慷慨大方,他们喜... 阅读全文...

2011年05月13日 如何设计容易入门但难以精通的社交游戏?

如何设计容易入门但难以精通的社交游戏?
Tony Ventrice曾在Gamasutra里提到社交游戏设计者必须认识到休闲型和硬核型社交游戏的区别,以便能设计出更多简单但不过于单纯的,容易入门但不易被掌控的吸引眼球的社交游戏。 Tony的主要观点是社交游戏必须既容易上手又具有挑战性,而且这个设计原则并不仅局限于社交游戏领域。当我们运用游戏思维来解决现实商业和社会难题时,我们必须设计出能够让人们感... 阅读全文...

2011年05月13日 观察者总结社交游戏的十大设计原则

观察者总结社交游戏的十大设计原则
社交游戏巧妙地将社交网络的活跃性与人们对游戏的痴迷相结合起来,例如《Mafia Wars》和《Farmville》。 社交创新游戏则将社交游戏机制运用于社会创新,例如Urgent Evoke,Get Up和Move。 以下社交游戏设计的十项原则(游戏邦:这是观察者通过《Mafia Wars》和Urgent Evoke总结出来的经验)。 1.社会认同:注册新用户,并鼓励现... 阅读全文...

2011年03月23日 Gamasutra深入探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则

Gamasutra深入探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则
为使游戏视觉效果达到最佳状态,画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰,游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。 挑战:由于镜头或玩家的注意点不断移动,实时游戏环境中的构图与照片或绘画等静态图像存在差异。玩家在三维空间中移动,每帧都需要全新的构图。 这种情形与电影拍摄相似,不同之处在于游戏中的镜头方向全由玩家控制。因此... 阅读全文...