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2011年07月01日 手机游戏设计需解决来电打断进程的问题

手机游戏设计需解决来电打断进程的问题
作者:Steve Bromley iPhone游戏的平台是手机,这个最显而易见的特征往往被开发者所忽视。大意可能导致多种后果,比如给玩家在某些地点玩游戏带来不便。今天我们要关注的重要因素是手机来电问题。 如果手机在接收到文本短信时会自动浮现可关闭的弹窗提醒,使其对玩家游戏的干扰达到最小。这是iPhone操作系统自带的功能,无需开发者耗费精力。但是,手... 阅读全文...

2011年06月24日 阐述街机游戏与手机游戏设计的5个共性

阐述街机游戏与手机游戏设计的5个共性
作者:Mark  任何看过我唠叨博文的人都知道今年我多么专注于阐述街机视频游戏的重要性。街机游戏设计师无法做出通过无数截屏和花哨动画来展现漫长故事的奢华之举,他们的任务是娱乐玩家并尽量赚取收入。后者或许正是为何街机游戏与现代手机游戏设计有如此高关联度的关键所在,这是游戏在短期内让人产生兴奋感带来的成果。 那么要如何实现这... 阅读全文...

2011年05月27日 Gogogic展示《Symbol6》游戏创意成型过程

Gogogic展示《Symbol6》游戏创意成型过程
游戏邦注:本博文作者是Jonas Antonsson,他以游戏《Symbol6》为例阐述Gogogic工作室筛选创意和制作游戏的过程,以下是游戏邦编译的相关内容: 我询问Twitter粉丝和好友,是否有兴趣看到内容与我们公司想法和开发过程有所关联的博文,收到的基本上是“有兴趣,请发表此类博文吧!”之类的答复。很显然,这件事不能再拖延下去了。正如我所承诺的那样,在此我将... 阅读全文...

2011年05月26日 成功实例解析手机游戏设计四大黄金准则

成功实例解析手机游戏设计四大黄金准则
作者:EZONE 本篇文章主要讨论的是如何将iPhone游戏设计得更棒,以下是游戏邦编译的相关内容: 到今天为止,我成为全职自由独立游戏开发者已有15个年头。我和哥哥在1994年创办Ezone.com,为好莱坞主流工作室(游戏邦注:本文作者业务涉及Disney、Universal、Nickelodeon、Sony、Fox和MTV等公司)制作网页游戏,为Shockwave、Miniclip、Kongregate和Newgro... 阅读全文...

2011年05月26日 《Sheepish Lite》手机游戏设计的十个经验总结

《Sheepish Lite》手机游戏设计的十个经验总结
作者:Mike 为收集用户使用游戏的相关数据,我们利用了Pinch Media追踪,这是款全新的智能API,用于收集人们如何使用应用的数据。但忠诚的Pixelthis追随者无需对此表示担心,因为收集的数据不会以任何方式识别个人信息,事实上我们甚至无法看到个人用户在游戏中的进程。我们能看到的只是游戏中某部分内容的用户数量,使用各游戏版本的用户数量,每个国家的用... 阅读全文...