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2016年12月20日 解析《超级马里奥跑酷》的闪光点

解析《超级马里奥跑酷》的闪光点
作者:Dan Felder 在我写下本文的3天前,也就是12月15日的时候,《超级马里奥跑酷》问世了。虽然就像我们所预计的那样,游戏的销量迅速飙升,但同时这款游戏却只获得2.5颗星的评级。不过如此低的评级底下其实是一款真正出色的游戏。即尽管玩家抱怨着游戏的盈利结构,始终在线的要求以及其它种种问题,但是当你真正投入去玩这款游戏时便能够感受到它的魅力。... 阅读全文...

2016年12月12日 如何避免益智游戏让玩家受挫

如何避免益智游戏让玩家受挫
作者:Sande Chen 有一年在Austin游戏大会中,我真的非常受挫,那并不是因为聚会,而是因为我熬夜想要在《泡泡龙》这款游戏中通关。我注意到游戏的难度上升太快,即发现有个关卡特别复杂时我就觉得事情不对了,特别是后面的关卡反而比它还简单。鉴于玩家会不断熟悉游戏,在关卡间有效提高难度和挑战变得更加重要。 puzzle bobble(from gamasutra... 阅读全文...

2016年11月22日 设计一个拥有超过1000个关卡的城堡

设计一个拥有超过1000个关卡的城堡
作者:David Ferriz 1000个房间是整数,并且听起来很吸引人,所以当我们在发布Greelight活动新闻稿时总是会写上像“拥有1000个关卡的游戏”这样的标题。而1000个房间似乎是促进推广的一个有效数字,但事实上却并非如此,就像《King Lucas》的城堡便拥有超过1000个房间,具体说来是1223个房间。 在之前有关《King Lucas》的文章中我曾和你们描述过我与搭档L... 阅读全文...

2016年11月18日 从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性

从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性
作者:Stanislav Costiuc UI在游戏中拥有许多功能和目的。因为这通常都是玩家第一眼会看到的,所以它也将成为吸引玩家的主要元素,同时它也能够提供玩家最自在的行动方式。而UI的最大作用之一便是用户留存。在此我将以《坠楼惊魂》为例和你们分享这一作用的重要性。 AaaaAAAaaaAAA!!! for the Awesome(from mobile9) 我真的很喜欢... 阅读全文...

2016年08月04日 程序生成游戏设计的3大缺陷

程序生成游戏设计的3大缺陷
作者:Josh Bycer 过去几年里游戏开发的最大发展应该要数程序生成了。比起线性体验,现在你能够创造一些可以让玩家不断猜测的内容。像Rogue游戏,生存游戏喝模拟游戏都使用了程序生成去提升自己的重玩价值。一旦程序生成内容能够运行,你便拥有一款拥有无限重玩价值的游戏。但是就像游戏设计的其它元素一样,它也绝非百分百完美,如果设置失衡的话也有可能彻... 阅读全文...

2016年06月03日 Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变

Druckmann谈《神秘海域4》所做出的改变
作者:Matthew Handrahan Nathan Drake努力摆脱过去让人上瘾的刺激冒险成为了《神秘海域4》的核心内容,并且根据其创意总监Neil Druckmann所说的,这就像是艺术般的生活模拟。 uncharted 4(from gamesindustry) 在接受《滚石》杂志的全新采访中,Druckmann表示“激情与安定”的核心主题推动着游戏开发产业中的许多人加班加点地工作着... 阅读全文...

2016年05月31日 如何有效平衡VR与传统游戏玩法

如何有效平衡VR与传统游戏玩法
作者:Dan Hurd 《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平台上一款面向虚拟现实的平台游戏,是伴随着Oculus Rift而发行的。这不仅是我们的第一款虚拟现实游戏,也是我们的第一款平台游戏。虽然我们曾因如此巨大的任务感到害怕,但我们还是努力去解决了一系列来自这一未知领域的设计问题。而其中一个非常有趣的问题便是去处理环境的需求与游戏玩法的需求之间微... 阅读全文...

2016年05月27日 使用玩家反馈去推动游戏内容的发展

使用玩家反馈去推动游戏内容的发展
作者:Daniel van der Meulen 生成程序的发展 基于程序创造关卡似乎能够有效地减少开发时间。但是每次当你去运行它时都要去创造一个能够生成理想结果的算法,而这与设计一组关卡一样需要消耗大量时间。通常大量开发时间都是用于评估生成结果并添加某些限制因素去确保所创造的内容具有可玩性。通过将这种生成内容验证法作为一种优化问题,我们便可以... 阅读全文...

2016年04月28日 可能妨碍你的独立游戏开发的10件事

可能妨碍你的独立游戏开发的10件事
作者:Gerardo Garcia 我写本文的目的是与游戏开发者社区分享一些有帮助的建议。存在一些基本元素将阻碍你的游戏的诞生,特别是你的受款游戏。 很多新手经常会在游戏创造的各种过程中犯错,而了解这些错误将避免它们去阻碍你的游戏发展。 1.复制之战! 复制《Flappy Bird》或《愤怒的小鸟》等等游戏,那么这样的游戏便是这些游戏的复... 阅读全文...

2016年03月22日 有关roguelike游戏的关卡设计

有关roguelike游戏的关卡设计
作者:Alexandre Delisle roguelike游戏中的关卡设计与传统的线性游戏的关卡设计是完全不同的。我将在下文解释其中的原因。 为了描述roguelike游戏中的关卡设计,我将使用我在iLLOGIKA所开发的游戏《Subaeria》为例。 Subaeria(from duotegame) 首先,《Subaeria》是怎样的游戏?这是一款益智行动rogue游戏。 这也是一款第三... 阅读全文...

2015年12月04日 创造一个优秀关卡的完整过程

创造一个优秀关卡的完整过程
作者:James Buckle 身处一支开发团队意味着我需要更快速有效地工作。我创造了一个制作游戏关卡的过程,并且该过程也适用于其他人身上。我是从作为《幕府将军2》的测试员便开始创造这一过程,那时候的QA团队将为多人游戏和定制战斗设计一些地图。我发现使用可行的游戏玩法能够帮助我更快速地创造出关卡,就像在《幕府将军2》中,我只需要一个多小时便能够设... 阅读全文...

2015年08月10日 关于《Monster Mingle》的创造经验

关于《Monster Mingle》的创造经验
作者:Chris OShea 我叫Chris O’Shea,我在伦敦运行了一家名为Cowly Owl的独立工作室,它主要是为3至7岁的孩子制作数字玩具和游戏。我想要在此分享我在过去8个月里创造《Monster Mingle》(游戏邦注:是一款寓教于乐的应用,小朋友可以在应用中制作属于自己的的怪兽,选择不同的身体部位来制作,通过怪兽来帮助小朋友去探索这个世界,发现每一个与众不同... 阅读全文...

2015年01月27日 手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(二)

手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将通过分析去衡量并完善《Ancient Blocks》的游戏玩法。 衡量游戏玩法 显然游戏玩法是一款手机游戏成功的关键要素。如果你的游戏玩法很普通,那么图像或声音优不优秀都不重要了。 不同类型的游戏具有不同的游戏玩法细节。就像《Ancient Blocks》是一款基于关卡的益智游戏,所以我们在此所收集的参数也... 阅读全文...

2014年11月28日 早前游戏至今仍受欢迎的3大原因

早前游戏至今仍受欢迎的3大原因
作者:Miguel7 作为程序员,每当下班回家后我就不想再编写代码了,但即使在上班时间花了10至12个小时编写代码也不能阻止我连接USB控制器,打开我所编写的keyboard mapper脚本,并前往Virtual NES.com。我从5岁开始便在玩这些游戏了,但直到现在我仍觉得它们很有趣! 现在你可能会好奇这到底是怎么回事?这并不是什么奇怪的事,因为像Virtual NES这... 阅读全文...

2014年09月24日 深入分析Valve创造《半条命》的设计过程

深入分析Valve创造《半条命》的设计过程
作者:Ken birdwell 尽管《半条命》获得了巨大的经济成功(游戏邦注:获得了年度50款游戏大奖并在全球范围内卖出了超过100万份),但是有些人注意到,它并不是一开始就是赢家----实际上,Valve在游戏上的首次尝试惨遭失败。说得好听点它只是一款中等的游戏,并带有折磨着许多游戏的经典问题。本文将讨论如何把我们最初关于《半条命》的看法变成开创性成... 阅读全文...
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