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2018年04月20日 下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会

下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会
下一款永远稀缺的时代,谈成熟期初创团队的共享共生机会 周末和朋友聊到的关于初创团队的理想模型: A,创始人+股权投资者,60% B,团队+资源助益者,40%(包含兑现条件,以及弱投票权) 资源助益者,比如:介绍好的人才+介绍靠谱的商业关系链+提供资质和政策应对… 只要有建设性,对做成事有益,就应该进入预期权益链里 ... 阅读全文...

2017年10月16日 游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲

游戏本质是释放玩家欲望,最典型是不断强化的创造欲和破坏欲
游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 目录 第一篇,游戏的本质是释放玩家的欲望,其中最典型的就是被定向不断强化的创造欲和破坏欲 第二篇,在困难环境里面对各种不友善时,怎么判断你坚持的下一刻是山穷水尽,绝望得彻底还是柳暗花明,迎来新转机,都容易犯一错再错 第三篇,建构依赖型关系链... 阅读全文...

2017年07月24日 巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他
巴纳姆效应在游戏开发中的应用:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他 目录: 第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节 第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质 第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症 第四篇用户的游戏体验初始印象基本就决定了用户对游戏未来再投入... 阅读全文...

2014年07月21日 游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维

游戏狂飙产业环境下张扬的个体思维
最近遇到的几个案例无疑都指向了同一个问题:在一些偏成功的项目中,自认为在这个进程中扮演过重要角色且出过大力的个人(部分以最基层职员的身份在项目进程中以自身的 实力脱颖而出)究竟需要获得哪些具体的回报才算匹配之前的努力付出? 尽管样本不足以涵盖一个产业的基本面但还是能够梳理出一些相对典型的合理特征(具体金钱回报之外的),诸如: ... 阅读全文...