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十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的

发布时间:2019-05-22 08:59:33 Tags:,,

十四篇系列:Soren Johnson解析Sid Meier的4X到底是怎么来的

第一篇

极光大数据说的其实是在线广告不利的问题:A,一个是曝光度问题 B,一个是吸引力问题

解决方案肯定是:增加曝光度+重新包装自己

但其实这两个都很麻烦,因为:A,找对象大比例符合就近原则(只有少量实现了远程可能)B,吸引力不足是非常难包装的,即使能临时包装也不具有可持续性(很快会重回惯性)

所以理论上,过去不匹配,现在不匹配,未来也不好匹配…

第二篇

各种行业都回避不了的一个共有风险:存在一些同业竞争者并不遵守基本的市场规则

而这些不遵守基本市场规则的竞争者,用不遵守规则的方式一般能带来两种可见的灾难:

A,一种是引发更严格的直接监管(而非市场自发调节,市场很难自发调节)

B,一种是用丛林的方式直接吃掉了遵守规则的竞争者

clash of clans(from develop-online)

clash of clans(from develop-online)

第三篇

以前是单纯的构筑一个让人着迷的虚拟世界

后来加入了两句定语:

一句是,构筑一个有普遍适应性的让人着迷的虚拟世界

一句是,构筑一个让人着迷的并愿意持续付费的虚拟世界

最终就变成是:构筑一个有普遍适应性的让人着迷的并愿意持续付费的虚拟世界

这就是全部的职业理想…

https://www.zhihu.com/question/269992546/answer/690566118

第四篇

经常看到:游戏公司集体把游戏产品拔高到了【文化传承和文化传播】的高度

这个比以前常见的【精品游戏】包装更明确很多

但同时这个定位也会给产品带来新的麻烦:游戏是娱乐载体,要承载【教育】或者【文化】高度的属性,会让游戏在表达上偏离轨道,在不匹配和不擅长的环境里面,更力不从心

第五篇

以移动游戏为例,中国市场经历了两大阶段:

A,一个是仿制阶段

真正的全民山寨阶段,当然现在也还在仿制阶段,但所不同的是,还抄得动的都是大公司为主(小团队的仿制已经很艰难)

B,一个是资源驱动阶段

高成本制作+粉丝经济,正在无限拉升产品的竞争门槛,同时也因为超高成本导致了不少表现良好的产品事实上并不赚钱

在F2P模式范畴里,中国市场的移动端创造力,其实是相对稀缺的

因为在仿制+资源能驱动的环境里,创造可能产生的潜在风险是可以避免的

我们也看到了,会产生对应风险的创造,基本被规避了

如果要在以上的前提下,来论证:游戏创意不值钱,那就会让人哭笑不得

毕竟PUBG是PUBG,国内做的是PUBG Like

毕竟Battle Pass是Battle Pass,国内做的是Battle Pass Like

所以你会看到有公司因为仿制了Clash of Clans崛起了,因为仿制了Puzzle & Dragons崛起了,因为仿制了Game of War崛起了

有Like产品的存在,说明的只有一件事:大家对产品的创意,不仅认同,还疯狂砸各种资源阻击各种一样仿制的竞品

你可以抄,但是我要抄得比你更快更好,再用资源击垮你

Battle Royale概念一出来,全球公司不分大小,都一起上阵,于是市场上出现了各种强悍的产品,比如PUBG,Fortnite,Knives Out,Free Fire,Apex Legends

顺便说一下,当年有多少大公司入坑COC Like

城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、末日大战的Mobage、全面征服的Gameloft、我的部落:史诗英雄的卓越、村庄保卫战的2K、王国战争的Storm8、战争召唤的Gree、丛林激战的http://Mail.ru、忍者王国的Zynga、龙之战争的Spacetime、银河争霸的Ubisoft、后院怪兽的Kixeye、佣兵之战的Peak 、疯狂联盟的腾讯、陌陌争霸的简悦、云端入侵者的Game Insight、武士围攻的Space Ape Games、敌军防线的Kiwi、友军炮火的Red Robot Labs、贪婪的荣耀:战争策略的PerBlue、进击的巨人的DeNA、海盗掠夺的Midoki、反叛之战的505 Games、友军炮火的Red Robot Labs、这就是战争的Perfect World

对于游戏市场来说,其实应该要敬畏的是这句:ideas are worth more than you think

有idea是PUBG,没有idea就是PUBG Like;有idea是COC,没有idea就是COC Like

https://www.zhihu.com/question/302883309/answer/690151553

第六篇

解读一下基本上是:国内的互联网模式

A,先行者,依靠胆识和战略判断,机会(开拓新市场)和风险(合规性)并存

从不确定性中寻求大空间

B,跟进者,需要在合规的藩篱中,按照规则的明确要求做事

相对确定,但能够腾挪的空间已经有限

第七篇

《罗伯特议事规则》偏向决议前(充分质疑,辨析和论证),但更难的部分可能在决议后(把结论当成共识)

把结论当成共识就意味着:要屏弃分歧和偏见,要纠正消极情绪和反对立场态度,要和过去做切割,从共识重新开始

而现实生活中,在博弈环境里,能够真正做到【尊重规则,重新定位自己】基本上没有,输的一方经常充满了抬杠的负能量,在挖坑中试图寻求一些补偿

这是非常糟糕的心态

在共同围绕的事件中,决议前可以各抒己见,但决议后,共识就是唯一的规则

所有人都要就地和过去的观点想法切割,把共识当成新的开始,全力以赴

第八篇

Tim Cook在Tulane University的演讲(参阅中文截图)又重申了以下两句:

一句是Tim Cook:the only way to move forward is to move forward together

另外一句是Steve Jobs:Great things in business are never done by one person.They’re done by a team of people

第九篇

以下可能不符合预期,但也许更接近真相

决定跟随创业团队的创始人走下去,以下三个逻辑是必备的:

A,第一个是:盲信,无条件相信他(你不相信他,就很难坚持)

B,第二个是:有诱人的预期回报(约定好的),回报期要比当前滞后很多

C,第三个是:做好承受困难的准备(没有做好困难准备,会被随机挫折压死)

https://www.zhihu.com/question/30740204/answer/689495772

第十篇

这应该是职场最具普遍性的逻辑了:

A,大部分的兴趣都是相对含糊的心理倾向,是比较宽泛的概念,也是一种积极的认知状态

B,把兴趣落实为具体的工作,就要面临更明确的问题:

B1,日常化(这是每一天都要面对N个小时,占据最多时间,耗费最多心血的事情)

B2,琐碎化(抛开所有高大上和美好预期,从最微不足道的每一步开始)

B3,高频挫折(验证构想的路上,挫折是最家常便饭的事情)

B4,成就日常不明显(你以为你在干大事,但其实并没有,结果是不是积极的,要等项目整体才能验证)

B5,挑战难度大(你自己做好很重要,内部协同很重要,和外部与市场的衔接很重要,环环相扣,一步错可能就步步错)

这是考验:能力+耐心+适应性 的长周期过程

这个过程,是个遇挫过程,并且在结尾处还有一个高台阶:迈不过去,产品就死了,所有的一切都沦为沉没成本

所以,更关键的部分就在于:职业性

热爱肯定很重要,但只有职业性,能够帮助从业者扛起一切:倾注所有的热爱,对事情尽心尽力,认清楚环境知道什么结果可以接受

https://www.zhihu.com/question/264089732/answer/689424658

第十一篇

我自己正在探索的模型是(含糊处理,类型是strategy):

A,开发部分主要提供三个部分:基础素材,目标和意义,笼罩的系统性压力

B,玩家核心博弈的三个部分:玩家 VS 自我 ,玩家 VS 关系链 ,玩家 VS 系统

C,体验驱动:减少开发层面的迭代干预(比如增加可有可无的延伸内容),由玩家的多维度系统嵌套来实现游戏体验的深度化

D,留存设定依赖:看得见的自我迭代,明确的目标和意义,多维度系统嵌套中的定位价值,和系统压力的博弈

当然,以上说的只有两个事情:

一个是帮玩家找到存在感,这个存在感包括:参与感,乐趣和意义

一个是尽可能放大玩家在游戏中的两大属性:玩家的社会化属性,玩家在系统压力下的孤胆英雄情结

基本上我对游戏有相对成型的逻辑,但在产品飞起来前,以上,都是假设

https://www.zhihu.com/question/264733681/answer/689016533

第十二篇

管理中的Peter Principle问题:

They Found that Companies did indeed tend to promote employees to management positions based on their performance in their previous position,rather than based on managerial potential

这个问题就是:在上一个Level做得好,是不是意味着在下一个Level也能做得好

第十三篇

对Indie Developer来说,这个可能是最合理的回答了

怎么定义Indie的Success

A,做用户喜欢的游戏Players like and play the game

B,游戏的收益能够支撑后续产品的开发具有可持续性The game makes enough revenue to fund the next game

第十四篇

Soren Johnson谈大名鼎鼎的4X到底是怎么来的

Sid [Meier] didn’t know he was inventing a genre back in ’91 – if he had he might have been a lot more careful. He was just making it up as he went along.”

That’s how genres begin. By mistake. Somebody creates a set of rules and systems for the needs of a particular game, and then either people adopt and adapt those rules.

不是想象中的开天辟地,而是实实在在地摸着石头过河…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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