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二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据

发布时间:2020-09-03 09:02:15 Tags:,

二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据

第一篇

中文传媒旗下列王的纷争(Clash of Kings)自上架以来的月均流水数据分布:

2020H1,月均流水0.86亿

2019年,月均流水1.19亿

2018年,月均流水1.6亿

2017年,月均流水2.46亿

2016年,月均流水3.51亿

2015年,月均流水2.09亿

第二篇

奥飞娱乐的财报有两个事情可以说的

A,第一个是,奥飞娱乐给员工持股计划中设定的行权门槛【2020年营收同比2019年持平(增长0%)】,貌似第一条就要翻车了

B,第二个是,手上持有那么多的IP资源和关系链(比如和SEGA,Konami,角川书店,NcSoft,东映动画,有妖气,方寸游戏,爱乐游,Yes Games…)的奥飞娱乐,还处在下跌状态,整体月营收只有500万级了

有上市公司资源,有知名IP资源,但…没有产品

第三篇

三国志13改编的三国志战略版历史数据:

2019年Q3,营收1.21亿,月均0.6亿

2019年Q4,营收11.07亿,月均3.7亿

2020年H1,营收37.06亿,月均6.18亿

三国志战略版截止2020.06,总营收49.34亿

月均ARPU值大概为600元人民币

第四篇

三国志13改编的三国志战略版,2020H1的充值流水是37.06亿人民币,月均流水是6.18亿人民币

另外一款三国志11改编的三国志2017也好强,2020H1的充值流水还有6.54亿人民币,月均流水1.09亿人民币

angry birds evolution(from pocketgamer.biz)

angry birds evolution(from pocketgamer.biz)

第五篇

艾格拉斯2020H1财报营收和利润同步遭遇了断崖式下滑(营收跌55%,扣非净利跌93.4%),但这不是最关键的

最关键的是MMORPG为主要业务的艾格拉斯,新产品储备是恶魔猎手和矮人与地城,这两款都不是具备改善财报能力的产品类型

这是最让人震惊的:当一家上市公司需要财报数据的时候,没有选择更具变现潜力和变现量级潜力的产品线

有点不可思议,如果艾格拉斯财报没有断崖下滑,玩轻量类型拓展化是合理的

但是很明显,艾格拉斯需要的是:数据,数据,数据

第六篇

在职场耍任何关于人身和精神的威胁,控制和侵犯的小伎俩,都是最恶臭的行为了

一般情况下,职场只是一个契约交易场

并且这个契约承诺基本只定向于:职员和雇主

换句话说,除了对你的薪酬负有责任义务的

人,其他人都不在契约范畴,都只是协同关系

任何越过礼仪线的行为,都应该被爆锤

在职场,大概只有三种属性可以提高人的承受力:

A,对方有超强的人格魅力(值得学习)

B,对方有经验证或者值得期待的能够做出特别牛的作品的能力(值得学习)

C,跟着对方,能获得在其他地方可比较的明显的超额回报(直接的量级利益)

离开这三个层面,任何的职场PUA对当事人来说,都是单向被欺凌的失衡代价

对方对你来说啥也不是,(如果对方越过了基本的礼仪线)你凭什么要忍着

第七篇

这里还是需要三个基准的大前提:

A,第一个是,假设对方很专业,基础认知扎实,懂很多,没有信息不对称短板,不好忽悠

B,第二个是,假设对方很有判断力,能从谈话的蛛丝马迹中推测到自己的立场和手上可能隐藏的牌

C,第三个是,假设对方有均衡利益诉求,对可能导致潜在失衡的任何环节都很清楚和敏感

这样,才不容易产生误判

在商业合作的局里,只要上了谈判桌就要遵循两大规则:

A,第一个是平等互利,商业局上都是聪明人,只要任何一方存在临时妥协,最后肯定会以各种方式再博弈回来,导致合作从互惠互利,转向算计伤害

这个规则从来就没有偏差过,只要心存投机,最后都会被规则带来的博弈局惩罚

B,第二个是契约精神,只要是你确认的,兑现契约上的条款就是你的责任,如果你能做决策但你不能为你的决策负责,你就不值得合作

不管你在契约上处于什么位置,只要你承诺的,你不能兑现,你都是背弃者

第八篇

如果聚力文化剥离了文娱产业,重回建筑材料行业,那可能意味着帝龙新材改名帝龙文化再改名聚力文化就要显得很尴尬了

这个和之前兴业铜业拥抱游戏更名为欢悦互娱,但是游戏业务持续占比几乎忽略不计,不得已又改回去为兴业合金的现象就好相似…

相似的还有壹桥股份拥抱游戏业务更名晨鑫科技,并把水产业务剥离掉了,然后游戏业务的营收低到忽略不计

在游戏这种产品型行业,上市公司的资源并不总是有效的

资源的杠杆,还是需要产品这个坚实的基点…

第九篇

如果时间倒回两年前,把Ketchapp和Voodoo放一起是合适

但是现在,Ketchapp在Ubisoft体系里发的新产品毫无生气,毫无活力

在Hypercasual领域连存在感都没有了

Ketchapp从两年前的绝对第一梯队,已经基本自己消解干净了…

Opinion: Hyper Casual will be fine post iOS14 release, but Voodoo,Ketchapp and others might need to pivot.

第十篇

看博雅互动财报,最难理解的数据是:为什么德州扑克的PC端ARPPU值能做到Mobile端的10倍以上,而斗地主的PC端ARPPU值只能是Mobile端的1/3

因为博雅的营收高度归结到了德州扑克单一项目上,所以很难理解从可比性上德州扑克PC端的ARPPU为什么能做到斗地主PC端的30倍

同时,在H1周期内,PC端的付费用户仅为1万,Mobile端的付费用户有28万

这1万付费用户贡献总值只比另外的28万付费用户少一点

财报读下来,总感觉,德州扑克PC端单一用户充值均值可能有异常…

第十一篇

这文章一点节操也没有了,为了凸显Voodoo在新加坡和日本的工作室,请到了传统游戏业的高手当领头羊,就开始瞎掰了

Julian Corbett和Ben Fox在Take Two和Rockstar Games任职都可以追溯到一百年前了

这新闻这么扯,主要是Julian Corbett和Ben Fox近五年的从业没有行业识别度,硬生生地扯了职业生涯早年的履历凑数

The regional headquarters in Singapore will be headed by Ksubaka co-founder and former Take-Two Asia VP of publishing Julian Corbett, and the Japan office will be led by Rockstar Games veteran Ben Fox

第十二篇

这应该是华清飞扬自挂牌新三板以来,出现的第一次经营层面上的亏损(经营层面上的亏损,是相对负面的信号)

截图三张为2015H1-2020H1,2015H1-2019H1,经营层面都是赚钱的,只有2020H1经营层面出现了亏损2839万人民币

但从公司层面,因为有投资收益抵充,归属挂牌公司股东利润还是正值,为3788万人民币,高于去年同期的3004万人民币

第十三篇

看宝通科技的半年报,盲猜两个事情:

A,第一个事情是,宝通正在将发行线从易幻网络迁移到海南高图

B,第二个事情是,宝通的超长产品线能赚钱的,正在汇聚到少数产品身上,分别是:Dragon Storm Fantasy,King’s Throne Game of Lust,War and Magic ,Awakening of Dragon,Rise of Dynasty Three Kingdoms

其他产品的充值流水,月流水都低于1000万级了

第十四篇

同样出自星辉娱乐之手,三国群英传霸王之业和霸王之业战国野望

在国内的表现(上限)和运营可持续性(周期)真的是天差地别

这是发行商的问题(三国群英传发行商为腾讯,战国野望发行商为星辉游戏)

还是产品题材的问题(三国群英传是中国背景,战国野望是日本背景)

第十五篇

掌趣财报中的核心产品线(以下财报中没有,但经识别和测算,不会有偏差)

当年全网最强产品之一全民奇迹,在2020H1的月均流水为1600万人民币,基本到生命周期的结尾了(预估全民奇迹2很快也要上线了)

当年和奇迹最强者同台竞逐并胜出的奇迹觉醒,在2020H1的月均流水还有5800万的中位,感觉还能打很久(虽然强竞争力周期肯定比不过拳皇98OL终极之战,这款和全民奇迹一样长久的产品,月均流水还有5000万的级别)

第十六篇

火影忍者,圣斗士星矢,妖精的尾巴,航海王,这四大IP,近几年高频授权,同质改编

差不多也到精神疲劳了吧(如果还要加上其他产品的联动的话),近一两年的产品改编上限都好低

基本没有例外

最新的产品应该是妖精的尾巴无尽冒险

这个天花板应该是新低了

第十七篇

腾讯的半年报对皮肤在竞技游戏中的用户沉浸价值还是有明确界定的

王者荣耀在其周年活动五五开黑节期间发布多款顶级皮肤,提升了用户活跃度

和平精英游戏内推出了特斯拉汽车的皮肤,广受玩家喜欢

竞技游戏是模式重复体验型游戏,而皮肤是差异新鲜感的重要来源…

第十八篇

大部分游戏概念上市公司,最终都会以规模化经营和量级纳税的身份和名义,持有自己的物业

包括从银行获得杠杆支持买地盖楼和持有其他类型的物业

从效果看,这些物业有可能最终发展成为上市公司的最后避险措施
比如靠租赁物业获得营业收入(有些物业收入已经超过主营业务),比如靠出售物业回笼资金(主要是做临时利润以应对规则门槛)
第十九篇

一定年纪之后,人就会有习得式的强思维惯性:有自己很明确的判断模版

这样你看到的和接触到的所有的东西,都会按照自己的意志进行敲碎重构

A,符合自己惯性逻辑的,打个标签接受

B,不符合自己惯性逻辑的,打个标签排斥(当然也有可能是根据自己的意志重构,然后要求对方接受自己的逻辑,不接受就接着排斥)

这样,慢慢地,人的惯性思维就会不断被无节制地锤炼

直到,人的感官世界里,变得单一和乏味

嗯,在控制欲的包装下,人注定将变得单一(对自己来说)和乏味(对别人来说)

并且,这种强化通常情况下是:不可逆的

要知道,原先,这个世界是立体的,每个人的感官维度也是立体的,非常迷人

以上,人的心性其实很难调整

第二十篇

在国内市场,游戏产品最基本的判断差不多是:创造力+适应性+合规性博弈的产物

以及这三者存在超级整合难度

One of the things I love about the game industry is that no one really has a clue what is going on

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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