游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的

发布时间:2020-08-26 09:11:09 Tags:,

十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的

第一篇

这篇演讲残酷但真实:大部分人终其一生,其实都等不来改变自己命运的拐点机会

只能任由自己的一生,在既有的低价值的惯性轨道中慢慢滑坡,直到粉碎的那天

有点囧,还是要Focus再Focus在一个聚焦点上,直到这个夯实的点成为拐点,不然也是囧

My Dreams Mattered

第二篇

很多成功文娱项目背后都非常坎坷:周期长,风险高,过程各种博弈

囧了又囧,一次次处在崩盘边缘

可是这些项目成功后,就抹掉不和谐的过程,包装成励志毒鸡汤了:情怀和信仰至上

但更关键的:职业性,专业性,妥协性,被忽略了…

第三篇

下了南瓜电影充了一个月会员,就为了看釜山行2,真正验证了游戏和电影作品的经典规律:

一代惊艳市场

二代靠消费一代求生,顺带恶心下市场的预期

Fortnite(from apple.com)

Fortnite(from apple.com)

第四篇

迅游科技和狮之吼的业绩对赌补偿条款看起来相当的宽松

狮之吼的股东只需要补偿:未完成的业绩比例(40%左右)*并购价(27亿人民币左右)

没有涉及商誉减值的环节

同时,这部分补偿折价成股份,竟然是以收购价为基准的:10.67亿/39.55=2700万股(所以按照现价的实际补偿金额只有5.3亿?)

如果是按照已经腰斩的现价18元左右

那补偿的股份数就要翻倍,也就是5500万股左右

这种补偿方式,应该是大A股里最宽松的了

第五篇

这可能的是人际交互最好的注解

People will forget what you said

People will forget what you did

But people will never forget how you made them feel

第六篇

截图的纯真和才华崇拜(会写诗的魅力),在现在应该不太能看到了

昨天看到了海子的诗《四姐妹》很感慨那个年代好纯真啊

以海子,低于社会平均水准的家庭,低于社会平均水准的个人形象,低于社会平均水准的性格脾气,还能有四个爱情

全都是因为他会写诗啊

之前写李白为什么不愁吃穿,基本上都是一个逻辑(后来删掉没贴出来),如下

李白的一生经历其实可以说两个事情:

A,社会繁荣(特别是盛唐阶段),能兼容很多风雅的事,社会风气和心态都好(比如大名鼎鼎的这句,大鹏一日同风起,扶摇直上九万里;假令风歇时不来,犹能簸却沧溟水。中唐以后,特别是安史之乱以后就不行了,这段时间李白吃的都是以前积累下的关系链了)

B,在A这个前提下,有才华真的能当饭吃(看看李白结亲的都是什么人,李白结识都是什么人就知道了,才华在这里真的是吃穿不愁的饭票,一个书生写马屁文明堂赋和大猎赋就能接近皇帝啊,包括落难时也有人接济,想要干大事也有人举荐,比如贺知章,比如宋若思)

李白很多个阶段都很穷,最穷的时候自己也要耕作,并没有连贯性和可持续性(并没有一直有钱),其实李白的日子好坏,大部分都是和他的交际/结亲挂钩的

基本结论,就是靠才华(主要是写诗)吸引力换来的

第七篇

因为职业身份问题,成员的个人立场,和个人行为,很容易被外界误读和放大为公司立场

甚至在媒体传播角度还有可能刻意去定义背后的公司属性

最终它就有可能发酵为需要公司出来扛压力背锅的麻烦

一般情况下,公司其实应该做出规范:谁因为个人问题和个人行为失误,而造成公司名誉不可挽回的损失,谁就应该承担被公司追溯的责任(比如对已经损失的名义进行估价赔偿)

比如成立更具威权性质的公关和法务联合机制,去约束企业内部任何管不住自己的嘴和手的人

内部人,谁破坏企业的声誉,谁侵犯企业的利益,不能只是辞退了事,不然人没脑子,最后都要企业以自己为代价背锅,很多企业声誉/企业利益,都是内部人自己败坏的,企业的可持续经营能力也是内部人自己挖塌的

这应该是公司风险管理的一部分

相应地,如果一个人身上出现了公司对应识别特征,那就要在表达上优先考虑不对公司带来负面困扰

第八篇

其实这是再明确不过的逻辑

对应用商店生态来说:A,分发能力对应着广告价值 B,支付服务对应着分成价值 C,社区属性对应着用户沉淀,黏着性,和复用性

且在同质竞争下,有零和博弈问题的

这也是App Store对店中店和外部支付防范到极致的原因

第九篇

行业好不好,市场环境好不好,基本的判断是:好产品的上限有多高

对具体的公司和具体的产品来讲,唯一能冲击市场的就是品质,而能为品质买单的市场可参照的对象就是其他好产品的上限

其他要素可能很重要,但都没有好产品的上限这个窗口能看到背后用户的量级,消费力和对产品的需求

第十篇

按照第七大道的2019年报补充公告,第七大道在上市募资到2019年截止的一年半时间内(2018.07-2019.12)花掉了7.3亿人民币的募资

但是按照2019年的年报,2019年和2018年是第七大道近5年的营收低谷…

第十一篇

两张截图,行业背景看起来差不多,接触的投资机构量级看起来也差不多(一个45,一个38)

JF(Jean Francios Boivin) and I (Patrice Desilets)spoke to 45 people (investors) before somebody finally said yes,to start a business ,you have to be willing to receive a lots of nos ,but the first yes is what starts it all

虽然Patrice Desilets背后的履历是Assassin’s Creed Series和Prince of Persia The Sands of Time

其实早在去年九月份,也就是从魅族高级副总裁一职上离开后的两个月,他已经带着想法密集见了38家融资机构,并收获了8张TS(投资意向书)。最终,他拿了真格资金和王兴的龙珠资本总计1亿元的天使轮融资。

第十二篇

我只知道美好其实是有路径的:

A,有清晰而坚定的目标方向

B,有随时能够让自己专注沉浸的事情
C,对建设性的交集用心经营

D,不瞎操心,特别是无能为力的事

第十三篇

很多游戏有点用户影响力,但并不具备拔高为IP的实力

把不具备广泛用户影响力的游戏拔高为IP,会产生非常负面的影响:开发者自身逃不开对这个虚幻IP的依赖,下一款不管做什么都要跟这个IP挂钩

每一款产品都是独立的,做游戏的第一优先级是把这款游戏做出独立价值,而不是受困于影响不怎么样的上一款产品的自以为IP(特别是续作和延伸作)

为了迁就于自以为的IP,很多开发者把自己下一款产品困死了

国内开发者的案例尤其多

大家都放不下上一款产品的那一点点余晖,结果反倒把下一款捆绑到灰暗中了

第十四篇

Xbox 老大Phil Spencer这个表态还是很正面的

虽然,在批判Valve和Steam,Alphabet和Google Play,Apple和App Store之前

Microsoft和Xbox+Win10(PC)也是被批判对象(2016 E3)

现在,

最头部的就剩下Epic Game股东,以及在Fortnite跨平台上相对友好的Sony和PlayStation没有被批判了

第十五篇

(体验错觉对游戏可持续运营的负面逻辑)这基本上是游戏的用户错觉带来的,这个错觉集中在几个层面:

A,第一个是,用户熟悉的角色和数值,在平衡迭代中被改得面目全非

特别是你擅长的角色,数值从山峰被削成平原,以至于你用得很卑屈的时候,你都要爆炸了(王者荣耀削起角色来是真的狠,多少英雄都能从c位削成饮水机看护)

B,第二个是,随着游戏运营的周期变长,用户养成阶段的成熟度集体变高

你就会发现,你怎么努力,在沉淀下来的用户群里,你都找不到竞技优势,以前的虐菜感消失了,也许现在你才是菜的那个

C,第三个是,随着部分交集用户上线频度变低,交互氛围被稀释,对匹配机制的依赖变强后

你对匹配规则的弱智属性基本就忍无可忍了,嗯,基本都是垃圾匹配系统的错

D,第四个是,当你玩了一款游戏:时间N年,持续N个赛季,每天玩N盘后,再加上你自以为是对手越来越强,队友越来越菜,系统越来越烂的心里作用,游戏就很难找到新鲜的吸引点

玩得很烦躁就是常态(如果是有外挂的游戏,心态崩溃也是常态)

但其实,你再回看现在的王者荣耀和刚上线阶段的王者荣耀

玩法丰富程度提升了十条街,体验的完善程度优化了十条街

好玩肯定是更好玩了,只是因为用户和系统的养成阶段,跟不上用户的兴奋点需求了而已

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


上一篇:

下一篇: