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产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

发布时间:2017-10-26 10:25:09 Tags:,,

以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略

比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性

目录:

第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,大概就是在夯实的基础上领悟更多,在巨人的肩膀上看得更远,在好产品的基础上做得更好

第二篇,曾经看不上移动游戏的两大巨头Activision Blizzard和Nintendo,重新定义移动战略,足够说明游戏市场的Mobile化演进变迁才是大趋向

第三篇,icon是市场和用户识别产品特征价值的第一印象,IP产品的形象识别特征化属性设计明显远高于非IP产品的视觉冲击性(非IP的icon识别性偏弱)

第四篇,对当下王者荣耀的两个判断,一个是对偏中重度游戏进行国民性体验的渗透和跃升,一个是扩展了市场对竞争力产品如何实现高存量活跃用户+高日常增量用户+稳定性三个层面的认知

第五篇,Strategy策略元素几乎是10亿美元级别超长运营周期移动游戏的核心要素,激活和保持了Battle和Cultivate长达数年持续有趣有吸引力

第六篇,移动游戏格局向资源型集中,驱动了市场从成功公司向上寻求资源(存在资源分配问题),同步走向了中间中坚发行环节的抱团用力开始运作产品的联合发行模式

第七篇,移动端的少量头部适应性产品基本形成了半垄断格局:一个是常年持续活跃运营,一个是常年保持最强劲的营收竞争力,每年做总结的时候表现最好的大半都是老面孔,所以问题就在于什么才是所谓的适应性

第八篇,App Store中国区Grossing Top 50近期最常见的四种形态:A,有IP标签 B,有明星代言标签 C,有IP标签+有明星代言标签 D,符合刷榜自充特征标签

第九篇,在网络环境,流量计费环境,用户设备性能更高的支持下,游戏的安装包Size大小不再是用户的下载限制选项,怎么实现用户有好的下载冲动才是真正的下载限制选项

第十篇,在游戏设计层面有两个核心症结:一个是游戏内部的易用性设计问题,一个是游戏在用户产品的初次识别设计上的易用性问题,特别是后者直接影响了市场运作的实际效果

第十一篇,这是我所喜欢的逻辑:所谓理论研究能同时支撑自己用这些理论先做对自己有价值的事情是研究的优先选项,如果不能,那一定是做了假的研究

第十二篇,游戏的逻辑范畴:为用户树立目标-》在目标实现的道路上设置障碍-〉在设置障碍的同时提供有弹性的解决方案(至于用户间的比照,则大部分建立在解决问题的程度和解决方案的优劣上)

第十三篇,两则小故事:《后汉书-班梁列传》写班超成名前说他有志向,[左右皆笑之];《三国志-诸葛亮传》写诸葛亮成名前说他有志向,[时人莫之许也],大概说的是他为他的志向而奋斗,其他的关你说闲话的屁事

第十四篇,在任何环境里,任何的断章取义和恶意的扭曲解读,在二次传播里都会带来致命的障碍理解:你所认为的好像就是这个样子,其实本质上都是被不专业的人带到沟里的偏差

第十五篇,以前评估一家游戏公司实力很重要的标准是:能打造出产品的持续成功;现在评估一家游戏公司实力很重要的标准是:能扛得住产品的连续失败

第十六篇,随着移动游戏在Mobile(适配移动特征的操作和机制设计)-Social(强交互属性)-Usability(易用性更Brainless)三大特征越来越显性的趋势下,用户会越来越突破类型化的钳制而屈从自己的欲望渗透:从经营一个更好的人(虚拟自我)到成就更好的世界统治力(掌控欲望)

第十七篇,在产品环境里,擅长基础上的深度挖掘能够释放的价值远超过羡慕别人那些赚得盆满钵满的品类再进行的尝试性试错,试错往往只会验证[原来自己的短板真的是短板啊]

第十八篇,大部分的类型产品成功背后都有相应隐秘的门道,包括各种深坑试错和运营累积起来的护城河,即使表面上看起来是无比诱人的繁荣景象,到处都是赚钱的人,但贸然进去也只能发现:撕开华丽表象,里面还是残酷的丛林

第十九篇,Failure still sucks,You should still try not to fail:在一个要死的局里,你没有能力为破局找到该有的解决方案,这就意味着失败展示了你的瓶颈,而不是失败破除了你的瓶颈

第二十篇,Supet Data和App Annie长期以来的估算数据一直在说明一个趋向:深耕区域化的游戏,正在比泛全球布局的游戏,获得更多更好的流水和营收竞争力

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

 

第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,大概就是在夯实的基础上领悟更多,在巨人的肩膀上看得更远,在好产品的基础上做得更好

庄子在《大宗师》一篇中谈到的我们学习认知的奥义:【以其知之所知以养其知之所不知】

用所通晓的知识哺育、薰陶他智慧所未能通晓的知识,从而达到新的认知境界和高度

也即是:在熟悉既有知识和规则的基础上,再造出基于此的认知领悟

这条路也是传统所谓的继往开来

第二篇,曾经看不上移动游戏的两大巨头Activision Blizzard和Nintendo,重新定义移动战略,足够说明游戏市场的Mobile化演进变迁才是大趋向

曾经看不上移动游戏的两大游戏巨头Activision Blizzard和Nintendo,最终不仅要拥抱移动游戏,还要把Mobile Games中的F2P模式当成未来角逐用户市场的核心战略

大概这就是市场演进趋势不可逆的力量

第三篇,icon是市场和用户识别产品特征价值的第一印象,IP产品的形象识别特征化属性设计明显远高于非IP产品的视觉冲击性(非IP的icon识别性偏弱)

在成堆的icon环境里,icon的独特设计能被用户强力识别就变得异常关键,特别是你花了代价启用了IP资源,如何从用户第一印象角度识别到【你的产品有IP加持】就非常重要

如果有高识别形象就启用高识别形象,比如:火影忍者,魂斗罗归来,龙珠激斗,拳皇98终极之战OL,航海王起航

如果没有对应的高识别形象,就直接启用文字嵌入了,比如:梦幻西游,大话西游,倩女幽魂,天下,天龙八部,仙剑奇侠传五,龙之谷,寻仙,问道,蜀门,诛仙,梦幻诛仙,传奇世界,古龙群侠传2,征途,劲舞团,魔域,Marvel future fight,Marvel contest of champions,Star War:Galaxy of Heroes,Fire Emblem Heroes,Transformers:Earth Wars

在icon堆里,抓不到眼球基本就被跳过去了…

非IP资源的游戏icon,有公司的Logo注解加以强化(比如腾讯,网易,Zynga,EA),也有产品以塑造独特特征加以强化的(比如Supercell的COC那张夸张的头部特写,后来引发了一堆的模仿icon,比如King的CC Saga,比如Rovio的Angry Birds)

其他,大部分脱离描述环境,单凭icon是无法识别的,哪怕画得再好

换句话说,不能从icon里引发关联联想

第四篇,对当下王者荣耀的两个判断,一个是对偏中重度游戏进行国民性体验的渗透和跃升,一个是扩展了市场对竞争力产品如何实现高存量活跃用户+高日常增量用户+稳定性三个层面的认知

与王者荣耀相关的两个问题,就说我自己想说的(大部分眼里只有情绪的答案我都不喜欢)

(问答1)说一个简单的视角:不管是发行在王者荣耀以前的,还是发行在王者荣耀之后的;不管是轻度休闲游戏还是中重度沉浸游戏;不管是自然下载驱动还是刷榜下载驱动

在新用户日常增量上,都比不过王者荣耀,并且优势不是一天两天,而是长期是这样

一款游戏,第一基础就是用户量级,目前,所有的游戏,活跃的存量用户都不如王者荣耀;目前,所有的游戏,日常增量用户数都不如王者荣耀

………………

相比而言,那些日常增量用户有限,只靠存量活跃用户支撑充值的游戏,离危机反而会更近一些

不少有营收竞争力的游戏日常用户增量已经很有限了

(问答2)其实我反倒觉得每一次现象级产品的出现都是新一轮用户拓展(用户到达和渗透)和养成(用户体验和消费)的开始

Social Game早期的Zynga的绝对爆款FarmVille(包括国内社交平台的农场游戏)

Mobile Game早期的Rovio的绝对爆款Angry Birds和Halfbrick的绝对爆款Fruit Ninja

腾讯的王者荣耀也基本相似:

将用户渗透到达和用户体验养成推向新的阶段

非常规意义上的用户,快速养成,成为游戏玩家

非正式和非重度玩家,快速养成,成为沉浸式玩家

我觉得,每一次现象级产品的出现,都是一次市场再教育机会

这些产品之前和之后,用户市场体现出来的游戏感和游戏状态是完全不一样的

在王者荣耀之前,谁敢断定这么Hardcore向的MOBA能成为国民游戏吗

现在谁都能体验和欣赏MOBA游戏了

这对用户市场的渗透和养成就是一次跃进

王者荣耀将国内的用户市场形态一下子提升至了新阶段

第五篇,Strategy策略元素几乎是10亿美元级别超长运营周期移动游戏的核心要素,激活和保持了Battle和Cultivate长达数年持续有趣有吸引力

早先梳理过一些10亿美元级别营收的手机游戏,不过那只是干巴巴的名单,但如果把这些产品剥离出来,按类型重新拆解就会有意思起来的

Supercell的Clash Royale,类型【CCG+MOBA】运营19个月

腾讯的王者荣耀,类型【MOBA,或ARTS】运营24个月

MZ的Mobile Strike和Game Of War,类型【4X Strategy】分别运营27个月和51个月

Com2Us的Summoners War,类型【Strategy+RPG】运营40个月

Mixi的Monster Strike,类型【RPG+Strategy】运营50个月

Supercell的Clash Of Clans,类型【Strategy】运营62个月

Gungho的Puzzle & Dragons,类型【Match Three + RPG + Strategy】运营68个月

大部分共同点都是:

A,运营周期长

B,游戏营收数额高

C,挖掘【Strategy】元素

保持Battle和Cultivate持续有趣有吸引力的都是渗透其中的【Strategy】

另外据Survey Monkey的数据,Strategy方向游戏的ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User)是0.5美元,与此相比照,Casino是0.19美元,Racing是0.19美元,Action是0.18美元,Casual是0.15美元,Simulation是0.14美元,Arcade是0.12美元,Family是0.11美元,Sports是0.08美元,Word是0.03美元

当然需要解决的问题是大面积广告投放买回来的用户,如何有效留存

根据Apptopia的数据,Clash of clans,Game of War和Mobile Strike三大标杆游戏的14天留存都只有7%左右

第六篇,移动游戏格局向资源型集中,驱动了市场从成功公司向上寻求资源(存在资源分配问题),同步走向了中间中坚发行环节的抱团用力开始运作产品的联合发行模式

手机游戏已经慢慢发展到了需要两家或多家优质资源型发行公司联手发行产品的阶段了,虽然联手发行也不一定能保障产品最终能在用户市场获得成功

这个比早先【成功公司也在向上寻找更大的资源渠道】更进一步了,因为向上大资源渠道也面临资源协调分配的问题

所以,很明显:抱团从产业的中间中坚环节开始

第七篇,移动端的少量头部适应性产品基本形成了半垄断格局:一个是常年持续活跃运营,一个是常年保持最强劲的营收竞争力,每年做总结的时候表现最好的大半都是老面孔,所以问题就在于什么才是所谓的适应性

这个截图可以稍微注解下:基本上当前的游戏环境仍然是匹配市场特征的适应性【老游戏】以及他们衍生产品的天下,比如King的Candy Crush Saga,Supercell的Clash Of Clans,Machine Zone的Game Of War,MiXi的Monster Strike,Gungho Online的Puzzle & Dragons(当然也包括常年盛行的顶级游戏IP的移植,比如网易的梦幻西游,大话西游,倩女幽魂,腾讯发行的龙之谷,Netmarble和NcSoft各自发行的Lineage系列)

说明,适应市场环境的移动游戏:A,可以常年持续运营 B,可以常年保持强劲的营收竞争力

前提是:如何打造适应性的产品

特别是:在相对弱势的条件下打造适应性的产品

第八篇,App Store中国区Grossing Top 50近期最常见的四种形态:A,有IP标签 B,有明星代言标签 C,有IP标签+有明星代言标签 D,符合刷榜自充特征标签

App Store中国区Grossing Top 50近期最常见的四种形态:A,有IP标签 B,有明星代言标签 C,有IP标签+有明星代言标签 D,符合刷榜自充特征标签(讨论:略)

只有极个别不属于上述范畴

且【无IP】+【无代言】的游戏在Theme上具有很明确的历史背景代入感

以上是对上上一条朋友圈【好的卖相】概念的补充

毫无例外,在用户的认知识别上都具有很标准的【易用性】特征

第九篇,在网络环境,流量计费环境,用户设备性能更高的支持下,游戏的安装包Size大小不再是用户的下载限制选项,怎么实现用户有好的下载冲动才是真正的下载限制选项

在调研环境里,App Store中国市场强营收竞争力游戏的安装包Size大小,已经遥遥领先于日本市场,韩国市场和美国市场,比如韩国市场Top 5的平均安装包Size只有100M左右…

这个和传统说法的控制安装包大小有非常明显的差异

取样强营收竞争力游戏的平均安装包大小已经接近1000M,超过2000M还有超级表现的比如剑侠情缘(2.5G),比如崩坏3(2.8G)…

这个还不包括下载联网后可能存在的后续更新

在国内,用户对大安装包的下载意愿差这一说法,已经被更新了

第十篇,在游戏设计层面有两个核心症结:一个是游戏内部的易用性设计问题,一个是游戏在用户产品的初次识别设计上的易用性问题,特别是后者直接影响了市场运作的实际效果

Emotion(用户情感)是我最关注的产品逻辑之一,包括两个板块,A,一个是游戏内在设计 B,一个是用户外衍判断

我们在市场调研中非常感兴趣的一块就是:游戏产品的营销投产比,游戏的下载量,游戏的下载周期,游戏下载热度的持续性

因为在同质模块和架构的产品环境里,【好的卖相】始终是第一位,不是【好的设计】第一位,而是【好的卖相】第一位

这是我们这一轮调研后,我对我自己的一次纠偏

在你很难折腾出更独特更差异化的游戏体验时,【好的卖相】是你面向用户最好的自我推销

这里涉及到了初次选择认同中的两条重要分支:A,一条是因为熟悉带来的亲近感 B,一条是因为兴趣带来的接近意愿

这和游戏展开后呈现的吸引力是完全不一样的,比如体验上的吸引力,比如获得上的吸引力,比如交互上的吸引力

所以很多产品体验上可能一般,但初次识别的功力反倒做得更到位,比如代言人,比如IP,比如题材挖掘,比如风格挖掘…

这也是我们决心更换Theme的原因

不仅产品内部设计有易用性问题

用户的产品识别也有超明显的易用性问题

而用户在产品初次识别上的易用性是我早先忽略比较多的

titan fall assault (from pocketgamer.biz)

titan fall assault (from pocketgamer.biz)

第十一篇,这是我所喜欢的逻辑:所谓理论研究能同时支撑自己用这些理论先做对自己有价值的事情是研究的优先选项,如果不能,那一定是做了假的研究

(以下只是针对标题说的)这是我所喜欢的逻辑:所谓理论研究能同时支撑自己用这些理论先做对自己有价值的事情是研究的优先选项

如果不能支撑自己做自己想做的事情,那么只能说明:A,理论太前瞻,只是探索了新方向,暂时涉及不到实践层面 或者 B,理论是忽悠型的,不能支撑实战,所以没办法用在自己身上为自己创造价值

这也是我对很多指点江山的鸡汤理论不感兴趣的原因,如果真好就优先服务自己的产品做了,不会廉价地以很有道理的方式共享出来

第十二篇,游戏的逻辑范畴:为用户树立目标-》在目标实现的道路上设置障碍-〉在设置障碍的同时提供有弹性的解决方案(至于用户间的比照,则大部分建立在解决问题的程度和解决方案的优劣上)

昨天的逻辑感觉不够明确,可以重新表述为:为用户树立目标-》在目标实现的道路上设置障碍-〉在设置障碍的同时提供有弹性的解决方案(至于用户间的比照,则大部分建立在解决问题的程度和解决方案的优劣上)

原朋友圈:今天有朋友问的一个问题:游戏是如何模拟人生的

在复杂的逻辑下看起来可以更抽象化剥离,比如这么理解:树立目标-》在目标实现的道路上设置障碍-〉自我优化-》博弈环境-〉实现预期目标

再休闲再简单的游戏也离不开这个套路

第十三篇,两则小故事:《后汉书-班梁列传》写班超成名前说他有志向,[左右皆笑之];《三国志-诸葛亮传》写诸葛亮成名前说他有志向,[时人莫之许也],大概说的是他为他的志向而奋斗,其他的关你说闲话的屁事

《后汉书-班梁列传》写班超成名前的立志和受嘲讽

【大丈夫无它志略,犹当效傅介子、张骞立功异域,以取封侯,安能久事笔研间乎?左右皆笑之】

情节几乎和《三国志-诸葛亮传》写诸葛亮成名前的立志和受嘲讽

【亮躬耕陇亩,好为《梁父吟》。身高八尺,每自比于管仲、乐毅,时人莫之许也】

几乎如出一辙

最后是这句:超曰:“小子安知壮士志哉!”

第十四篇,在任何环境里,任何的断章取义和恶意的扭曲解读,在二次传播里都会带来致命的障碍理解:你所认为的好像就是这个样子,其实本质上都是被不专业的人带到沟里的偏差

感觉自己以前在微博上论辩还是特别密集积极的,看到偏颇的不表述一段都挺难受的,现在基本就不想浪费力气了

A,亚里士多德首先认为存在源自于物料和形式的共同支撑到巴门尼德就做实为完全的思辨形态:非存在不存在,而到了康德那里就具有了先验性色彩:存在已经是自在之物的判断,如果从胡塞尔、海德格尔和萨特入手存在几乎已经演化为新的认识论,至此重回柏拉图的理念:你要认知的本来就存在,你只是再发觉它而已

B,毕加索的蓝色时期和非洲艺术时期几乎判若两人,高更前期的轻形式和重色彩和后期的失比例就是明显不同的尝试,梵高让人震撼的可能是《星夜》(视觉冲击远远超过蒙克的《呐喊》)或者那幅割掉耳朵后的自画像而不是《十五朵向日葵》,塞尚风格更是摇摆有完全的印象化还有纯粹的自然主义更有巴洛克倾向

C,王国维虽然字静安,学人也完全推崇他三境界论,但还归史实他除著述外抗争性行为几乎都与时代风云变幻相捆绑,他的两次自杀行为都与革命对旧秩序撼动相关,他的关键性论战比如质疑张謇的废庙立学,批判张之洞的废哲读经,否定政策的学而优则仕(以官奖励学问,这几乎是所有朝代的延续传统)也紧随时事

D,魏晋风流的类型化偏明显,从竹林七贤到兰亭名士都以酒以药以资容以神韵为特征(不管是以郁郁而自我放纵的刘伶型还是天才懒散寻仙养生的嵇康型都有某种刻意性),反不如其他的所谓文化狂士有意思,诸如:去羁绊而逍遥无恃的庄子型,挟伺礼以藐君上的孟子型,旷才而至于真癫的徐渭型,更能贴近名士的理解

第十五篇,以前评估一家游戏公司实力很重要的标准是:能打造出产品的持续成功;现在评估一家游戏公司实力很重要的标准是:能扛得住产品的连续失败

以前评估一家游戏公司实力很重要的标准是:能打造出产品的持续成功

现在评估一家游戏公司实力很重要的标准是:能扛得住产品的连续失败

第十六篇,随着移动游戏在Mobile(适配移动特征的操作和机制设计)-Social(强交互属性)-Usability(易用性更Brainless)三大特征越来越显性的趋势下,用户会越来越突破类型化的钳制而屈从自己的欲望渗透:从经营一个更好的人(虚拟自我)到成就更好的世界统治力(掌控欲望)

Flurry的这份研究数据跟我们一年半以前把所有的资源和精力转到SLG领域的思考逻辑几乎一致:

The report found that the number of sessions in role-playing games fell 29% year-on-year, while casual game sessions dropped 23% year-on-year. Conversely, board and strategy games saw session numbers increase 29% year-on-year, while racing games saw their sessions numbers grow by 26%

我们当时认为的角度之一就是:

随着移动游戏在Mobile(适配移动特征的操作和机制设计)-Social(强交互属性)-Usability(易用性更Brainless)三大特征越来越显性的趋势下

用户会越来越突破类型化的钳制而屈从自己的欲望渗透

A,Role Playing Games,跟着一个英雄角色成长,经营自我的Ego-Strength,实现内在的叠加升华Sublimation

B,Strategy Games,操刀布局,主宰一个世界的Command,是一种外延拓展的统治力Dominant

Mobile(适配移动特征的操作和机制设计)-Social(强交互属性)-Usability(易用性更Brainless)则实现了从A到B的更好过渡:从经营一个更好的人(虚拟自我)到成就更好的世界统治力(掌控欲望)

第十七篇,在产品环境里,擅长基础上的深度挖掘能够释放的价值远超过羡慕别人那些赚得盆满钵满的品类再进行的尝试性试错,试错往往只会验证[原来自己的短板真的是短板啊]

举个最典型的完全泾渭分明的超级例子

网易做【过去,历史向】的游戏,简直所向披靡

比如:梦幻西游-大话西游-倩女幽魂-阴阳师-率土之滨-光明大陆-镇魔曲-大唐无双-天下-大航海之路

没有一款不是赚得盆满钵满的

……………

但网易做【未来,科幻向】的游戏,同样是精湛的制作工艺,但效果肯定是偏离预期的

比如天启联盟-重装突击-永恒边境-元起战姬学院-无尽战区觉醒-钢铁黎明-太空战机2-蘑菇战争-末日孤舰-绝地战警

…………………

这中间有IP因素的影响

但类型游戏数量多了,还是能够看到明显的分岔口的

第十八篇,大部分的类型产品成功背后都有相应隐秘的门道,包括各种深坑试错和运营累积起来的护城河,即使表面上看起来是无比诱人的繁荣景象,到处都是赚钱的人,但贸然进去也只能发现:撕开华丽表象,里面还是残酷的丛林

(这个问题其实写的是:即使看起来很赚钱,但是你不擅长,你也赚不到,甚至还要再亏一点研发成本)在Playtika,DoubleDown,BigFish Games,Pacific Interactive,DoubleU,Product Madness,Zynga的盈利模式面前,很少有产品开发公司抵挡得了诱惑的

举几个典型公司的例子(只涉及海外公司,国内做这个方向的公司很多,但也偏向海外运营),比如:

也就是偏离主营方向也要做(基本做不起来)

King(Activision Blizzard旗下),主营品类Candy Crush Saga系列,介入项目Royal House Slots

Scopely(曾估值6亿美元)主营品类Walking Dead:Road To Survial,介入项目Slots Vacation

Storm8(曾估值10亿美元),主营品类Restaurant Story系列,介入项目Slots 360:Vegas Casino Slots

Backflip Studios(Hasbro旗下),主营品类DragonVale,介入项目Backflip Slots

Nekki Games(俄罗斯Top 5?),主营品类Shadow Fight系列,介入项目Star Slots

Kabam(NetMarble旗下),主营品类Marvel Contest Of Champions(Kingdom of Camelot:Battle For The North早期项目已卖掉),介入项目Slot By Kabam

Plarium(Aristocrat旗下),主营品类Vikings:War Of Clans,介入项目Playslots

以上其实都没有做好

昨天聊Nordeus就提到的Nordeus可以做好Top Eleven,但做不好SpellSouls:Duel of Legends,品类其实是有护城河的(或者说是有视野盲区的),别人能做好,因为刚好在别人的擅长区,其他人盲目介入不一定摸得到门道

所以Mojang的Minecraft非常牛,但Scrolls这个CCG就搞砸了

所以King的Candy Crush Saga全球第一,但Legend Of Solgard的Midcore测试发行就不太理想

所以Kiloo发行Subway Surfers所向披靡,但Midcore向的Spellbinders即使有山寨嫌疑也没推得太好

主要是想说:非自己擅长的,就是有市场,也不一定拿得到

https://www.zhihu.com/question/25580124/answer/246354245

第十九篇,Failure still sucks,You should still try not to fail:在一个要死的局里,你没有能力为破局找到该有的解决方案,这就意味着失败展示了你的瓶颈,而不是失败破除了你的瓶颈

假设【善败者不亡】就是【擅于总结经验】,那还有下一个问题:如果一个创业者在失败以后马上能总结反思出1,2,3,4,5,6,7…个惨痛教训教训

那就意味着两种情况:

A,他实际上不清楚实际问题所在,所以揪出了很多可能不太致命的问题,当成关键所在:我正在反思,我正在成长,我正在从失败中崛起

B,他非常清楚问题的所在,但无能为力,然后眼睁睁等着错误结局的到来。毫无疑问,这种知道问题但找不出解决方案的事实,就是再重来一次也是注定要折戟的

不管他真实知道问题的所在,还是假装知道问题的所在,都有一个共同的指向:

在一个要死的局里,你没有能力为破局找到该有的解决方案,这就意味着失败展示了你的瓶颈,而不是失败破除了你的瓶颈

所以:Failure still sucks,You should still try not to fail,当一个有解决方案的局中人,而不是看起来好厉害好睿智的马后炮

毕竟用到别人的资源就意味着责任,而不是练手打怪长经验的机会

第二十篇,Supet Data和App Annie长期以来的估算数据一直在说明一个趋向:深耕区域化的游戏,正在比泛全球布局的游戏,获得更多更好的流水和营收竞争力

Supet Data和App Annie长期以来的估算数据一直在说明一个趋向:深耕区域化的游戏,正在比泛全球布局的游戏,获得更多更好的流水和营收竞争力

当然这个区域化的前提是市场容量足够大

本文整理自过往一段时间的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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