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2017年10月26日 产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇

产品内部体验易用性设计和外部用户识别易用性分析及其他20篇
以前我们做内容其实一直想致力于做一个事情:让有价值的深度文章尽可能详尽,让新闻性泛化内容尽可能简略 比如下面这些来自过去一段时间我自己写的朋友圈内容,挤一挤,最后就剩一句话还有一点价值可读性 目录: 第一篇,庄子《大宗师》这句:以其知之所知以养其知之所不知,大概就是在夯实的基础上领悟更多,在巨人的肩膀上看得更远,在好产品... 阅读全文...

2017年09月21日 关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)

关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇)
过去一周关于游戏市场-产品逻辑-团队预期诸多事项的思考(共13篇) 目录 第一篇,只有简单的规则才可以演化出一个非常复杂的事件出来,simplicity is the ultimate sophistication,大概这就是后来者所推崇的:万物之始,大道至简,衍化至繁 第二篇,公司和成员能够协同共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破。最好的公司文化... 阅读全文...

2017年04月17日 标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式

标题党:维持有严重问题的现状是最差的管理方式
先说一个刚刚在朋友圈贴的吧 (在管理学里,其实有一个一直在重演,但效果非常差的处理方式:维持有严重问题的现状 A,现状出现了很难调和的问题 B,对问题采取了鸵鸟政策(回避问题)和绥靖政策(以妥协的方式让问题更极端) 最终问题就会从小窟窿衍化成大面积的塌方) 因为下面的内容来自聚合,所以就标题党一些吧:维持有严重... 阅读全文...

2017年04月10日 上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他

上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他
上周朋友圈回顾:关于10个1%和1个10%优劣探讨及其他 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料 no mans sky(from taable) 四个... 阅读全文...

2013年10月19日 策划的权限、视野与产品的最终高度

策划的权限、视野与产品的最终高度
最近比较体验了数十款联机游戏并和一些朋友做了各自角度的探讨,除了渠道因素强力支撑的外部驱动,大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),诸如对即将流行趋势的预判(一个是提前卡位,一个是不至于做没有效用... 阅读全文...

2013年03月29日 故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析

故事元素在用户游戏沉浸中的效能分析
不管近的远的总能时时听到一些消息:A先生从某游戏大公司离职聚拢了三五个人开始了游戏创业生涯,而B先生则干脆从不沾边的领域大跨步迈入游戏产业也试图从顺势而为中瓜分自己的市场(特别是社交游戏和手机游戏的前期表现前所未有地降低了游戏研发的准入门槛,并且存在个人或者超小团体以创意的名义几乎颠覆了游戏的概念市场更是让整个游戏产业的制作趋于疯狂)。 ... 阅读全文...

2012年12月11日 阐述游戏收集市场的特点及未来走向

阐述游戏收集市场的特点及未来走向
作者:Josh Bycer 如今,收集品市场已经成为了人们利用各种物品赚钱的重要方法。但是游戏是否也能解决我们所面临的盈利问题? 在消费者市场中,产品除了作为消费品还存在其它用途,即作为收集品。不管是漫画书,汽车,书籍还是枪支,都存在着巨大的利益。自从任天堂出现算起,游戏产业已经诞生了20多年之久,所以在这里也存在着一些很难找到并收集的... 阅读全文...

2012年11月29日 Joe Graf谈自身开发经验和社交游戏的发展

Joe Graf谈自身开发经验和社交游戏的发展
作者:Clelia Rivera Epic Games已经开发了一些热门的游戏,如拥有1900万销量的《战争机器》。但是他们却并未满足于此。他们还创造了非常棒的游戏引擎技术,如Unreal Engine 3(游戏邦注:获得了超过20项的技术奖)。他们始终致力于创造出更多让人兴奋的新事物。其高级在线工程师Joe Graf便是一大倡导者。他是《战争机器3》的首席引擎程序员兼首席游戏玩... 阅读全文...

2010年08月27日 Heydon称游戏市场年产值近1000亿美元,任天堂独占鳌头

Heydon称游戏市场年产值近1000亿美元,任天堂独占鳌头
据venturebeat网站的消息,最新全球游戏市场年产估值为500亿美元,但是来自Avista Partners的投资专家Paul Heydon认为全球游戏市场的产值可能是目前预估的两倍。 在Edinburgh Interactive会议上,Paul Heydon称全球的游戏收益将达到1050亿美元。按照Heydon的数据Nintendo系产值为349亿6000万美元,其他非任天堂系的掌机/pc游戏产值为332亿2000万美元,在... 阅读全文...

2010年07月12日 techcrunch消息,google开拓游戏市场新证,投资zynga

techcrunch消息,google开拓游戏市场新证,投资zynga
我们从多种渠道获悉,Google已经秘密对社交游戏巨头Zynga公司投资了1-2亿美元。Zynga公司在过去一年已经获得了约5亿美元的风险投资,包括上个月来自软银资本(Softbank Capital)的1.5亿美元和去年年底来自数字天空技术(Digital Sky Technologies)、老虎环球基金(Tiger Global)、Institutional Venture Partners和Andreessen Horowitz的1.8亿美元。但... 阅读全文...

2010年05月28日 NPD的研究认为美国玩家每周游戏时间逐年上升达到13小时

NPD的研究认为美国玩家每周游戏时间逐年上升达到13小时
来自NPD集团周三发布的研究,美国玩家每周花费在游戏的时间正在逐年上升。一般玩家每周玩游戏的时间从2009年的12.3小时上升为2010年的13个小时。 当然也有部分的游戏狂热者,他们每周花在游戏的时间超过2天,达到了48.5小时,这部分人占据了游戏市场份额的4%。 细分到各个游戏种类,花费在掌上游戏的时间每周增长了9%,PC游戏也上涨了6个... 阅读全文...

2010年05月11日 全球游戏市场,社交和手机游戏并不占主要份额

全球游戏市场,社交和手机游戏并不占主要份额
基于荷兰的全球市场咨询公司Newzoo针对全球(美国和欧洲地区主要游戏市场)游戏布局和市场份额进行了评估。 在Newzoo的评估体系下,美国游戏市场依然一枝独秀,不仅在玩家整体规模上傲绝群雄,游戏市场价值上也是一骑绝尘。按照估算,美国的游戏玩家达到了惊人的1亿8350万,当然这主要归功于社交网络平台(facebook和myspace)和智能手机(iphone、blackb... 阅读全文...