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二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升

发布时间:2020-11-06 08:26:38 Tags:,

二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升

第一篇

Supercell的产品Quality:

Fun:Gameplay + Social

Mass Market :Truly Global + We develop for everyone

Longevity:Game that people play for years and years

第二篇

NewZoo修正了2020年游戏市场营收量级的预期,从1603亿美元变更为1749亿美元

2020年的特殊形势,给游戏业额外新增了预测之外的156亿美元的营收,这个增量约等于一个Activision Blizzard营收+一个网易游戏营收

两个基础级的功能:一个是用户渗透和养成(规模化的,特别是Hypercasual Games),一个是消费能力养成

第三篇

单从Q3的角度,很明显惠程科技正在经历拥抱产品型游戏行业的大起大落

2017年亏损状态,并购游戏业务,2018年整体业务线营收和利润几倍暴涨,2019年进入产品回落期,2020年重回亏损状态…

这种状态下,就是图五提到的问题了:惠程科技在2019年下行状态下,再次对多可梦估值36亿是不是合理了

第四篇

游族网络的员工持股计划,第二期的KPI明显比第一期的宽松很多

第一期的利润KPI:2018-2020分别的10亿,13亿,16亿

第二期的利润KPI:2020-2022分别是7.18亿,8.62亿,10.17亿

其中2020年第一期和第二期有重叠

第一期2020年KPI是16亿,第二期2020年KPI是7.18亿,相差8.82亿,不知道第一期的人看完会不会哭

第五篇

Zynga财报最让人感兴趣的环节:

A,Peak Games的并表真的让Zynga的财务数据跃上新台阶(这对发行商都是好思路,自己做产品有瓶颈,买产品可以撬动资本市场,这个模型现在通行全球,游戏公司都在买产品)

B,Zynga在移动端搞砸了Mafia Wars,基本搞砸了Farmville,接下来要登场的是Cityville

Zynga在Social Games时代的王牌产品,在Mobile时代基本都吃瘪了

当年Mafia Wars多强大啊,但在Mobile端连测试期都走不完就囧了

Rocket League(from gamesindustry.biz)

Rocket League(from gamesindustry.biz)

第六篇

对Lead Game Designer简单朴实的要求:对团队,要能画大饼并让人信服这个大饼;对用户,要能施展超级绑定技巧,让玩家几年如一日,沉浸不能自拔

create addictive, compelling player experiences that will delight users for years

Provide input on the game’s vision and help champion that vision to other team members

Build free-to-play mobile games that the world loves to play

第七篇

看起来Chris Petrovic这位负责Zynga Corporate Strategy,M & A 和Business的大佬要离开Zynga了

在他任职期间的Gram Games,Small Giant Games,Peak Games都是超级收购

这三家标的公司是Zynga能走出业务困境重返市值巅峰的关键

What an amazing ride it’s been here at Zynga the last 4 1/2+ years. I’m thankful for the opportunity to have contributed to the company’s tremendous resurgence and increase in shareholder value through my teams’ M&A and Business Development efforts. I’ve met so many great people along the way and have learned so much. Everyone loves a comeback and this will be one for the history books!

第八篇

Bloomberg Billionaires给Playrix两位创始人的估值已经分别到39亿美元了,这意味着Playrix的估值接近80亿美元(去年财团给的估值是30亿美元)

按照Bloomberg Billionaires去年的数据,Igor Bukhman和Dmitry Bukhman的身家估算分别是14亿美元

现在Igor Bukhman和Dmitry Bukhman的身家估算分别是39亿美元

作为超级广告商,Playrix旗下游戏的MAU稳定在1.5亿左右,月流水在2亿美元左右

有可能Playrix的2020年营收要达到25亿美元了

作为2004年成立的公司,真正的超级转折点是2016年发布了Gardenscapes

一次产品改革,将一家普通公司进化成100亿美元级别的超级公司

第九篇

理论上,设计一款游戏的重要性顺序依次是:

A,第一个是,吸引人的题材或玩法模型,比较有利于做概念和营销包装

B,第二个是,尽可能减少玩家的体验阻力

C,第三个是,想办法让用户投入(感情,时间,关系链,金钱),只要有沉没成本,留存就会保障

D,第四个是,把用户当成重要节点(对外是游戏传播节点,对内是进程驱动纽带)

E,第五个是,维持一个用户长周期的体验和投入欲望

第十篇

FastForward在Coin Master起飞前押宝Moon Active,2016-20201月,差不多增值了120倍

如果没有运营意外,按照Coin Master的趋势,FastForward持股的这部分价值应该很快可以到250倍,如果参照Niantic的标准,那可能是400倍…

游戏行业的投融资,在小量级时介入,遇到合适的产品,回报率真的惊人

第十一篇

Supercell选择标的公司的两个逻辑:

A,团队,能做出大量级适用产品

B,团队,有运营好一家公司所需要具备的运筹帷幄能力

经营好公司和把产品做好,同等重要

Moreover, we like to invest in teams who want to do more than just make a great game-teams who are committed to building a game studio and understand the various aspects that you need to master to operate a successful game studio

第十二篇

Roblox的融资历程真的是好产品带来的长坡+湿雪的滚雪球效应

刚开始只能融资60万美元(虽然那个时候他们刚卖掉一家2000万美元的公司),到现在已经要以80亿美元估值起跳了

这个和之前说的Facebook的模型基本相似

Facebook起步时融资50万美元要耗时2年,而现在股价涨跌几百亿美元只需要一个交易日就实现了

而这两者中间差的就是一款好产品的杠杆作用

第十三篇

职场永远两个指标:第一个是赚到钱,第二个是升华自己(包括能力,人脉,资源,视野)

这两个才是职场的核心体验,其它的任何职场相关的概念(比如压力,氛围,同事关系)都是附属的(附属体验在核心体验面前都可以忽略不计)

因为

如果没有赚到钱和升华自己这两个前提指标(包括当前的和可预期的,因为所处阶段问题,暂时不能兑现的也要存在可预期)

所谓的再好的公司,再好的氛围,对职场人来说也是低回报消耗(随着时间的流逝,这种消耗感就会越来越明确)

但是,如果能快速赚到钱,能快速升华自己,且没有合规风险,那有什么小破事是不能承受的(再说,大部分的破事,拉长一点时间看,连鸡毛蒜皮可能都算不上,不值得花心思计较)

第十四篇

最近KamaGames的Pokerist在国内市场有慢慢崛起的迹象

自从德州扑克类游戏在国内市场被监管后(包括天天德州),Pokerist成为了相对替代选项(后面Zynga Poker也下架了)

在差不多两年的周期里,Pokerist的用户沉淀应该到一定量级了

再表现势一点,Poekrist应该也要藏不住了

第十五篇

稻船敬二(Keiji Inafune)对日本游戏模式的反思很有意思:稳定工作制让人没有后顾之忧好(但可能责任被稀释了)VS 效益驱动制让人围绕产出和分配好(人容易被工具化)

My generation is, for better or worse, holding the game industry back,” Inafune said at the time. “There are a lot of people who take their company’s commitment for granted and don’t work as hard as they should.”

He went on to criticize Japan’s “lifetime employment system” broadly, saying, “It’s like a communist state. Working as hard as you can is your own loss. Not working hard becomes more advantageous. But doesn’t that get in the way of making games? You can’t make good games by just taking it easy.”

He also argued that it took away the incentive to produce something great, saying, “Even if [the game] doesn’t sell, you still get your paycheck the next month. Because people are used to working in such a system, against such competition, the sense of wanting to make a better and better game has weakened. It’s like, ‘I’m just doing what I was told to do.’”

Presumably he would have preferred a more precarious employment system like we have in the West

第十六篇

在Niantic打算把基于Ingress的模型用到极致的前提下,状况还是很明确的:

Ingress不赚钱,并不意味着Pokemon不赚钱;但Pokemon赚钱同样不意味着Scanner,Harry Potter,Catan…能赚钱

可能Ingress翻版10次只能跑出一个Pokemon Go

当然Pokemon Go的上限足够高,现在已经40亿美元级了,这架势100亿美元都有理论可能

上面想说的是:Niantic有资源,有经验证模型,有大数据,有各种超级IP

一样只能靠个别产品撑着

第十七篇

游久游戏,净资产17亿,现金和理财4亿+

然而放任主营业务月营收萎缩到40万人民币的规模

这意味着游久游戏每个季度扣非后的净亏损都要在1000万元以上

当然这种缓慢消耗法可以亏损很久

唯一的麻烦,就是持续亏损,有被退市风险

上一次变卖房产,逃过一劫(如果现行的法规不变,下次再变卖一点资产估计也能不被摘牌)

第十八篇

最好的可改编游戏IP,基本上只有两种:

A,一种是超级经典游戏的移植改编(包括正版的授权和非蹭概念)

B,一种是有特定圈子信仰的文化产品(强特征属性的那种)

其它类型的所谓IP,性价比就不一定高,还有可能带来副作用

这个副作用指的是:既得罪了原IP的属性用户,又拓展不了产品的大范围适用

这是基本的矛盾

能被有效激活的能带来量级价值的IP,其实数量很有限 VS 随便有点人气的产品都能被定位为IP,或者动辄说自己有1000个IP

第十九篇

其实我不是很理解有些初创公司同时开几个项目是怎么想的

初创公司最大的限制就是可调配的人才和资源有限

而把这有限的人才和资源分拆,反而有可能伤害了初创公司最有价值的层面:定点挖掘

毕竟,不管是领先公司,还是新晋公司,在产品型的游戏行业

比拼的都不是游戏产品的数量,而是有价值的个别产品的高度

第二十篇

今年一些游戏早期基金的出手频率真是疯狂

Play Ventures 14单

Galaxy EOS VC 11单

Sisu Game Ventures 10单

Bitkraft Ventures 10单

Makers Fund 9单

London Ventures Partners 7单

当然真正的并购大佬还是圈内公司Zynga,Embracer,Stillfront,AppLovin,My Games,Playrix,Tencent,Microsoft,Scopely,Take Two,Ubisoft…

第二十一篇

一般来讲,判断一个事情的好坏,其实就是一个平衡节点

比如谈一个人的输出,属性就可以切割为:

A,能力上限

B,做事意愿

C,协同能力

D,做事的可持续性

E,自我进化的可能性

F,回报诉求

G,叠加的回报诉求

职场,理论上,就是为这七个属性寻找共存的平衡点(Employer和Employee博弈模式下,能双赢,因为Employee,Employer的回报率/投产比更好+因为Employer,Employee的职场生涯更合理)

打破平衡,其实很容易的

比如:业务更多+薪酬更低,那Employee很快意愿就会变差,可持续性也就没有了(背后对应的一定是离心力变大,集体状态更糟糕,所有存在的东西,背后都是有对价的)

比如:业务更少+薪酬更高,那Employer的回报率马上就会变低,甚至变负,那可持续性也没了

这个问题不是换位思考的问题,毕竟角度和立场不一样

这个问题能解决的就是:互相满足对方的需求,双赢

基于满足对方的需求上的协同(也就是合理交换),比那种虚伪的换位思考实在多了,毕竟立场都不一样,怎么换位

第二十二篇

举几个当红的例子

横扫欧美到要被政策限制的Coin Master(Moon Active),在国内也没几个人充钱

不氪不开心的Empires & Puzzles(Zynga),特地出了个国服,几个月就凉了

大名鼎鼎的迭代一下就盆满钵满的Golf Clash(Warner Bros),还拿了版号再上架中国区,瞬间就被淹没了

Monter Strike(XFlag)在腾讯手里没有效果,Mixi又以国内主体超旗名义再发一次,一样囧囧

接下来可以再看看氪金氪得很中国式的Raid Shadow Legends(Plarium)被代理进来后有市场没有(比Raid Shadow Legends更有中国味的Nexters产品 Hero Wars在国区也没有在其它市场跑得溜。。。)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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