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二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪

发布时间:2020-08-14 09:09:37 Tags:,,

二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪

第一篇

在漫长的历史进程中,在某些领域做到超级专业的人非常多,但大部分都很难有用武之地,更谈不上逆袭

事实上,专业只是基础条件

但起催化作用的是辅助条件:可以借力的拐点机会

没有外力的催化,大部分的专业都没有兑现价值的空间…

第二篇

作为产值远超影视行业,且后续增长势头更加强劲的游戏工业,从业者的声誉和社会认同度高的职业理想并没有被挖掘出来

从国内的角度,从业者的幕后属性仍然很明确,连自己参与开发的游戏基本上都不可能有署名权,从开发者角度被玩家熟悉和讨论的从业者更是凤毛麟角

作为职业来说,其实最具影响效果的是:典型的代表人物

出现超级开发者和超级产品,更容易影响和渗透公众认知

Football Strike (from pocketgamer.biz)

Football Strike (from pocketgamer.biz)

第三篇

基本上,没有深度了解一个行业,或者没有与特定事件紧密关联的人,做的判断和评论,大概率都只是基于自己的经验感受

对于这种迫不及待想给别人提供方案的着急型见解

其实,大比例,没有参考价值

再推荐下这句,来自Fallout:

Too many people have opinions on things they know nothing about. And the more ignorant they are, the more opinions they have

大部分的人和事,都能对号入座

第四篇

网易游戏这营收量级已经超过动视暴雪了

2019年,网易游戏营收464亿人民币,动视暴雪营收449亿人民币

2020Q2,网易游戏营收138亿人民币,动视暴雪营收134亿人民币

市值方面,网易650亿美元,动视暴雪629亿美元

第五篇

Subway Surfers,30亿次下载,连续8年始终处于超高水平的下载竞争力

只有无与伦比可以形容

虽然,Subway Surfers变现一直不是很理想

找来Jeremy Stein和推出Train Riders目测就是为了解决这个问题的

第六篇

我能理解的好工作只有一种:

行业/产品的天花板高+存在能放大价值的杠杆效应

能通过自己的不断努力,开拓出好的预期空间

所有的工作,最终都会导向一个终极意图:支撑自己也能够参与博弈的机会

只要存在能够支撑自己变得很好的可能

只要未来有好的预期,现在是什么都可以接受

我就会觉得这是对自己来说最好的工作

第七篇

墨子-兼爱(中):夫爱人者,人亦从而爱之;利人者,人亦从而利之;恶人者,人亦从而恶之;害人者,人亦从而害之

我对墨家不是很感兴趣,但这句还是很精髓的:符合Hawthorne Effect,你想要什么反馈,就要刻意约束自己的行为去满足实现该预期反馈的条件

第八篇

(截图一)这句话When doubt starts to creep it can become toxic to the team ,if you don’t believe in your project you’re undermining chances of success

就是我们上次聊的话题

(截图二)一般来讲,一个已经下定决心要做的小团队项目,是不允许不相信的人(质疑者)存在的

只要对项目能成存有怀疑,或者对自己在项目中的未来价值不确信,那大概率这个人就会成为项目的相对最短版

这个相对最短版指的是:

A,可在做事上保守发力,而保守发力对应的是削弱自己板块做事的上限(理论上,需要全力以赴,但是因为怀疑,他觉得自己的付出可能没有价值,专注点可能就不会在怎么用心把事情做到极致上)

B,可能是消极心态的传播者和事情正常推进的干扰者

因为不相信,哪个环节都想打个问号,做事情缺乏建设性角度

且很容易腐蚀掉其他人的状态

C,可能扛不住任何的挫折,稍微遇到问题,想的不是怎么找到解决方案,而是想要证明其他人从一开始就错了,新账旧账一起翻,在需要凝聚力的时刻,补最用力的一刀

这三者都是基于最普遍的人性

理论上,在小团队的环境下,不能并线的人是不能合作的

第九篇

Zynga的Bluff Plus连Icon设计版式都和Coin Master相似,竟然连市场调研都绝口不提Coin Master开拓了一个可以跟进的差异化价值市场

差评啊

不过,像Pokemon Go,Clash Royale一样,可以看看Coin Master开拓的是一个兼容大空间,还是一个独占市场(Pokemon Go和Clash Royale倾向于独占市场)

第十篇

摩奇卡卡和富春股份的对赌纠纷案

8.8亿全资购买,业绩对赌没有完成2.12亿,对应补偿2.25亿现金+1950万股(这里的关键点在于,富春股份的股价和当时承诺购买股份的时间点相比,已经腰斩了)

按照2017年初的节点,这个补偿代价要6亿多

如果测算公司这个期间的利润为1.43亿

补偿款+利润,也要8亿了

摩奇卡卡的原股东相当于把公司用超低代价送出去了

第十一篇

这图其实能对应各种产品访谈和产品广告

他们口中/广告效果中描述的内容和已经发行的实际产品,不是同一款游戏

所以问题在

A,能让你产品在市场上如鱼得水的适应性,你羞于启齿;B,你却拼命包装你在产品中看不到的高大上的设计理念

这种背离的根源是什么?C,从产品的结果看,你理解市场的本质需求;D,但从产品的设计理念看,你又避重就轻,讲虚头巴脑的飘渺概念

你在面向用户(产品)和面向行业(包装PR)体现出来的差异,是不是说明:你只是根据PR需求,定向去迎合某些人,只是想说他们想听的,而不是你想跟他们分享的

所以,这样的PR本质上不是注水,而是定向虚构…

第十二篇

昨天在中文财报中看到腾讯增值服务注册账户数超过了2亿,今天在另外一份英文财报中遇到了腾讯体系运营的产品线总共有17款手机游戏实现过1000万级的DAU

举出的千万级DAU产品包括:和平精英,QQ飞车(手游),Clash Royale,王者荣耀,全民飞机大战,天天酷跑(WeChat Dash/Timi Run Everyday)…

好可怕的运营基础和爆发力

第十三篇

游戏圈在全球遭遇的挑战其实已经具有普适性了,举几个最典型的:

A,WHO对游戏成瘾是否属于精神疾病的讨论

B,Loot Boxes是否涉及Gambling问题

C,越闹越凶的游戏企业:Toxic Culture问题和Work Life严重失衡的问题,这两者已经引发了对立和对抗倾向(一部分已经延伸到了分配问题,只是还没那么明显,但迟早会明显的)

D,合规表达问题,全球范围内对什么是游戏,以及游戏应该是什么样子的讨论,当然这也包括国内的合规约束,这些开始在反向削弱游戏的表达空间,对游戏表达的制约,在未来将越来越明显

第十四篇

截图更多是美好的愿望,因为企业的生存压力和风险,企业离被市场抛弃都只有几个月的时间

这也导致了企业在用人时,必须依赖人原先固有的品质(比如好的职业操守和职业技能),很难在进程中等人慢慢成长

另外人的自我成长依赖非常复杂的博弈因素和超级艰巨的克服意志和决心,这些都不是企业能够影响和控制的

这也决定了企业用人,只能用高起点(好的职业操守),而没什么机会慢慢去磨砺和培养人的品行

第十五篇

王阳明的心学精髓大体在这一句

问道之精粗。

先生曰:“道无精粗,人之所见有精粗。如这一间房,人初进来,只见一个大规模如此。处久,便柱壁之类,一一看得明白。再久,如柱上有些文藻,细细都看出来。然只是一间房。”

第十六篇

看Stillfront Group的财报和看Zynga的财报给人的感觉一模一样:

我买了什么游戏公司,这些公司给我带来了什么增长…

A,Zynga收购了Small Giant Games,Gram Games,Peak Games Card Studio,NaturalMotion,Peak Games,Rollic Games…

B,Stillfront Group收购了Goodgame Studios,Imperia Online,Playa Games,eRepublik Labs,Babil Games,Storm8,Kixeye,Candywriter…

不过,纯粹靠大代价实现的并购增长,其实是有明显风险的

大代价并购背后的风险,要很长的周期才能消化掉,特别是产品型的游戏行业,下一款终究是未知数

第十七篇

游戏行业,人的价值性本质上不是以公司续存为周期的,而是以项目好坏为周期的

一个好的项目周期,带来Level的全方位提升

而,一个坏的项目周期,带来的是遇挫状态和流动性(比如被裁员被解散被调岗)

因为产品成功率的问题

游戏从业者其实大量的时间都处在:他律型的高强度付出-)遇挫-)重复他律型的高强度付出-)重新遇挫。。。无限的糟糕状态,直到雇主开始筛选:

A,这个从业者的心态行不行 B,这个从业者的抗压能力行不行 C,这个从业者的投产比是不是严重不划算了 D,这个从业者还有没有可能给产品带来机会

这个逻辑是所有的游戏从业者都要面对的问题:

要么找到产品机会,上岸;要么剩下来,被嫌弃

如果命数是:一直失败,直到被嫌弃(意味着从业有效周期短)

那这个就是游戏从业者最糟糕的职业履历模型

且,大量的游戏从业者要套入这个模型

至于薪酬高不高,所有的行业,包括游戏业,都是有KPI,有投产比计算的

游戏业薪酬要高于其他行业只有两种情况可以实现

一种是:真的能创造出超额价值

另外一种是:拿自己的资源去换,一般来讲,职场人最大的资源就是A,加很长的班 B,承受大得不得了的压力 C,以及动不动就给自己的履历打个叉的失败 D,相对短暂的有效从业周期(比如有达摩克利斯之剑之称的35岁门槛)

第十八篇

腾讯Q2财报几个明显的特征:

A,收费增值服务注册账号数突破2亿了(对娱乐帝国来说,这个增值付费基础太厚实了,并且同比新增是3000-4000万级别的)

B,PC端,穿越火线也加入了被点名萎缩的行列(之前萎缩代表一直是地下城与勇士),而这两个和英雄联盟一直是PC变现的火车头

C,腾讯核心变现产品线已经完全竞技化(需要超量活跃用户支撑的品类)且一枝独秀

D,除了Supercell滞后发行的Brawl Stars,腾讯在国内的移动端产品线,已经长周期缺失第三款有可持续高位营收的新产品

截图二就是我们上次说的【同一个模型】下的困扰

其实这个【同一个模型】下的遇挫问题,在近期的网易身上也有比如:风暴对决,猎手之王,风云岛行动,量子特攻,重装上阵,孤岛先锋,堡垒前线……

感觉腾讯近段时间在【同一个模型】下的产品遇挫指数还是很高的比如:龙之谷2,传奇世界3D,风暴魔域,剑网3指尖江湖,逍遥诀,轩辕剑Online,仙剑奇侠传四,蓝月传奇…

以上网易和腾讯,都是各自在同一个模型下的不断遇挫案例

第十九篇

截图所说的其实就是现在高位竞技的公司所遇到的问题:所有的产品出发点,都是要建立在

A,重氪 B,重氪日常化 C,重氪规模化

这三大前提下,来逆向梳理游戏

氪金量级不够的产品,基本都不符合财报需求

这种氪金强需求,会反向吃掉产品的设计弹性

【先保障氪金量级,再用产品来塑造这种氪金量级的合理性】

在F2P强变现逻辑下:重氪,和用产品解释好重氪,就会成为新的价值点

虽然口碑不佳,但是现在F2P游戏,不管什么类型,都在玩两种模式一种是Pay to Play,另外一种是Pay to Win

卡资源,设置临界障碍,禀赋比照,Loot Boxes和超高定价

都在把用户推向两个新定位:

重氪型用户 和 活跃型用户

也就是:将重氪前置化 和 将重氪日常化

现在Loot Boxes里面的优质道具定价,单独剥离出来,基本都贵出天际了,但是因为Loot Boxes的存在,大家都只是觉得概率坑,而不是道具死贵

抽一套好一点的皮肤,动辄上千几千都已经正常化了

关于道具贵得不合理的定价麻烦,早已经被概率坑不坑给拆解掉了

第二十篇

其实,任何交集,最必要的前提一定是真诚和友善

再高级一点,就是用心经营

所以,对交集区间的判断就特别关键

A,比如,偏向正面,以及中性,最核心的就是珍重交集的部分,以及不过问不干预交集之外的事情

B,比如严重偏向负面,那就踢出关注视野,不管好坏都看不上

这样,交集环境,就会充满意义和建设性,也会美好很多

第二十一篇

Summoners War Sky Arena(魔灵召唤天空之役)高位运营的可持续性看起来比想象中的更强大

14年-17年区间,10亿美元营收

18年-20年区间,10亿美元营收

19年-20年区间,7亿美元营收

两年前他们自己的定位就是Long Running Success…

第二十二篇

I didn’t know it was impossible when I did it

这句话看起来像极了初创阶段的JuiceBox Games的宣言

if there was a team that people should invest in or place a bet on

it would be us

虽然JuiceBox Games只一个回合就被现实给锤倒了

第二十三篇

我觉得职业化最核心的四个指标是:

A,做事处理方式规范化

这是最基础级,很多事情要坏,都是坏在不规范

B,有解决方案的专业能力

提供不了

岗位解决方案的专业能力,那就意味着站错位置了

C,有上下游整体概念的协同意识

大部分的事情都是系统工程,单个点再能折腾再优秀都没有意义,要嵌套在一个大的整体里,才能释放价值

D,能控得住情绪,解决事情优先

控不住情绪和做事不规范的危害性差不多,随时能挖塌项目的墙角

第二十四篇

阅文集团的H1比Q1针对问题的阐述起码直观了100倍,比如最核心的

过去几年积累的结构性问题削弱了公司的竞争优势(被归为根本原因,因为新换了管理层,这处理方式显得有点尴尬)

第一个是,平台和作者的分歧和摩擦

第二个是,免费阅读业务匹配不了阅文的行业地位

第三个是,缺乏有效的机制来激活和催化IP的规模化产业链价值

第四个是,业务伙伴在整体的生态建设中缺乏深度参与性

这四个问题,比从Q1剥离出来的其他四个问题

A,免费倾向还是付费倾向 B,长篇化倾向还是短片化倾向 (特别是比较了视频领域的Netflix和YouTube ,还用了艰辛的道路这个界定)C,与腾讯的整合和与第三方的合作 D,自己介入内容制作时所坚持的内容为王,是否存在资本角度的周期包容性财报中

严肃太多了

所以整体归结起来差不多就是:整合上下游,激活每一个参与节点,建设良性可持续生态,做大规模化价值

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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