十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸
十三篇系列:以结婚系统为例谈用户情感投掷和由虚拟向现实延伸
第一篇
续上一条,既然提到了道德经,就在推荐下六十三章的这句:轻诺必寡信,多易必多难
也是我自己喜欢的一句,主要回避两个思维:不要信口开河,也不要乱拍脑袋
所有预期美好的事情,其实都不容易,都很难
这个在弟子规中也说得很明确
事非宜,勿轻诺,苟轻诺,进退错
第二篇
这篇文章洋洋洒洒,唯独不提这句:后其身而身先,外其身而身存(来自第七章)
心逻辑就是:用共生培育生态,用生态滋养自己
而关键节点就是:让自己的利益具有可持续性
因为二十三章已经做了警告了:
飘风不终朝,骤雨不终夕
第三篇
G5 CEO Vlad Suglobov的产品逻辑:每个领域都有残酷的生存淘汰,做自己最擅长的,才有可能用【专业】+【专注】聚合最优势的力量,做得比竞争对手更出色,然后脱颖而出
Competition is everywhere ,so why not focus on what you know best
Focus is everything
一家品开发公司,没有自己的产品立足理念,到处滞后性地追逐热点,好像什么都能做,但事实上什么也没做好是很可怕的
能活得很好的公司,基本都有自己的看家本领
网易再探索,根基始终是历史向MMMRPG;腾讯的模式基本在超级流量+优质IP;King在Midcore和Casino的迷狂后基础还是Match 3;Niantic从Ingress到Pokemon Go到Harry Potter Wizards Unite妥妥地一脉相承…
第四篇
所以小时候大家都有主动的和被动的美好愿景,觉得未来一定会怎么样,能飞得多高
但实际上,绝大部分人:连体面地活着都很难,稍微遇到一点风险就谁都扛不住了,随随便便被生活给捏扁,就更不要提还有什么理想了
最后能好好活着就变成最高诉求了
这大概就是残酷的事与愿违
第五篇
《墨子修身第二》也是讲究核心体验的(坚守本,而舍弃末)
君子战虽有陈,而勇为本焉;丧虽有礼,而哀为本焉;士虽有学,而行为本焉。是故置本不安者,无务丰末
逻辑和我们上次聊的几乎一致
人际交往中最大的障碍基本上是:只要有瑕疵和缺点,就会迅速最大化,覆盖掉一切
在缺点面前,所有的优点都不值钱
这种意气用事,最大的困扰和麻烦是:让人忘记了人和人之间交集的核心体验是什么
附属的边缘体验,就快速取代了核心体验
这可能是人性最不成熟的一部分了
第六篇
Kiki Olofsson的从业履历和职业生涯高度(Candy Crush Saga美术负责人)还是能够说明:
即便你刚开始很懵懂,进入行业也有一定的偶然性
但只要你能与时代的节奏合拍(Smart Phone Games潮流)+有恰当的公司平台和产品借力点
一样能与行业齐飞,成为超级产品的把控者和驱动者…
第七篇
和瓶颈期的MZ相似,在新的竞争力产品上多年没发力的King也有很多来自内部很负面的评价,典型的关键词包括:
No Friendly , Lack of Trust ,Unhappy Environment,Fake Autonomy ,Office Politics , Culture Values Are A Lie
我很喜欢去探索瓶颈期的公司员工角度的内部观察:因为利益相关,特别情绪化,会放大个人内心看到和思考的部分
把这部分剥离出来并不能说明公司的问题,但可以看到:团队成员的基本诉求是什么
我把King和MZ那些情绪化的抱怨梳理下,大概可以明白一个团队的成员在他的角度,他期待的是什么:
友善互信的团队氛围+ 弱化公司角度的管控,让团队更有创造弹性 + 大家是来做事的,不是来玩办公室政治的 + 付出和回报能够更成比例…
少点扯蛋,多干点实事,原评价说King:
A,Focus on saying the ring thing,and not doing the right thing
B,Does not reward hard work,reward people who are good at making presentations
当然还有一条最直接的:King is gradually becoming a new Zynga
不过隔壁Zynga的人可不这么想,他们觉得他们已经Electronic Arts化了,别老瞎扯以前印象中的Zynga:Become another extension of Electronic Arts,I often heard“I left Electronic Arts ,Already”
…………………
刷了一下瓶颈期的MZ(Machine Zone)在职员工的负面评价,仍然在大部分公司的样板区间:A,加班时间长 B,老板挫,管理差 C,公司文化渣
MZ的负能量也没评价出新花样,举几个例子:
A,This Company is full of lies any where
B,No trust / Hostile work environment
C,This is a company without any ethics or principles
D,Chaos and Re-orgs are everywhere
E,Heavy politics are going on all the time
不过有一条很有趣:If we are a game company ,where is the second and the third game;If we are an infrastructure company,where is our sales and account management
在业界,MZ是4 X Strategy Games的全球标杆
但MZ同样要面对:企业的诉求 VS 员工诉求 不匹配的烦恼
第八篇
游戏成瘾(贬义词,褒义词是游戏沉浸)可能是行业内最被讨论最多的议题之一
但事实上有三个角度是被忽略的:
A,第一个是用户意识中没有比游戏更具优先级和重要性的事情
这是最关键的环节:用户没有或者识别不了比体验游戏更具优先级和重要性的事情
B,第二个是在用户的空闲娱乐状态里,用户很难找到比游戏更具:廉价+便捷+可持续性强,这种超级性价比的娱乐方式
这里强调了三个特征,分别是:便捷接触,廉价体验,可持续性强
C,第三个是当前社会发展稳定在相对成熟阶段,成熟阶段意味着:各种机会已经被卡位,对后来者来说,获得突围机会变得更艰难,即便存在机会,也要付出比前人更大的创造成本
人的状态相对来讲,就会相对压抑,而压抑通常需要疏解通道,这个疏解通道就是:虚拟回避+虚拟再造
目前来讲,整个社会进程阶段对游戏渗透是充分友好的,所以大家都看到了:游戏渗透几乎摧枯拉朽,当然也遭到了很明确的舆论和制度反弹
但更明确的是,这个进程【指压抑状态下人的时间价值无效化】基本上不可阻挡
https://www.zhihu.com/question/352414979/answer/896515510
第九篇
嗯,人的日常基本是乏味无趣的
但有三种可以例外:
A,一种是浓缩的可以制造波澜
B,一种是嫁接的可以制造波澜
C,一种是假定演绎的可以制造波澜
而波澜是感受力最原始的素材,让日常可以稍微变得有点迷人
这样,就可以给随便擦肩而过的任何一个陌生人写一部长篇小说
第十篇
与截图鸡汤Passion, not stress, leads to best productivity刚好相反:
游戏圈的大量成功案例,都来自于Stress,而不是来自于Passion
濒死的绝境,让团队最后的挣扎爆发出了惊人的能量
如果不能很快举出10个以上的案例,大概不是案例太少,而是对案例不够熟
反倒因为Passion出来的大作,好像不太常见
第十一篇
Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品,包括10年后的现在还是(很多公司可能都有类似的经历,受困于资源涣散,救赎于破釜沉舟的聚焦)
觉上,以上说的还是以前老生常谈的事:
(来自Zeptolab)It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus
(来自某公众号,具体哪一个不太记得了)创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起有啥区别
(来自我以前朋友圈的一段评论)同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成此外即使能成,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了
(来自电影The Social Network)肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光
第十二篇
游戏中的结婚系统,初衷一般是建立和局限在虚拟账号和虚拟人设本身的
一切只围绕虚拟角色
这样才有可持续的黏着性(包括长周期留存和增益性质的高消费)
但,人的好奇心是不可阻挡的,很快人的情感投掷就会从虚拟角色蔓延到现实
随着人的情感投掷不断加码,就会开始尝试探索虚拟角色和现实人生的等同性
(这里,相对麻烦的是,在情感投掷层面,人都是没有分寸感的,特别是虚拟环境里,更可能放纵起来)
也就是从了解虚拟角色向了解现实人生递延
对游戏可持续经营来说,这种情感投掷的延伸并不是个好现象
对大多数的玩家来说,他们的现实状态是撑不起游戏中营造的高大上人设的
(虚拟人设有可能是完全区别于现实人生的个人形象的重构和再造)
大概率在单向失望和双向失望中终止虚拟协同
而终止虚拟协同关系就意味着游戏的设定对特定玩家失效
这种残局可能是长周期留存没有了,基于某种虚拟人设爱慕的增益性质高消费也没有了
所以,基本上,基于人的情感超强投掷和虚拟分寸可能失控,婚恋系统根本阻止不了用户从虚拟向现实的试探,唯一能做的就是尽可能延长在游戏中的暧昧周期了。。。
https://www.zhihu.com/question/355098905/answer/895051064
第十三篇
看GameOne最近两年的财报,持续亏损很关键的点是:游戏发行线的毛利率一直维持在低水准
对游戏业来说,低毛利率的模式很难不亏损
和其他公司相似,Gameone规避亏损的操作里,很大的一块还是:压缩人工成本
上次提到游莱互动半年报披露的最大问题很明显是:公司的毛利率只有45%
这个毛利率要支撑公司的正向变现是有难度的
作为对比,可以看看一些对照(只参照游戏业务部分)
神州泰岳 85%,星辉娱乐 64.5%,拓维信息 77.1%,完美世界移动端 79.7%,巨人网络 83.3%,昆仑万维82.4%,三七互娱78.9%
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