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十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线

发布时间:2019-09-04 08:39:48 Tags:,

十三篇系列:F2P游戏的变现效率和舆论环境是两条并行线

第一篇

这种出手方式就是典型的All In,运气好就生,运气差就死

The trick in investing/development is just to sit there

and watch pitch after pitch go by

and wait for the one right in your sweet spot

and the people that are yelling:swing you bum

ignore them

但后这句是真实的:谁也替代不了你自己的判断(别人想帮你做判断只有一种情况下是真的:他想要深度参与,离开深度参与其他的就动动嘴皮子有什么意义)

第二篇

对F2P游戏来说:游戏的运营变现效率 和 游戏的舆论评价 是两条平行线

并且,在不同的游戏社区,因为用户的成分结构有差异,同一款游戏的舆论评价可能还有截然相反的效果

同样一款F2P游戏,在App Store,在TapTap,Android第三方独立商城,舆论待遇几乎天差地别

换句话说:游戏的运营变现效率是和产品的热爱者紧密捆绑的,在这条线上,游戏的舆论评价只是辅助概念

以Niantic旗下的Pokemon Go和Harry Potter: Wizards Unite为例

Harry Potter: Wizards Unite对Pokemon Go的舆论属性是碾压的

但在Pokemon Go营收力面前,Harry Potter: Wizards Unite黯然失色

再比如,阴阳师因为Summoners War: Sky Arena被骂得多惨,但阴阳师是网易移动游戏史上无可争议的巅峰之一;Final Fantasy XV: A New Empire几乎遭遇了群嘲,用户不能接受MZ这忽悠人的换皮,也不能接受Final Fantasy好好一个IP被改成这熊样,但是没有Final Fantasy XV: A New Empire强势变现扛着市场,MZ要提前一年掉落谷底;精灵盛典和一刀传世(包括明星代言人)的吐槽也是遍地都是,但仍然挡不住三七互娱财报的一飞冲天

从各种案例来看

对F2P游戏来说:游戏的运营变现效率 和 游戏的舆论评价 是两条平行线

游戏的留存和变现,来自于契合的热爱者,这部分挖掘得当,量级真是超级惊人

至于更多情绪化的负面评价,其实很多是背离运营本身的,即使是差评,也要重新筛选有参考价值的差评

https://www.zhihu.com/question/343565131/answer/812161497

Pokemon Go(from xzxyxx)

Pokemon Go(from xzxyxx)

第三篇

如果我没记错的话,Goodgame Studios在Phillip Knust的产品时代,所有Battle向的游戏,除了Empire Four Kingdoms,其他的10来款(没进入测试阶段的不算)Strategy+Battle方向的产品,都不算成功

产品在市场上脱颖而出的概率不是很高(虽然在Empire Four Kingdoms的变现加持下,其他产品的资金还是相对宽裕的)

当然Empire Four Kingdoms是10亿美元级别+高位运营周期超长的典型游戏

第四篇

毫不动摇地坚持三原则:A,做事,看投产比 B,消费,看性价比 C,交互,看协同度

基本上,稍微停顿一下:TA为什么会选择这样做

逻辑就很清晰了

坚守核心体验,就能发现:感官冲击强的表面浮夸但实际上撑不起价值的包装,背后都是镰刀(这个对人对事,几乎是一致的)

第五篇

Patty Toledo(Steel Media)在谈到芬兰在手游端为什么这么疯狂时,提到了两个很重要的关键词:

一个是The most controlled people

一个是The most passionate people

品行上高度自律+做事上超级热情?所以他们在小团队的模式上所向披靡?

第六篇

关于Playful的融资报道很有意思:

A,一个是,报道的总融资数据是错的,Paul Bettner把Newtoy卖给Zynga退出后,拿到了800万美元的启动资金,再然后是2500万美元和2300万美元,这样Playful的总融资是5600万美元

而不是当前所有报道里提到的4800万美元

B,另外一个是他们的募资逻辑:raise the money through its “network of supporters around the world,” rather than through banks or VC investors(回头了解一下这个机制是怎么运作的)

第七篇

SuperData这个榜单先不管排名逻辑是不是合理(当然不合理)

但至少仍然说明了一个问题:在Mobile和PC市场,做产品立项优先要考虑的不是新增游戏产品的竞争力(这部分大概率要自生自灭,抓住不放的意义不是很大,还容易跑偏),而是产品如何在市场增量放缓的情况下,与这些卡住关键位置的老旧的超级产品做零和博弈

这个关键位置指的是:用户的时间注意力和消费方向

特别是用户的消费力

当市场一直处于N年前产品的主导时代时,至少能说明两个问题:A,一个是新产品的运营爆发力和可持续性变差了 B,一个是新产品的体验替代性升级吸引力不够

第八篇

判断是直接拿工资回报,还是拿折价工资+期权或者股份,其实是有直接依据的:

A,第一个是判断公司大股东的人品

这个需要相应的尽调,逻辑很简单:在大股东一手遮天的企业经营环境里

如果大股东人品不可靠,所有的承诺,都是虚的,并没有意义(互联网行业,吃亏的案例,都能排满十条街)

B,第二个是判断公司所在行业的天花板

行业天花板如果不够,那满足创始股东的胃口都来不及了,不太可能还有剩下的,能分给其他人

行业天花板太低的话,谈期权,谈股份,都是压榨的幌子(公司一年流水100万,净利3万,就算给你2%的股份,有什么意义)

C,第三个是判断公司和项目有没有想象力

这个想象力指的是:能不能因为规模化变现而带来超额分成;有没有被高价并购退出的空间;有没有股份证券化的市场机会(因为持股成本低,或持股成本忽略不计而带来想象无限的回报)

没有1:1000,或1:100这种大胆的想象回报率,你还敢赌?

D,第四个是判断项目带头人的能力

这个能力指的是:市场视野,产品切入角度,行业人脉关系链,人格魅力和执行力,当然还要有很明确的共生意识(共生的意思是觉得任何一个环节都很重要,都有价值,都能参与效益分配)

因为以上的要求很严苛,事实上,大部分的公司,都不值得接受折价工资+期权或者股份的模式

不要被幸存者偏差误导了

https://www.zhihu.com/question/29056889/answer/666984174

第九篇

看完了,但感觉真正的问题根本不是作者的一长串反思,而是:

作者对想要做什么根本没有清晰的执念

不够清楚自己想要做什么,所以走的是自以为根据市场既有的需求做有差异化的快速试错

这种试错心态可能意味着:产品将始终缺乏冲击力(特别是工具型App)

对创业公司和创业产品来说,产品没有市场的体验冲击力,基本上就很难做到:靠市场活力来反向推动资本进入快速协同的节奏

市场已经不太支持普通产品慢慢熬了

第十篇

说真的,在全球手机游戏市场,现在要找一些【不自己换皮,不抄袭和仿制经典产品,不套IP】,但具有市场流行度【包括下载量大,活跃度高,变现能力强】的移动游戏,已经不是那么容易了

文娱产品【特别是电影和游戏】,已经把自己逼到不敢【讲新故事,设计新模式,营造新的体验世界】的窄路上去了

大家都在兜【看起来】熟悉的圈子,拼命想要【低成本】洗用户

创造和探索,至少在过往和现在的两三年,其实是挺奢侈的一件事情

第十一篇

游戏最底层的逻辑就是:规则

规则有三大使命:

A,一个是让体验具备相应的腾挪和博弈,和由此基础上形成的沉浸乐趣

B,一个是将所有的用户圈定在特定的体验范畴内,所有人都围绕相似的逻辑运行

C,一个是赋予游戏开发和运营商的规则主导权,呈现可调控可引导的秩序性

其中,在F2P模式环境里,最明显的核心就是分层体验:一致的基础体验+差异化的付费体验(哪怕不影响数值的皮肤贩售模式也是差异化的分层体验模型)

这是F2P游戏最基础的规则:从分层体验中的差异化设定中寻求变现效益

所以F2P游戏的付费设计和游戏体验设计,本质上就是重叠+捆绑的

在F2P游戏中,氪金和不氪金,都在规则的层面上,是非常明确的逻辑

A,不氪金,一致的基础体验+(有可能有,也有可能没有的)差异化附属需求,诉求条件就是时间

B,氪金,一致的基础体验+差异化的附属体验,诉求条件就是金钱

这是一个并行模式

各自按照自己的需求投入,然后基于自己的投入程度得到相应的满足

这是各取所需的按需投入,按投入获得回报

规则简单而且明确,都在规则下游戏,就没有优劣,只有各取所需

https://www.zhihu.com/question/338458519/answer/810788731

第十二篇

CNNIC的中国网民属性统计口径:

A,上网用户规模8.54亿

B,大专及以上学历占比20.2%(1.72亿)

C,月薪8000以上占比13%(1.11亿)

D,月薪5000以内占比72.9%(6.22亿)

第十三篇

游莱互动这个业绩下挫的说法,确实很难解释

【找不到合适的可用于海外市场的发行产品】

毕竟过往一段时间和现在:

A,大部分公司的营收普遍依赖于个别好产品的质量,而不依赖于市场发行的产品量级

B,过往因为版号限制,大量的产品其实失去了国内发行的机会,市场因此囤积了大量一旦找不到出路就要失效的待激活产品

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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