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十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版

发布时间:2019-06-28 08:55:49 Tags:,

十三篇系列:游戏是人进阶规划和正面激励最有效的模版

第一篇

几个问题是回避不了的:

A,第一个是,对内趋向封闭化,准入制度后,能上架的海外产品将越来越少,即使能上架也很难全球同步

B,第二个是,产品创作自由度压缩下调,在能过审为优先权衡下做产品开发,产品突破常规套路,设计和包装先行,设计成本变大

C,第三个是,非合规流通渠道和环境将被打压消失,市场按照规范运行,符合运行条件的产品将锐减,用户可选择性将变少,也就是用户体验维度和选择维度将在本地化且过审的有限选择中做选择

D,第四个是,合规会变成博弈门槛,产品是竞争力,但马上就要补上一条,让自己率先合规也是强势竞争力

E,第五个是,如何适应环境,并与市场和用户多向磨合,将成为开发者需要优先考虑的问题,为兼顾成功率,产品市场有可能会趋向保守化,探索性将可能被削弱,以前在冒险中求大胜的举动可能不会再高频出现

F,第六个是,以前很多海外产品只会出现在国内的新闻里,预估会有更多的国内产品没有本地上架资质转战海外,成为新的一波只活在国内新闻里的产品

G,第七个是,说点积极的,非自由流通的商业环境,对合规且本地化适应性能力超强的公司,将带来更多保护式生长的机会

中国消费市场庞大,在中国单一市场领先的产品,同样稳妥地领先全球市场

对未来,做产品可能更关注:这是一个超级庞大的市场+这个市场需要符合规范+这个市场有独特的用户适用环境

其余的,还是一样做产品

https://www.zhihu.com/question/61759962/answer/346189378

第二篇

看过各种各样的失败,最典型的能力缺陷是:盲目高度乐观

对可能存在的困难预估不足,也缺失相应的应对方式和措施

A,团队的组建,比想象中的困难无数倍

B,合伙人的默契程度+抗压能力,比想象中的差无数倍

C,产品的制作和产品的市场衔接,比想象中的困难无数倍

很多人

A,觉得自己能看透市场,能看透用户,能看透人,其实可能一个也看不透

B,觉得自己对人,对资源,对关系维度,能够运筹帷幄,其实可能一个都力不从心

推荐下以前写的一段朋友圈内容:

Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点:

你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的

每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动的个人想法,然后市场需求即时在变迁,竞争环境随时在变化,你的支撑体系可能并不牢靠

也就是,从驾驭潜在的不理想和失控出发,围绕针对能处理问题的解决方案走

https://www.zhihu.com/question/324393426/answer/729708856

第三篇

现在能上台面的手游大制作,一般都深陷两大困局:

A,一个是抄袭漩涡

B,一个是IP使用不当漩涡

近期的热门游戏几乎没有例外

当前手游端流行产品的负面舆论真的是越来越失控了(但面向Mass Market和超级热度,仍然支持了游戏的高位变现效果)

No-Mans-Sky(from edge-online)

No-Mans-Sky(from edge-online)

第四篇

补充一个问题:好的游戏阅历,可以提前帮开发者甄别某个特定的产品原型和体验,在用户群体中会产生什么样的反馈

比如用户是否欣赏类似的设计

比如用户是否会因为他们丰富的游戏经验而将游戏对号入座,认定游戏存在抄袭,借鉴和山寨的嫌疑(你玩得到的内容,相似体验过的玩家可能可以排满十条街)

………

游戏阅历最大的作用在:

A,(针对过去)这是一个充满智慧和闪光的领域,换句话说你能想到的,在历史上不仅有人也想到了,并且用产品的形式实现出来了

B,(针对过去)游戏史上有大米一样多的成功,每一款成功产品都有自己的产品优势,时机优势和环境契合优势,甚至营销优势,有很多源自产品设计能力,运气和适应性的复杂促成因素;也有大米一样多*N倍的失败,然后大部分的失败都跌倒在相似的坑里

每一个案例都在说:每一款产品的成败都很复杂,这个行业根本没有想当然的时候

C,(针对现在)你可以知道哪些公司在哪些类型上用什么产品活得很好,这些很好产品的因为哪些因素获得了市场和用户的认可;以及哪些领域和哪些产品做了无用功,你新闻媒体看不到的背后,有哪些血泪的惨痛教训

D,(针对现在)当前市场的开发者形态,市场形态和用户形态是什么样子的,那些用新产品获得脱颖而出机会的公司迭代更新了什么,哪些元素契合了市场的演进需求,哪些又成了试错的炮灰

好的游戏阅历对做出好的产品不一定有帮助,毕竟有些人有天才一般引领行业的判断力

但一般情况下,好的游戏阅历,可以减少做无用功

https://www.zhihu.com/question/284086734/answer/436603396

第五篇

游戏媒体人给Nintendo,Microsoft和Sony写稿子的立意就是不一样:

Tariffs are much more like a hammer built out of balsa wood and explosives. You can strike someone with it, but it’s just going to blow off your own hand.

Trump likes tariffs because they hurt — and he doesn’t care who

第六篇

当我们听惯了Marvel Universe,DC Universe,突然间也能在游戏领域听到PUBG Universe,就觉得很神奇

特别是强调了:I‘m not working on a sequel of PUGB 的PUBG Universe就觉得更神奇了

所以特别好奇这位Dead Space(Visceral Games)和Call of Duty Advanced Warfare(Sledgehammer Games)大神Glen Schofield的下一款产品是什么样子…

第七篇

极无双真是奇怪的操作,游戏上架两三年后的时间段表现(包括下载和充值)远高于上架初期和运营稳定期

特别是在产品可观的量级下载上

这几乎是逆正常的游戏运营周期规律的

第八篇

Dan Gray这个逻辑:As we got a little bit bigger, I mean we’re not huge now by any means, I think that I spent so long juggling so many plates, that I just wanted to concentrate on one.

和当年Imangi Studios(Temple Run成功后的Keith Shepherd很像:更喜欢做产品,而不是随着团队的快速扩张而不得不离开产品一线(转型为管理)

第九篇

当年有家社交游戏媒体和社交游戏数据追踪平台Inside Network,几乎完全依托于Facebook相关的游戏产业链,包括Inside Social Games和Appdata

鼎盛时期,Inside Network的招聘广告位这个网站都摆不下

然而随着Facebook社交游戏的式微,Inside Network率先倒闭,比当年最具代表性的游戏Farmville没落得更快

Farmville 10周年,我能想起来的是:行业好不好,看上下游的配套环节好不好,就很清楚了…

第十篇

Halfbrick Studios最成功的游戏Fruit Ninja创意来自于电视购物广告

In a TV ad for knives,a Halfbrick developer saw someone throw up some fruit and slice it

然后他们就觉得他们的游戏灵感无处不在

The sources of inspiration for our games can literally come from anywhere

慢慢地,他们就觉得设计团队不仅鸡肋,还可能有毒

In fact there are some circumstances in which handing a few key designers ultimate power a project can be worse than having no designer on staff at all

所以作为游戏公司,Halfbrick Studios拿起大棒把Design团队全部干掉了

原来Designer是潜伏在公司内部,不让公司做出牛逼产品的破坏分子

确实Colossatron之后,Halfbrick出了非常多的产品,屡战屡败,还败得有点惨

然后策划设计/Designer率先出来背黑锅,整体被开除了

在离开Design Team的三年里,Halfbrick Studios并没有抛开包袱然后溜得起飞

相反,Halfbrick Studios在新产品的探索中,几乎沉沦了

除了Shadows Remain(有下载,但没营收,营收很菜),其他也几乎全囧了

Halfbrick Studios率先拿Designer祭天,但黑锅并没有甩掉,如果新产品再囧下去,Halfbrick 也要进Death Watch名单了

https://www.zhihu.com/question/33911161/answer/488788832

第十一篇

如果说提供最积极意义的职业,毫无疑问,游戏也可能是其中之一

逻辑如下(可能很多,但这里只举其中之一):

游戏是最好的人生进阶规划师

既提供遥不可及的长远目标,还贴心地把这个长远目标拆分成明确的中短期目标,再细分为只要稍微努力下就能够实现的人生小阶段

在这里,世界上大部分的事情,都不如游戏在目标进阶上做得更好更细致

每个人都规划不了自己的人生,即使规划了也坚持不了几分钟

但游戏真实地把整套人生进阶的逻辑践行得非常的彻底

让每一个玩家一步一脚印,走向预期

同时,每实现一个小的进阶,都是满满地成就感,你就是过了一个微不足道的关卡,都有鲜花和掌声

这条路就变成是:你有一个大目标,这个目标被拆分成了切实可行的小阶段,每一个小阶段都有明确的努力方向和路径

并且,你的每一次进阶,哪怕一小步都会得到鼓励和肯定

这种虚拟路,除了游戏,没有其他的方式能提供类似的体验

包括真实的人生也提供不了

理论上,游戏从业者,对玩家来说,也是造梦者

#以上只针对规划和进阶角度,不涉及其他#

https://www.zhihu.com/question/285759519/answer/728208566

第十二篇

Desmond Etika Amofah死亡事件真让人遗憾,这事之后主播群体(包括游戏主播)的【承压后的心态/心理问题】应该要得到更多重视了吧

主播群体(包括游戏主播)基本都是靠某些特殊技能受到欢迎而推上粉丝前台的

但突然之间在聚光灯下(虽然可能粉丝不是很多)的心理承压(包括来自主播自己的,来自粉丝的正面的,负面的,来自舆论和媒体的),并:

A,没有得到专业应对的培训和指导(即使签约经纪公司,也有很多自生自灭状态)

B,没有得到合理的承压疏解方式(这块就更少了,外界的关注两个层面:一个是粉丝热度多不多,一个是变现快不快)

特别是来自用户和媒体舆论的负面压力(虚拟社交环境下,有人撒起泼来,简直惨绝人寰),作为非正式半公众化人物,负面压力无处不在,如果心态不好,或者疏解方式不对,很容易就会被挤变形了

第十三篇

截图既然提到了Dusseldorf,就针对Dusseldorf说一个有趣的对比

2015年Inno Games Dusseldorf设立的时候,他们非常地骄傲,觉得这是公司迈向新阶段的里程碑

A Second development studio is definitely a milestone in our company’s history

这是CEO Hendrik Klindworth说的

2018年Dusseldorf被关掉后,还是Hendrik Klindworth,给Dusseldorf扣了一个天高皇帝远,民少相公多的大帽:

就你们这个办公室,增加了我们的沟通成本,而这些力气,我们本来可以用来干大事

类似的口号是:It is time for all of us to join forces in Hamburg and to launch next strategy game

嗯,CEO说开分公司是走向辉煌里程碑,CEO说关分公司是为了再上一层楼,好像都对

但Dusseldorf工作室注定是要背锅了:CEO的雄心壮志被打脸,又退缩回去了…看看Games Industry的软文,一个经营失误,最后都能包装成CEO决策英明:为了完美的沟通效率,不计成本,大刀阔斧的魄力

老板承认自己这三年做产品不力,肯定比找黑锅难吧

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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