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十四篇系列:Double Fine出售背后Indie和众筹支持者的尴尬

发布时间:2019-06-12 08:46:10 Tags:,

十四篇系列:Double Fine出售背后Indie开发者和众筹支持者的尴尬

第一篇

《苏轼全集卷七十五-谢梅龙图书》非常有意思:

A,古之君子,欲知是人也,则观之以言。言之不足以尽也,则使之赋诗以观其志。

B,后之世风俗薄恶,惭不可信。孔子曰:“今吾于人也,听其言而观其行。”知诗赋之不足以决其终身也,故试之论以观其所以是非于古之人,试之策以观其所以措置于今之世

以前判断人很直白,后面人心复杂了,判断人也就扑朔迷离了…

第二篇

先明确一点:人的意愿/私欲/状态是不可控的,但规则是可控的

在任何合作中,把所有的事情(不管是对外合作还是公司内部跨部门的事情)契约化

契约化是指把所有的合作条款落实为具有法律效用的合同

用合同和规则去制约双方

在契约化基础上,是不需要烦恼:合作伙伴的意愿的

只要遵循双方在互惠互利基础上约定好的条款(包括执行条款和奖惩条款)就行

然后监督条款和履行条款该有的法律效应

我觉得,在一项合作中,如果你还要担心对方的投入意愿,按照Murphy’s law(墨菲定律),该要坏的肯定要坏,该出问题的终究会出问题

所以,在合作上,相信规则,比相信人更稳妥很多

https://www.zhihu.com/question/22117523/answer/712159760

第三篇

我觉得是这样的:每一次对游戏产品有企图心的入局对行业来讲都是好事情(至于是否能够出现现象级游戏,大家都知道,现象级不大可能是规划出来的,那些在发布会上给自己的10款产品标8个S级的故事也很多,但跑出来的几乎完全没有)

最近在知乎刷屏比较多的两个事情都是类似的:一个是小范围讨论比较多的王老菊开发独立游戏,一个是媒体公开传播比较多的字节跳动重度游戏绿洲计划

以上有几个共同的重叠特征:

A,一个是事先张扬

B,一个是毫不掩饰对结果的企图

凡是:事先张扬+立定高Flag,的事情基本上是没有回头路的

这种模式下,连一般的产品效果都要算失败的

回到标题的判断:每一次对游戏产品有企图心的入局对行业来讲都是好事情

A,过往的两三年,是游戏从业信念整体下滑的两三年

不管是政策态度,资本态度,产品风险,过去两三年,都是整体的塌陷式挤压

我觉得还是重新需要类似的声音:游戏符合我的战略,我对游戏产品支撑我的市场企图有信心,我想做游戏,并且我想做能成功的游戏

过去两三年,有点萎靡,走出来还是要一些信念的

王老菊开发独立游戏能不能成功,字节跳动开发重度游戏能不能成功

其实很难说

但在行业信心不足的时候,这样的案例是很积极的

B,游戏行业是产品型市场,但事实上,单靠产品在游戏行业并不能有效崛起,游戏市场仍然高度依赖资源的加持

这也导致了游戏市场越来越集中化

产品型行业,对后来者和小团队来说是有突破机会的,但高度集中化的结果是连中型企业都活不下去(确实很多中型企业遇到的困难,比预想的要严峻很多)

如果市场能够有更多的实力角逐者(这里的实力角逐者是指带着超级资源来的)同场竞技,至少产品的出口就有可能存在更多的合理选择

不管是阿里系入局,还是字节跳动系入局,以及更多(比如自带流量的超级产品,类似微博系,美图系。。。)

对产品生存,就会有更友好的窗口

以上

从我的角度,不管王老菊开发独立游戏能不能成功,字节跳动开发重度游戏能不能成功

从事先张扬+立定高Flag所带来的企图和信念,对有些萎靡的行业风气来说,总归有比没有要好很多

另外所谓的现象级游戏还是别讨论了,谁看自己的产品都有现象级的幻觉好吗。。。

https://www.zhihu.com/question/328712238/answer/711961956

Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)

Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)

第四篇

就Zynga目前疯狂的筹资举动(6亿美元+6亿美元)

和CEO Frank Gibeau对大标的的运作模式(Popcap Games,Playfish,Small Giant Games,Gram Games,peak Games部分资产,以上包括EA时期和Zynga时期)

再加上Playrix当前有出售意愿

Zynga的下一步大动作估计是整合掉Playrix(市场上,当前有活力的超优质资产,比想象中的要少很多)

这个,是或者不是,2019年底左右应该能见到了…

第五篇

Double Fine Productions的出售对Indie Developer和Kickstarter的众筹支持者们来说非常地尴尬

当年,他们如何同仇敌忾,如何并肩作战,为游戏信仰窒息的:平台和资本看不上你们没关系,我们一起来帮你发光

而现在这些Indie Developer转身就和曾经他们痛骂过的平台站到了一起

以前,Indie Developer缺钱,每一款产品,Kickstarter的支持者们都把成本风险摊掉了,而现在创始人们拿着大家出钱出力堆出来的效果把公司卖掉了…

不仅支持者们有点蒙,就是公司内部成员都有可能被抛弃牺牲掉…

这是怎样的一种尴尬啊

第六篇

这里的烹小鲜其实是有两层含义的:

A,如果烹侧向煎,那走的是平衡的艺术,这边煎一煎,那边煎一煎,没有偏颇,两边都有间歇性满意,你也能吃到掌握火候后的美食

B,如果烹侧向煮,那走的是不折腾的艺术,只要圈定好框架和秩序,就不随意更改,常下厨的就知道煮小鱼瞎搅动就烂了

在《道德经》的逻辑,不管侧向煎还是侧向煮,想得到好的管治结果,都需要:平衡的艺术和不折腾的艺术

第七篇

对游戏业来说,只有已经做出来的产品才有可能有卡/切市场的机会

市场对于产品只是逆向验证:给大胆假设并付诸行动的产品理念进行验证

不能落地为可体验产品的游戏理念,本质上并没有操作价值…

第八篇

推荐下截图的文字:如果你对环境变化有焦虑,那么可能是你的思维方式错了,如果你的思维方式没错,你应该看到的是机会

这也是我们在朋友圈常标榜的:拥抱变化和不确定性

变化和不确定性能带来新的机遇,让有做大做强的先行者不能始终建立固若金汤的壁垒

市场和需求的变化,强行带来各种边缘崛起的机会

我觉得现阶段做产品,还是需要两个逻辑:看清楚市场的基本面,包括最难的部分,和可能存在空间的夹缝…

第九篇

游戏的核心逻辑是:目标

目标主要靠三个层面的属性构成:

A,第一个是建设(自我养成)

B,第二个是破坏(对外博弈)

C,第三个是交互(把自己嵌套进关系链中)

这是游戏最底层的规则,这个规则延伸自人的行为惯性

https://www.zhihu.com/question/310910771/answer/591322527

第十篇

我想从四个角度来说下纽约时报这个判断:Are video games the best new social network

A,第一个,昨天刚聊的游戏和宗教一样,具有公共话语的属性能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

B,第二个,未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响

当前的竞技游戏就是最典型的案例

C,第三个,来自Brian Reynolds

The most powerful aspect of such games, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say

营造你们有共同生活在一个圈子里的氛围

这种氛围是游戏所能扮演的深度Social角色

D,第四个,就是我们聊过最多次的虚拟人设,也就是:人的二次新生(虚拟的自我再造)

让人用体验的方式进幻境,并演绎环境人生的理想载体

以下来自以前的表述

抹掉过去,以当下的虚拟表现为传达交互的基础,给了用户新的两重选择:

第一个是虚拟重构,你可以竭尽所能去扮演你所想扮演的角色,你只需要有能力把这个角色形象经营好,并以此为基础,成为虚拟环境里,别人认识你的基础模型

隔离掉现实中已经符号化的自我,甚至可以进行差异化极大的颠覆重塑,直到成为你想成为的样子

但前提是你需要有足够厚实的能力去支撑全新的人设

第二个是朦胧化的包装匹配,虚拟人设的唯一吸引力在于重构一个价值形象,而价值的属性在于内涵的包装形态和逻辑,这就必然驱动社区用户用非本我的方式,以彼此包装好的形象,进行二次交互,都已经包装好了,看不透彼此,然后又都是包装出想让交互对方看到的和看懂的样子,这种朦胧化就会呈现出区别于真实和真相的精彩

第十一篇

截图就是我们上次聊的:人最重要的品质仍然是[让自己值得信赖]

信任是成本非常高的事情

A,赢得信任

B,给予信任

都是一件高成本付出的事情

赢得完全信任是漫长的艰巨的过程,而给予信任则意味着承担了判断失误的风险

且这个链条非常脆弱,经不起任何考验

在职场最忌讳的肯定是被打上不值得信赖,或者待替代类似这样的标签(有一些细节很容易就把人出卖了,比如态度散漫消极,比如背后爱嚼舌根搬弄是非,比如工作完成质量低。。。)

这意味着你在这个关系中,被抛弃了(如果还没有,那也只是时间和替代选项还没选好而已,即使还在这个职场关系链中,你能得到的利益也会被最小化,请相信没有人会给不值得信任的人任何额外利益的)

但,只要[让自己值得信赖]这个链条撑得起来,那就可能可以放大各种不可思议的价值回报https://www.zhihu.com/question/300947278/answer/684815459

第十二篇

没当过主播,但长期追踪N个平台N款游戏N个主播

A,一方面是了解游戏衍生生态的可持续性(游戏直播生态的好坏在当前是能够直接反应游戏运营本身好坏的)

B,另一方面是了解游戏中需要花费大量时间专研/或高额充值才有可能体验到的游戏精髓(有些游戏不花钱或者沉浸不够,是玩不到精髓的,反正很多游戏好的体验细节我自己可能玩不出来,还是要依赖主播的演示)

大部分的主播最明显的困境,基本上集中在四个层面:

A,第一个是刚开始靠技术优势吸引人,随着游戏的深度运营,玩家群体快速成长后,主播的技术优势就快速被消解

没有明显技术优势的主播,直播间的观赏性就大打折扣,没有观赏性就没人气

这个问题贯穿任何平台任何游戏和任何主播

游戏运营到一定阶段后,不是主播不想提升技术潜能,而是游戏设定没什么可挖掘的空间了

B,第二个是现在每新开一款热门游戏,短期内涌入的主播数都是数以千计(不同的平台累计)

受限于平台的推荐机制和展示空间,绝大多数的主播其实处于自生自灭状态

这个自生自灭状态包括两个层面:

B1,一个是直播间没人气,常年唱独角戏

B2,一个是没有流水支持,当直播游戏是主业之一时,没有流水支撑就是一种灾难

C,第三个是主播经常频繁在不同的平台和不同的游戏间切换

这个主要是游戏主播在特定平台和特定游戏上活不下去造成的

但更可怕的是,这个活不下去的状态是可复制的

在上一个平台活不下去的小主播在下一个平台也大概率活不下去;在上一款游戏活不下去的小主播在下一款游戏也大概率活不下去

对很多以直播游戏为生活来源的主播来讲,这是很恐怖的事情

但更恐怖的是,这是没什么办法可以调整的常态

D,第四个是附属的,主播和平台之间,主播和工会之间,通常都有各自不可调和的矛盾

最核心的原因是:主播-工会-平台之间的利益链梳理并不规范

导致:没有流水要窝里斗,有流水也要窝里斗

以上,依附于游戏和平台的游戏主播,生存真的不易(坐在家里,吹着空调,玩着游戏就能赚钱,有时候,其实并不美好)。。。

https://www.zhihu.com/question/29026781/answer/710865721

第十三篇

Ubisoft认为在游戏中呈现包容性,让用户自己判断和做出选择比预先设定条条框框的自我限制更重要

A,Our gold is to give players all the information we can,and then let them choose which sides of our game worlds they want to explore

B,Games should offer a 360 degree view of life and let people interact with all pointd of view

C,Instead of being scared,know your enemy or learn about something that you think you don’t like

D,I think video games can give people the larger picture,I think we need to bring a larger perspective on this

E,Making people understand that nothing is simple in life

第十四篇

那个曾经扛起Indie大旗的人看起来是要向现实妥协了

曾经:It’s a very Weird thing ,talking your ideas to a small group of businessmen and having them tell you whether they think it’s going to sell or not,I don’t think they always know best

现在:What it will do,he explained ,is enable the studio to make the kinds of games it’s famous for without having to pitch them to every publisher under the sun

当年也是Tim Schafer公开吐槽Microsoft对Indie Developer不友好的…

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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