九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值
九篇系列:投产比的高低几乎决定了公司和成员的未来价值
第一篇
在概率问题上,针对具体的人和企业,其实应该只有两种情况:
A,在做事以前,基本都是打鸡血状态,自信满满,此时成功概率预期差不多都是100%
很少有人带着亏损倒闭的预期开始做事的
B,对具体的人和企业来说,实际上不存在概率问题,也就是不存在中间态问题
对具体的人和企业来说,只有倒闭和活下去两种选择
概率只有在第三方研究的时候有意义
对具体的人和企业来说,真正有意义的是找到活下去的方式…
https://www.zhihu.com/question/21244863/answer/492695509
第二篇
一个团队最核心的能力是基于各司其职的协同,如果不考虑职位的配置情况,而一味强调高端属性,一般会出现三种情况吧:
A,第一种是,高端人才很少走简历投递环节,更多在需求中流动,你要在一个项目中堆积人才,可能要面临:招人效率很低,有可能很长时间都找不到合适的人选
看职位的优先级,如果是紧缺岗位,有可能会妨碍项目的正常进程
B,第二种是,如果在同一个项目中堆积高端人才,可能遇到的麻烦是:如何对人才进行岗位协同
这个协同包括谁在自己擅长的领域有决策权,或者有主导权,一些基础的入门级工作谁能放下身段操刀
C,第三种是,如何处理项目高企的成本预算问题,高端人才意味着背后的需求是:高匹配的工资+高匹配的收益预期+高起点的职业规划
可能需要考虑的是:你的项目预算是不是支撑你做事进程的想当然
这个想当然可能包括:团队都是高端人才+高端人才协同一流,上能决策,下能做基础的事情+高端人才的薪酬福利能控制在项目预算里
https://www.zhihu.com/question/28696293/answer/492664777
第三篇
其实刚好相反,从文化创作的角度,我们所追寻的是:还原每一个人作为生命独立体的尊严
这个个体尊严指的是:去掉没有温度的普遍的集体立场,把人放置在TA独有的敏感环境里,去呈现TA在夹缝中的带血的挣扎
我过往的阅读积累和素养,基本是反普遍思维的:凡是带着集体意志的表述,表面上是为了普遍性的共有特征,实际上走向的刻板抽象的冷漠
真正能直击人心的是,读者/用户作为个体,而作品所呈现的聚焦点是:一个人被放在不断放大的环境里,靠生命的碰撞和挣扎,寻找TA自己的存在和尊严
很多时候,所谓的情感沉浸更多是:你被他在独特的经历中呈现出来的为了自我尊严的挣扎所吸引
我是觉得,在作品表达里:探索集体特征有价值,但能带来的阅读震撼远不如去放大一个人的差异性,特别是这种差异性一般的读者遇不到,而刚好作品中的人物又演绎得非常的惊心动魄
第四篇
公众市场上以讹传讹的最大误解可能就是习惯性把Peter vesterbacka当成Rovio Entertainment的CoFounder (图一,网易公开课对Peter vesterbacka演讲的介绍就是当作Rovio的创始人之一)
事实上,Rovio成立自2003年(参阅图二),而Peter vesterbacka加入Rovio的时间点是2010年5月(参阅图三)
Peter vesterbacka加入Rovio时,Rovio已经发行了Angry Birds(2009年12月),且Angry Birds Seasons也马上要上架了
截图四是Rovio的三个创始人:Niklas Hed,Kim Dikert,Jarno Vakevainen
那些动辄把Peter vesterbacka称作Angry Birds之父,或者Rovio联合创始人的,实在不知道该怎么说:事实很明确,但总喜欢道听途说…
第五篇
感觉这是简单不过的逻辑:同样全力以赴做一件事情
A,你有可能输掉曾经拥有的一切,甚至透支掉未来;也有可能因此赢得能够改变自己命运和价值的现在和未来,这是创业
创业博弈的是:以现在拥有的和一部分能透支的未来做整体为杠杆,或者为赌注,博的是N倍回报率
B,如果你没有参与产品结果的分配权,项目可能产生的坏结果和好结果都跟你没明显关系,这是职场
职场博弈的是:以时间为核心筹码(附属筹码是专业技能+职业态度),去换取计时,或者计件回报,如果运气好一点,能够享有一丁点的利益结果分配
同样全力以赴,因为扛的风险不一样(因为资本市场的存在,很多创业者所扛的经济风险其实被稀释了,换句话说,很多人从职场转向创业,只是角色转变,但风险压力其实放大得并不多,也就是风险在创业起点基本就被分摊了,这也驱动了创业的欲望,条件不成熟的也参与创业了),对结果分配也不一样
当你看到你全力以赴做事,在A的投产比可能是10000000,在B的投产比可能只有10
再加上创业风险分摊的存在,就会严重削弱很多职场人当拼板的心态了
但问题可能也就在这里:你不当拼板,但你能带队吗
第六篇
对独立游戏来说,目前的国内环境处于倒置市场
所谓倒置指的是:等着发行好的独立游戏的公司数量(很多主流公司为了更好看的MAU,DAU,MPU,都在做独立游戏发行),远远超过了真正具备创造力的价值独立游戏
国内当前的独立游戏市场,缺的是能进Mass Market的创意(很多所谓的独立游戏,受限于产品视野,受限于创造力,受限于打磨产品的态度,产出的独立游戏并不惊艳)
独立游戏如果不具备创造力,很难跑出来的,就算有资源强推,也很短暂
https://www.zhihu.com/question/293126692/answer/491635020
第七篇
对移动游戏来说,强劲的长生命周期(必需对应强营收才算)一般是由三个层面驱动的:
A,第一个是Slot Machine,这个不止包括Casino,也包括以Slot Machine包装的游戏(外表不是Slot,但本质上是Slot)
B,第二个是以时间,金钱,情感和关系链多维度捆绑的养成逻辑(舍不得放弃已投入可以有效抵御机制重复导致的懈怠,开发者花样再多也不过是微调整,对用户来说的差异成分并不大)
C,第三个是以Match 3为核心的Puzzle关卡迭代,上次我们聊过的,几款经典Match 3游戏的总关卡已经超过1万关,固定周期更新对休闲用户来说就是很自然而然的Breadcrumbs Navigation
除此以外,很少有游戏能够抗周期不衰退的
第八篇
一家成熟游戏公司的产品淘汰模式(All Numbers Estimated/Year)
40 Prototypes – 〉 10 Production – 〉7 Softlaunch – 〉3 Launch – 〉 2 Hits
40个产品方向- 〉10个获得制作机会 – 〉7个能拿出去测试 – 〉3个能获得资源上架推广 – 〉2款产品最终火起来
这个模型的核心问题在这里:3 Launch – 〉 2 Hits(绝大部分的Top公司都做不到,包括推出这个模型的公司Wooga,他们自己在Match 3和Hidden Object上的策略摇摆,本身就是大麻烦)
第九篇
在现实的游戏舆论环境里,这句话通常并不是真的:Those berating you ,care about your game more than anyone else
事实并不总是爱之深责之切
我追踪了大部分上架后的流行产品(主要针对营收这块)的社交环境评价,基本结论都是:
凡是不符合该用户预期的游戏,在初体验之后都会迅速被抛弃
并且这种印象根深蒂固:开发者已经无药可救
其中,有一部分比例在退游时,会以情绪化的差评警告其他新用户不要跳坑
很多批评声音,并不是因为他喜欢你的游戏,而是他反感你做的游戏不符合他的预期,并且他一点都不抱希望你能按照他的诉求调整
这些声音往往骂得很凶
Those berating you ,care about your game more than anyone else
经常不是真的,当然有时候是真的
本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao