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十二篇系列:King联合创始人和他看不懂的Minecraft

发布时间:2018-07-18 09:06:50 Tags:,

十二篇系列:King联合创始人Riccardo Zacconi和他看不懂的Minecraft

第一篇

我对截图的理解是:如何用有限去争取一个概率中的无限

也就是:A,先明确做什么对自己最有价值(虽然机会的可能很多,但大部分天花板都很低,做不到理想的投产比)B,再明确怎么做对自己最有希望(减少全力以赴下的无用功,特别是不做不存在能成概率的事情,以及不做自己短板而不是能最大化自己能力优势的事情)

如果有明确的方向感去激活自身的能力优势,那可能整合外部各种可能,一起寻找突破口,才会存在理论可能

如果自己本身没有【放大自己和成就别人】的潜力,那所谓的外部是不存在的

你看外部是杠杆,外部看你是支点,逻辑才能成立吧

第二篇

Wired这篇专访谈的是Mixi的Monster Strike(全球最赚钱的移动游戏之一)背后的游戏制作人

Yoshiki Okamoto,1961年出生,制作怪物弹珠的时候已经超过50岁

履历包括Konami时代的Gyruss,Time Pilot和Capcom时代的Final Fight和 Street Fighter 2

这篇最核心的精髓是:一个经典Consoles游戏制作人,是如何极致适配手机体验性能的

也就是站在载体性能角度+用户在载体性能基础上可能养成的体验习惯角度,包括操作的便捷性,包括交互逻辑,来打造移动产品

很多在非移动平台上的游戏大牛在切入手游市场时都在谈一个很空泛的概念:不要移植其他平台的习惯体验,要依据载体特性重构移动端的表达

但事实上,能做到的,基本没有

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

XCOM Enemy Unknown(from vr-zone)

第三篇

一个完整的生态是由【收益预期】来完善的:好的收益预期,自然会吸引丰富的资源+优质的人才,从而形成繁荣的景象

一般情况下,繁荣的景象是由两个板块组成的:

A,一个板块是,靠作品的高投产比变现,用高投产比持续给市场和潜在的资源画大饼

B,另外一个板块是,在二八法则的规律下,不断靠消耗涌进来的资源做粗暴的劳动变现,这部分没有明显成功可能,投产比基本为负,但数量超级乐观,能够在字面上用资本资源+作品数+人力资源,支撑一个市场的基本面:你看,这个市场不是只是个别公司的事业,这个市场有无数的人和作品,这个市场无比繁荣

不仅电影,游戏也基本上是这样,所以:虽然赚钱的游戏只有几百款,但游戏总数有几百万款啊,热不热闹

但以上都不重要,收益预期自然会用成败进行不断自我修正

直到所有人都清楚【风险】的概念,而不是只看【成功学】

在清楚【风险】的情况下,再来考虑收益,再来权衡投产比,这才算【不投机】

第四篇

最近在看一些强IP改编产品(游戏和电影)的用户反馈:逻辑线已经不在架构一个动人心弦的未知新世界,而在如何匹配用户既有印象基础上做还原性质的超预期表达

近几年全球环境文化端的流行趋向并不在未知的有挑战性质的新鲜冲击,而在既有产品基础上的革新性表达

所以我们看到了很明显的:

A,IP化 B,模块化 C,整合化

用力都在:熟悉环境里的新花样,也就是相似的素材,但不一样的表达冲击力

拓荒的边界在萎缩,更多的资源倒腾在原地做更炫技的重复

这种保守的方式带来了双向保险:制作方在已经被验证的模式下的试错风险变低+体验方在经典模式的效果优化里也没有太多智商被侮辱的风险

当然,我追的角度是:大IP在更精致表达下,用户腻烦不认可的拐点在哪些作品里开始出现(也就是单纯熟悉,用户的需求觉得不够了)

单一作品可能说明不了问题,但如果是集体倾向,那临界点应该就会出现

好的未知冲击,比好的已知表达,终究要更吸引人的

第五篇

这篇访谈提到了一个很有趣的环节:King联合创始人Riccardo Zacconi在斯德哥尔摩时期旗下有一个前员工叫Markus Persson,在King还在瓶颈期的时候,做出了Minecraft

Riccardo Zacconi在当时是这样评价Minecraft的:When I first saw that game ,I didn’t understand it

感觉,Minecraft要是在King内部申请立项,大概也就不会有后来卖身价25亿美元的Mojang了

因为独立做出了Minecraft,Markus Persson的身家差不多是Riccardo Zacconi的2-3倍

第六篇

Naturalmotion工作5年+的职员写的Naturalmotion在卖给Zynga后工作状态的变化:从先搞定产品再去征服市场,转向对Zynga负责(别担心,一切都在掌控中,你们买的标的肯定物超所值)

特别是Dawn of Titans这个成功了皆大欢喜,不成功手拉手跳坑里的超级项目

这位职员把这种转变描述为【Lying Upwards 】Culture:别扯其他有的没的,Make the people above you in the chain happy最重要

只要老大相信就行

Everything was great and every project was doing perfect,and an amazing Dawn of Titans release was just around the corner,swear to god

最终Dawn of Titans整整测试了21个月,在市场表现严重低于预期后,原CEO Torsten Reil只能离职了…

作为业界翘楚,如果Naturalmotion也是这猥琐状态,其他的并购就不好想象了

第七篇

王国维《人间词话》的这段,大概是被人曲解最多的概念了:

古今之成大事业、大学问者,必经过三种之境界:”昨夜西风凋碧树。独上高楼,望尽天涯路。”此第一境也。”衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。”此第二境也。”众里寻他千百度,回头蓦见,那人正在,灯火阑珊处。”

如果把以上放回原语境,就不再励志了:(第一境,宴殊)欲求不可得,(第二境,柳永)那就颓着吧,(第三境,辛弃疾)反正最后那点梦想也只剩在黄粱梦里顾影自怜了

第八篇

Toucharcade的一篇2012年的文章记录了Ustwo在做出Monument Valley(2014)之前推了一款游戏叫PaPa Quash

这款游戏在概念上侵犯了Die Gute Fabrik在PC端游戏Johann Sebastian joust的权益(Gameplay Concept)

Die Gute Fabrik在Twitter的声明:Just to be clear,we have never and would never approve ,give permission ,or encourage anyone to clone of any of our games

然后比较尴尬的是他们在几个月前由Pocketgamer组织的一场讨论上刚发表了一段言论:(Ustwo Matt Mills)Fakes and copycats quite simply have to absolutely fuck off to another paradigm

然后Ustwo的Marketing Director Steven Bittan的回复就更囧了:

We don’t copy,everyone is influenced by certain things,It’s like saying Sega is copying Mario or something,Whale Trail(Ustwo在2011年的另外一款游戏)people said was similar to Tiny Wings,but we went back to the drawing board with that

回顾这篇,是因为一个朋友无脑吹Ustwo,Monument Valley确实是神作,但Whale Trail和PaPa Quash的黑点洗不掉的好吗

第九篇

针对Supercell不同的人出来谈他们怎么做Clash Royale

其实我就想知道

Stefan Engblom版的Clash Royale’s card balancing guru less on metrics more on design intuition(靠设计灵感驱动)

Jarno Seppanen版的How Supercell uses machine learning to automate monetisation in Clash Royale(靠数据迭代驱动)

到底Clash Royale是Design Intuition驱动还是Data Driven驱动

作为Supercell每一款产品每一次迭代都要跟的爱好者,你们不要骗我…

Hey,This would be a cool thing to do,what do you think about it

Then I go and grab a coffee and when I’m back he’s already implemented it into the game

Machine Learning+Data Driven

design intuition VS data driven差很多啊

第十篇

美国公共科学图书馆的调查显示:65%的人认为自己比普通人聪明

这就是交互环境里最基础的问题了:既然大家都觉得自己是比普通人更聪明的聪明人,那就意味着自以为聪明的你,遇到的另外一个交互对象也大概率认为自己比你更聪明

所以,既然大家都是聪明人,那交互的逻辑就要从单向想当然的碾压,变成寻找一个彼此都能够接受的折中点

也就是考虑问题的时候:先想想自己的条件筹码,再想想对方可能的条件筹码

如果考虑事情,只单方面自己觉得爽,那交互博弈大概率就会走入死胡同

因为你会画圈圈,对方也会画圈圈

那共生共赢的平衡就塌陷了

你以为你赢了,其实并没有,下一步就将隆重见证双输(Lose-Lose Situation)

考虑问题,如果没有对方立场,什么局面都能搞成死局

聪明反被聪明误,说的就是这个吧

第十一篇

我始终深信的逻辑是:如果一个人认定自己所做的事有未来空间,那专注地把自己所在的领域和方向做到最好,而这个自我专注的最好如果有机会脱颖而出,那自然会吸附到各种价值和资源

人生就有可能进入新阶段

在行业相对固化的阶段,唯有专业能带来突破空间,其他可能都没有了

所以针对截图,我的理解还是:如果一个人在一个行业领域还不能发光,那一定要么是还不够强大,要么是拐点还没来

对于我来说,机会只能继续熬在积累里…

第十二篇

波德莱尔《恶之花》中《谋生的缪斯》篇

啊,我心中的诗神,那些宫殿竟博得你的青睐,

然而,当一月放出阵阵北风,

在大雪纷飞的黑夜里这极度的烦恼中,

你可留有烤一烤你冻得发紫的双脚的木柴?

难道你竟想凭借穿过百叶窗的寒夜的微光

让你冻得紫一块红一块的双肩恢复知觉?

眼看你的钱袋像你的空中楼阁一样空空如也,

难道你竟想依靠老天爷的施舍来充实你的钱囊?

你不得不像唱诗班里的孩子

那样摇起吊炉,唱你并不相信的感恩赞美诗

去挣你每天晚上的面包,

或者像街头挨饿的卖艺人那样使尽你的浑身解数,

装出你的笑脸,吞下你直往肚子里淌的泪珠

去引那些俗不可耐的看客发笑。

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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