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以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他

发布时间:2018-06-27 09:03:24 Tags:,

以Monument Valley 2(纪念碑谷2)为例谈Premium的规模瓶颈及其他

第一篇

Ustwo Games大名鼎鼎的Monument Valley 2发行一周年的营收数据是1040万美元

这款游戏在Meteoritic,Destructoid,Polygon,IGN,Game Informer…都有非常高的口碑声誉

是The Game Awards 2017的Best Mobile Game,是Webby Awards的Best Puzzle Game,是Golden Joystick Awards/D.I.C.E Awards/SXSW Gaming Awards…的Mobile Game of the Year的最佳竞争游戏

基本上是2017年移动游戏的设计典范神作

亮相WWDC 2017,在App Store全球应用商店得到了大面积的推荐,这款产品在媒体和营销层面得到的曝光宣发更是不计其数

然而,从2014到2017,在首发一周年期,Monument Valley 2在口碑和资源不对等倾斜下,所创造的收益,竟然不到Monument Valley 的2倍(Monument Valley 第一周年为580万美元)

Monument Valley(from mashable.com)

Monument Valley(from mashable.com)

我的理解和新闻上的PR可能不一样:这么庞大的主动和被动宣发资源的堆积下(很多都不需要付费购买,如果像普通游戏要做资源购买的话,那成本核算就是另外一回事了),一年只有350万次有效付费下载,1000万美元左右的营收

计算实际投产比来讲,是比较低的

另外Monument Valley 2的开发成本是230万美元

Premium的瓶颈一直在,不信换一款全新的付费游戏试试…

第二篇

自从Take Two在财报里把Dragon City和 Monster Legends作为移动端的重要拼板独立描述后

Social Point立马在版本更新了把这种精神传达出来了:(Dragon City Mobile:Can Dragon City get even better?Yes It can,这是版本描述的第一句…)

然而他们跟风做的Dragon City Match(Puzzle)目测要凉,就好像当年他们跟风做Champions Destiny(MOBA)也严重偏离预期一样

Social Point的擅长点在起始于Social Empires的Midcore游戏

不懂为啥一会要搞Simulation,一会要搞MOBA,一会要搞Puzzle

兜了N个圈子,最后能赚钱的还是四五年前的老产品Dragon City和Monster Legends

这就尴尬了

第三篇

过去一年多的时间里,腾讯发的大游戏基本都有Grossing Top 10(总榜)的实力,除了以下几款:我的王朝,真龙霸业,择天记,传奇霸业,消除者联盟,最强NBA,仙剑奇侠传Online,英雄战歌,弹弹堂…(绝地求生刺激战场和绝地求生全军出击,因为没有付费通道不算)

但实际上以上几款也都很厉害,只是没进入总榜Top 10而已

从过去两年看,腾讯的策略都是强IP+大资源,一款一款往前迭代,营收支撑点变得多样化;网易守住了自己的古装MMORPG的优势点,其他的紧抓经验证的前沿领域…

所以一个在关注资源+IP领域,一个在优势MMO基础上到处探嗅市场新动向

基本上大家能想的和能做的,都在他们的势力范围

剩下的大概只有两条路了:A,一条是想到他们前面去 B,另外一条是不怕麻烦不怕困难挖掘出更具吸引力的差异体验来

一丁点的投机空间都没有了,只能拼愿不愿意沉住气的设计功力了

第四篇

企业的终极诉求是创造效益:只有好的效益才能同步满足股东的利润诉求和成员的成长权益诉求

我觉得效益创造来自于两个层面:

A,第一个层面是:你的领域是对的,你的产品方向是对的

B,第二个层面是:你的Team成员愿意把最好的能量释放在公司的项目上

如果以上两个层面都不存在或者有偏差,所谓管理都只是隔靴搔痒

特别是我非常不喜欢一些HR制度中的惩罚条例:企业需要的是Team成员挖掘出更好的潜力价值,而不是从给他的一些回报中再抠一些出来作为惩罚,这不是企业效益的诉求

如果成员心不在这里,惩罚并没有意义,还不如好聚好散;如果成员把企业当家看待,你再在一些偶发瑕疵上去惩罚他,基本上就是得不偿失的主动疏远行为了,寒了别人的心

反不如先反思下:企业的诉求是创造超额效益(没有超额效益,股东和员工都会双向不满),如果一个人需要你用惩罚的方式来约束他,那他会和你为未来并肩作战吗?

第五篇

下面这三张图支撑的就是我们上周聊的一个公式判断:Success=Long Game Lifetime * Profitability * Mass Market(取代原先更粗糙的逻辑Success=Low Cost+Short Time+Big Sells)

AppTopia的数据说明的是:一波流收割对发行商来说已经实现不了价值最大化

价值最大化的支撑点是:长周期运营*更广泛的适用人群*高效的商业变现

按照下图数据,如果你的产品只能进入Top 26-50,然后周期只能几天不到一个月,虽然说起来很好听你进入了Grossing Top 30,可是因为变现有效性太短,你根本覆盖不了成本

所以,产品让用户有兴趣玩只是入门第一步,真正有挑战的是长周期的服务化设计

第六篇

这个新闻确实有点囧,作为全球知名的游戏定制专业公司Behavivor Interactive,连续出了三款有些相似的定制游戏

Bethesda的Fallout Shelter

Ubisoft的Assassin’s Creed Rebellion

Warner Bro的WestWorld

内容外包业务最担心的一点就是:你买到的只是素材库里的修修补补

作为甲方,你花费了成本,然后你发现市场上还流通着跟你长得差不多的,你就囧了:甲方考虑的是效果,乙方考虑的是用最低的成本交差

一般情况下,外包脸主要集中在美术素材表现上

如果问题是出现在整款定制上,那就不是小公司能背的锅了

第七篇

这个美国App Store市场4月份Top 10日均营收榜严重伤害了好几款游戏的感情:

A,Jam City的Harry Potter Hogwarts Mystery刚上架收割粉丝消费力非常凶悍一点都不含糊(虽然后面衰退得比较快一些)

B,Supercell的Clash Royale做了部落战Clans War的重大更新(那时候在中国区表现一直滞后于全球的中国版都能重返Top 10)

C,Supercell的Clash of Clans做了部落战Clans War 4周年更新,从交互和协调上优化了部落战,整个周期都很强势

另外Playrix的Gardenscapes和Homescapes触顶天花板已经比较明确了,双双掉出Top 10也比较正常,这里要商榷的只是Appannie认为4月份Playrix在App Store美国市场仍然遥遥领先于Peak Games,这点就显得不科学了

至于MZ的Final Fantasy XV A New Empires这种17年底后长达半年就没明显迭代动作的游戏被排除在Top 10感觉理由也很充分…

第八篇

谈游戏成瘾,首先要搞清楚具体概念,离开概念谈问题总是很麻烦的

Gaming disorder和Video game addiction的共同定义特征:A,兴趣和注意力的重度倾斜,且具有行为优先级 B,有明显的甚至很强烈主动投入意识 C,投入沉浸过度,在时间使用上有显著的排他特征

当你特别专注做一个你认为很重要的事情时,往往你也具有以上特征

唯一的差异在:事情的价值产出认定上

比如,你用以上特征读书,有可能得到废寝忘食的美名;比如,你用以上特征玩游戏,有可能得到玩物丧志的骂名

很明显问题就在世俗界定的:你做一个事情的产出是什么

你说你玩游戏时,非常忘我,精神很愉悦,你很快乐,得到某段时光的超脱于世俗烦恼

问题是,这不是可选择参考答案

标准答案是:你虚耗时间,做了没用的事

就好像,你在大学读书时,读书1000本书大家觉得你很好学,知识渊博;可是你在社会上,读了1000本书,但是你不懂得谋生,养不了家,大家就觉得你读书读到墙上去了

你很委屈,你一样读1000本书,为什么大家还要不开心

因为,大家认为事情的价值产出不一样了

大概,这就是差别

本文节选自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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