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关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装

发布时间:2018-02-08 09:21:16 Tags:,,

关于旅行青蛙的五篇分析:氪金性,情绪消费和设计包装

第一篇

我们在旅行青蛙(亲人)和恋与制作人(恋人)的分析上常用三个心理学的界定:投射,移情和共情

但总感觉有点隔靴搔痒

但这条新闻China only dating sim love and producer generated 32 million in January 2018,思路就开阔很多

现实缺憾,但虚拟中有的极致情感体验,多花钱是可以买到的

(不说恋与制作人,就是旅行青蛙的持续消费能力,也远远超过了很多号称被氪金差评的F2P游戏,买最多的是3.99美元的三叶草,曾经旅行青蛙的消费力还短暂超过了恋与制作人,包括超过那时候刚上架几天的腾讯游戏择天记和网易游戏楚留香,即使充值趋势一直在掉,但也还领先了龙之谷和镇魔曲,至于上个月月底超过的游戏就更多了,比如神武3,问道,命运冠位指定,魂斗罗归来,诛仙,永恒纪元,热血江湖,奇迹最强者,征途,传奇霸业…)

旅行青蛙(from apple.com)

旅行青蛙(from apple.com)

游戏充值,基本都是在为虚拟欲望的实现买单,不管是偏温情的还是偏人性负面的,最终都回到:以氪金为实现手段

三叶草的获得原理和用途,和其他游戏的金币逻辑上是一样的,而且非常直接,进程与体验和三叶草挂钩,用户不氪金,只有两条路:A,劳作化,定时收割 B,玩无消费情况下的系统给的基础模式(连食物都分便宜和昂贵,关键是贵的食物还有各种附属功能…对足额三叶草消费有超级要求),很典型的花钱分级体验

这个和平时被骂惨的氪金游戏有特别明显区别吗?

要知道:A,付出时间,劳作化 + B,分层体验 这是网游的基本套路

而旅行青蛙是一个人的单机游戏,不花钱,你的小青蛙出门都很寒酸

所以套路的包装很重要,包装得不好,钱没赚到,还要被骂,包装得好,就是刺裸裸的消费线,用户也很喜欢…

以上谈的不是吃相问题,吃相好不好我不关心,我关心的是用户的消费包装…

第二篇

晚上看到旅行青蛙的累计差评也好几千了,聚焦问题都在语言障碍影响了游戏体验,也就是我们上次分析的:旅行青蛙更依赖文本交互而不是更依赖游戏感(至少在游戏初期就是这样),突然好想再接着说一点看法

当然质问一款游戏凭什么流行从来都不是我们看事情的角度,我们更期待挖掘到的是:它是如何即使有明显问题,仍然能够自我发酵,从小范围走向大规模流行的

这也是我特别好奇的地方:A,用户都玩出了随缘的佛性特征 B,用户都玩出了养娃体验,甚至主动对抗起另外一款热门游戏恋与制作人(这款也是靠激活和消费用户的情绪驱动流行)

为了说明事情,以下请允许我掉掉书袋

先说一下Albert Ellis的ABC Theory of Emotion,也就是A(Activating Event)-》B(Belief)-〉C(Consequence)

这是一个情绪感知进程:外部发生了一个应激事件-》这个信息流流向我的感知系统,我的脑细胞们把数据库打开,进行甄别匹配-〉没什么可匹配的,再见;或者发起匹配警报,同学们,这就是我们想要的

把它放到旅行青蛙身上,就是:首先它不是一款普通的游戏,它能捕捉你的情绪(随缘的佛性+养娃的体验)-》怎么你们都这么说,到底真的假的啊-〉原来你们没有骗我,还真是啊

这就是我们想说的一点,也是C.E.OSGood的逻辑:原来,我们有内在判断认知的一致性

而这种一致也是我们做产品所努力追寻的市场共识和用户心理认知基础

这就是所谓的:普遍存在,但缺乏激活点的基础需求

也是我们上次聊到的:找到普遍情绪的压抑点,用产品释放它

曾经我以为旅行青蛙是从众环境典型的替代思考案例,但从实际的用户评价里可以看到,【约定的情绪概念很重要,但这种情绪表达要真的能够打动用户的底层认知,才能奏效】也就是说这种先入为主的替代思考对用户来说是有效的

在我自己对人的认知里,【唯我(Solipsism)】是非常重要的前提界定:你要影响一个人(受迫性的和势力挟裹性的除外),首先要能获得他自己内在角度的匹配认同,我们在上面演示了ABC的理论渗透路径,再说几个更高度抽象的,比如:王守仁同学说心外无物;比如George Berkeley说我闭上眼睛你们就都消失了;比如John Locke说你以为你是红色的,不好意思,我觉得你是红色的你才是红色的

当然类似Avenarius和Protagoras也很有趣:没有我的同意,你们都不存在

以上,只是在说一个问题:旅行青蛙和恋与制作人一样,抓到了用户普遍的等待激活的情绪,他们在社交网络的传播和共鸣节奏,刚好也在说明匹配用户认知需求的游戏爆发力有多可怕

我们一直在谈游戏环境的Social和Emotion,看起来方向没有偏差,接下来就看我们够不够功力把它做出能释放用户情绪的产品了

第三篇

跟朋友聊到的话题:所有的流行都是基于有效果的案例,也就是路径被验证可行

不谈游戏,只谈名字的选用都可以窥见逻辑:王国纪元之后,纪元成了名称选用跟进的热门词;列王的纷争之后,纷争成了名称选用跟进的热门词;Beastie Bay之后,Bay成了名称选用跟进的热门词;Candy Blast Minia之后,Blast成了名称选用跟进的热门词

至于放开那三国,少年三国志之后,跟风选用的放开那和少年就更典型了

这也是昨天朋友圈互动很核心的部分:所有的潮流,都是以已经存在的产品为导向的,具有环境适应性且匹配需求的产品是发酵的起点

这也是我们所思考的:什么角度存在需求,但这个需求还没有被对应的产品释放出来

如果你用产品对应了这个需求,那就是很别扭的词都有人模仿,比如放开那…比如纷争…

所以【什么角度存在需求,但这个需求还没有被对应的产品释放出来】才是可探索的对象

有大用户量级的需求,一定不是生造出来的,而是累积到一定阶段,由对应产品引导释放出来的

这也是我想说的:事情都不是突然发生的,而是在潜藏中发酵完成的

【离开交互环境做设计已经单薄了,产品需要激活用户的情绪】

……………………

推荐前几天的一条朋友圈:

我们一直在探讨游戏设计中的Social,Emotion和System(指笼罩全局的受迫力和压力)

但慢慢地,单纯内设计对游戏来说已经远远不够了,游戏还需要自身的外衍张力

而这个张力就是Mashable曾总结的:Tweets,Youtube和Reviews,更直白一点就是社交网络体验的可分享性,社交网络体验的可观赏性和Media传媒报道的可挖掘价值点

以及相应热度的可持续性

换句话说:Social,Emotion,System,Tweets,Youtube和Reviews是我们设计环境里需要时时思考的六个环节(我们的产品设计导向方法论优先这个还是挺明确的)

至于Gameplay,Gameplay是游戏体验的综合呈现,在我的理解里肯定不只是Battle Mode

这也是为什么我在看旅行青蛙的Social Network表现简直惊呆了

当前,好的产品已经是开发群,资源环境和用户参与共同驱动的模式了

………………

这也是我设计时一直在修正的:从调动用户情绪的角度入手

第四篇

上一条朋友圈关于旅行青蛙的传播问题,主要想探讨的是:这是基于GamePlay的发力点,还是基于Emotion的发力点

这款游戏因为有语言和交互障碍,在体验的路径上存在适当的隔阂问题(已经进入流行领域后,这个问题会进一步放大)这个和我们在追溯Flappy Bird或者Getting Over it在Social Network和Media层面的释放点有很大的差异

我充满兴趣

我这两天重复在看的其实是:Social Network是如何反向替代游戏向用户传递甚至替新用户感受Emotion的

当用户体验口径都玩出一致来时,Emotion是如何形成和渗透

这个才是我想探索的

第五篇

周末我花了很长的时间去追踪旅行青蛙在社交网络的表达

其实有一条我非常非常的困惑:旅行青蛙有超级高的体验门槛

A,纯日文,语言障碍超级大

B,这款游戏不依赖游戏感,依赖互动交流,所以问题回到A用户基本没有办法即时感知游戏反馈

虽然舆论普遍倾向于这款游戏释放了用户的某种情感,但我还是能从交互平台里发现:这种情感更多来自于外界对用户的传达灌输,并最终替代了用户自身的游戏体验

所以,以下才是我想说的:

Brain Reynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame,Jamie Madigan在评述Simcity Social提到了另外一个词叫Benign Envy,指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了,如果我没有…你们都在聊,如果我不能参与…

不管我是什么真实感受,但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类

这也是Herd Mentality所表达的:当舆论碾压过去的时候,你就要假装和他们站在一起

我所困惑的也就在这里:你没办法判断在流行大潮中,真正喜欢的成色有多少,被舆论挟裹假装也喜欢的又有多少

一款语言不通,还严重依赖游戏内文字交互的游戏,都能够玩出普遍的共通的感情

我比较不理解,所以我一直在思考:这是真的在玩游戏呢?还是游戏只是用户自己想表达情感的一个跳板,至于跳板什么形状什么颜色谁也不在乎

如果是前一种,就是游戏角度一些,如果是后一种,就需要换另外一种方式了

本文整理自近期不同时间点对旅行青蛙的朋友圈探讨,欢迎交流,郑金条,微信zhengjintiao


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