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从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

发布时间:2014-10-27 10:33:05 Tags:,,

由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美国版)。

模块1,Lite版和Free版的隐退

在Paid盛行的年代,Lite版和Free版被认为是Paid游戏渗透到最大范畴用户层面最无往不利的方式(消弭付费障碍,以免费的形式直达用户,并冀望通过这样的一个中介手段吸引 到更多的付费转化用户从而实现更为曲线的Paid游戏销售方式,这种针对差异化用户的曝光手段刚好和现在流行的通过付费游戏这种小量下载即可冲榜的渠道快速获得媒介和用户 的曝光度再迅速限免或者干脆直接免费化而谋求更长期的用户免费下载几乎异曲同工),而事实上在当时这也是用户下载效能最强势的利器,以2010年度为例,当时App Store Free榜单Top 10中仅有的三款游戏(Chillingo发行的Angry Birds Lite、Newtoy发行的Words With Friends Free和EA发行的Rock Band Free)也都是付费游戏以精简版的样式面 向用户传达的(当时好的创意游戏基本都是以收费的形态出现,用户必须做的选择就是付费下载完整版或者免费下载精简体验版再看自己对这些游戏的契合度而决定是否转化成为 全额下载用户。在Appsfire曾经做过的一份研究中Lite和Free在APP命名的通用属性上堪比HD,一些用户量庞大的典型案例诸如OMGPOP的Draw Something Free、Rovio的Angry Birds Free、Halfbrick Studios的Fruit Ninja Free、Lima Sky的Doodle Jump Free、Chillingo的Cut the Rope Free 以及Disney的Where’s My Water? Free),同样可以比照 的是2013年度,当时的App Store Free榜单Top 10入选的三款游戏(King发行的Candy Crush Saga、Imangi Studios发行的Temple Run 2和Gameloft发行的espicable Me: Minion Rush)则分别是彻头彻尾的免费游戏(不再只是提供试玩版,而是直接免费呈现所有的内容),因为F2P形式的特征直接决定了开发者不再依赖Lite版谋求用户的全额付费下载,转 而将营收捆绑到免费化的游戏进程预设障碍上。

programmer(from csdn.net)

programmer(from csdn.net)

以现在的9月算,我们可以逆向演示这层变化:(那些当月在免费榜单中表现强势的Lite版游戏)2010年9月,Room Candy Games的Pimple Popper Lite、Robert Szeleney的Stick Stunt Biker Lite、Clickgamer的Angry Birds Lite、BANDAI NAMCO的PAC-MAN Lite、 Rockstar Games的Grand Theft Auto: Chinatown Wars Lite;2011年9月,Disney的 JellyCar 3 Lite、EA的Need for Speed:Hot Pursuit Lite;2012年9月Mojang的Minecraft-Pocket Edition Lite,(2013年和之后,推出Lite版本的游戏已经基本没有了)三个 比照月份最明显的呈现是除非是顶级的热门付费大作,Lite版已经逐步失去了当时的双向吸引力了(开发者借以营销付费游戏,而玩家得以因此免费试玩到付费游戏),Lite版在 特定环境中那种过渡式的适可而止的体验诱惑终究在F2P的冲击下失去了用户的选择空间。

模块2,Paid榜单和Grossing榜单几乎失去关联性

F2P和Paid游戏中的IAP对有效营收的冲击几乎让早期稍微能够对应的Paid榜单和Grossing榜单(部分可能还关联到App的售价问题)越来越不具有关联属性,换句话说即使游戏能够 在Paid榜单上有靠前排名也不再意味着该游戏下载量高(Paid榜单冲榜所需要的下载量相对有限)或者营收好(Paid第一也有可能进入不了Grossing前100)。

以下所截取的五年区间数据可以看出这种渐变的进程(都是9月13号数据,参考Paid榜单的前五名):

2010年9月,Paid榜单的游戏几乎能够对位到Grossing榜单(当时的整个手机游戏产业趋向于付费创意型游戏优先,大部分强势的游戏还是以预收费为主):Paid第一的Angry Birds(Rovio发行)是Grossing第一,Paid第二的Slice It(Com2uS发行)是Grossing的第四,Paid第三的Stick Stunt Biker(Robert Szeleney发行)是Grossing的第五,Paid 第四的Fruit Ninja(Halfbrick Studios发行)是Grossing的第十一,paid第五的Flight Control(EA发行)是Grossing的第十六。

2011年9月,这个阶段好的付费型创意游戏依然能够靠下载量撑起营收榜:Paid第一的SPY mouse(EA发行)是Grossing第九,Paid第二的Angry Birds Seasons(Rovio发行)是 Grossing第二,Paid第三的Angry Birds(Rovio发行)是Grossing第六,Paid第四的Fruit Ninja(Halfbrick Studios发行)是Grossing第二十九,Paid第五的Jetpack Joyride( Halfbrick Studios)是Grossing第十八。

2012年9月,这一年以Kabam、Supercell和Mobage为主导的F2P游戏开始挤占Grossing的位置,Activision发行的Wipeout即使售价2美元,即使付费下载排名第一也进入不了营收榜 的前十了:Paid第一的Wipeout(Activision发行)是Grossing第十六,Paid第二的NFL Kicker 13(Full Fat发行)是Grossing的第三十七,Paid第三的Stickman Base Jumper (Robert Szeleney发行)是Grossing的第六十四,Paid第四的Mini Empires Plus(Midverse Studios发行)是Grossing的第五十五,Paid第五的Angry Birds Space(Rovio发行 )是Grossing的第七十六。

2013年9月,这一年市场上讨论得最多的是King、Supercell还是Gungho谁才是引领F2P产业的佼佼者,毫无疑问付费游戏即使在植入一些商用道具也不一定有实力冲击Grossing榜单 了:Paid第一的Motocross Elite(FunGenerationLab发行)是Grossing的第六十一,Paid第二的Minecraft-Pocket Edition(Mojang发行)是Grossing的第二十四,Paid第三的 Heads Up!(Warner Bros. 发行)是Grossing的第九十三,Paid第四的Call of Duty: Strike Team(Activision发行)是Grossing的第五十三,Paid第五的Terraria(505 Games 发行)是Grossing的第六十七。

2014年9月,除了常青树Minecraft-Pocket Edition(Mojang)和Heads Up!(Warner Bros.),已经很难有纯付费游戏能够挤入Grossing Top前100了:Paid第一的Five Nights at Freddy’s(Scott Cawthon发行)是Grossing的第三十一,Paid第二的Goblin Sword(Eleftherios Christodoulatos发行)是Grossing的第一百零三,Paid第三的Minecraft- Pocket Edition(Mojang发行)是Grossing的第十八,Paid第四的Heads Up!(Warner Bros.发行)是Grossing的第八十三,Paid第五的Geometry Dash(RobTop Games AB发行)是 Grossing的第一百四十一。

这五年如果单看2010年和2014年,差不多就是两个极端,前者是创意型付费游戏的天下,而后者毫无疑问F2P挤占了一切。而这也就回到了我们的结论:以前能够稍微对应的Paid榜 单和Grossing榜单到现在已经渐行渐远了,甚至快要风马牛不相及了(游戏邦注:前面提到了,这个阶段的Paid榜单即便第一名下载量也有限,没有更好的门道撑不起足够的营收 量去冲击Grossing榜单)。

模块3,Grossing榜单去Casual偏重度化

现阶段除了为数不多的几款长期占榜的休闲游戏(比如Supercell的Hayday,King系列的Candy Crush Saga和Farm Heroes Saga),能够进入Grossing绝大多数已经是F2P类型的 Midcore游戏(偏Hardcore类型的游戏会有一部分的忠实玩家,但很难依靠大用户基数和稳定的付费效率长期维持在榜单的靠前位置,最典型的就是2K的NBA 2K14、2K的Bioshock、 Rockstar Games的Max Payne Mobile、Rockstar Games的Grand Theft Auto: San Andreas、Gameloft的Asphalt 8: Airborne、Gameloft的Modern Combat 5:Blackout,几乎每一 款单独分析都是顶尖的,但很少能稳定在Grossing前列,包括刚一上线就引来各路惊叹的Modern Combat 5:Blackout和Grand Theft Auto: San Andreas当前营收也都在一百名以外 )。

可以说Casual游戏失去Grossing榜单位置和Paid游戏失去Grossing位置几乎是相似的进程:

2010年9月,Grossing前十名几乎为Casual独占,诸如Rovio的Angry Birds(Casual)、Pocket Gems的Tap Zoo Classic(Casual)、Com2uS的Slice It(Casual)、 Robert Szeleney的Stick Stunt Biker(Casual)、Popcap的Plants vs. Zombies(Casual)、Popcap的Bejeweled 2 (Casual)、Zynga的Words With Friends Pro(Casual)和Zynga的 Farmville(Casual),而唯一的另类则是当时Electronic Arts发行的体育游戏MADDEN NFL 11(Hardcore)。

2011年9月,两款来自Facebook的移植游戏Zynga的Zynga Poker(Midcore,备注下把博彩游戏归为Midcore主要是因为这种类型的游戏涉及到大的资源消耗和更依赖玩家的自主策略 )和Funzio的Crime City(Midcore)占据了Grossing榜单前三的两个位置,但营收榜的前十仍然以偏休闲为主,诸如Rovio的Angry Birds Seasons(Casual)、Beeline Interactive的Smurfs’ Village(Casual)、Pocket Gems的Tap Pet Hotel (Casual)、Rovio的Angry Birds(Casual)、Popcap的Plants vs.Zombies(Casual)、Gameview的 Tap Fish 2(Casual)和EA的SPY mouse(Casual)。

2012年9月,这一年几款异军崛起的F2P大作开始成为Grossing榜单的最常客(从这以后,整个Grossing榜单的流动性就开始下滑,部分顶级的游戏始终处于霸榜的位置,我记得有 人抱怨过腾讯系的游戏在App Store中国区挤占了太多Grossing榜单的位置,而事实上就算剥离掉所有的腾讯游戏,中国区Grossing榜单也是常年相对稳定,流动效能也非常低), 而这些游戏通常具有很强的PK元素,诸如Kabam的Kingdoms of Camelot: Battle for the North(Midcore)、Supercell的Clash of lans(Midcore)、Zynga的Zynga Poker (Midcore)、Mobage的Rage of Bahamut(Midcore)、EA的The Simpsons: Tapped Out(Casual)、Playtika的Slotomania(Midcore)、Backflip Studios的DragonVale (Casual)、PopCap的Bejeweled Blitz(Casual)和NaturalMotion的CSR Racing(Midcore)。偏休闲化的游戏尽管还能够赚取大把的钞票,但以Kabam、Supercell、Mobage和 Funzio为代表的新一代游戏已经用事实在证明设计得好的F2P/Midcore游戏更能赢得消费用户的喜欢。

2013年9月,到这个阶段F2P/Midcore的模式已经近乎不可阻挡了,如果不是移植自Facebook的King的Candy Crush Saga(Casual)引爆了市场消费点,整个Grossing前十的榜单就 尽归F2P/Midcore的天下了,诸如Supercell的Clash of Clans(Midcore)、Mobage的MARVEL War of Heroes(Midcore)、Funzio的Crime City(Midcore)、Machine Zone的Game of War-Fire Age(Midcore)、GungHo的Puzzle & Dragons (Midcore)、Funzio的Modern War(Midcore)和Funzio的Knights & Dragons-Dark Kingdom(Midcore)。

2014年9月,这个基本是2013年格局的延续,扣除掉King游戏系列(Candy Crush Saga和Farm Heroes Saga),带有博彩和PK要素的游戏仍然是营收的主流,诸如Supercell的Clash of Clans(Midcore)、Machine Zone的Game of War-Fire Age(Midcore)、Big Fish Games的Big Fish Casino(Midcore)、Glu Games的Kim Kardashian: Hollywood(Midcore
)、Supercell的Hay Day(Casual)、GungHo的Puzzle & Dragons (Midcore)、LucasArts的Star Wars: Commander(Midcore)和Supercell的Boom Beach(Midcore)。

当初那些纯粹依赖付费下载就能轻易登上Grossing靠前榜单的故事已经结束了,同样结束的还有休闲化游戏试图依靠大用户量在没有更好变现策略支撑的情况下轻松打榜的过去式 (结束更早的还有一个老套的想法:先用免费占据玩家市场,再返过来设想商业营收模式)。

模块4,不带IAP的Free游戏几乎没有了,不带IAP的Paid游戏也不多了

以前常有声音抱怨免费游戏不免费(带有内购消费,并且相当一部分的IAP都是狮子大开口类型的),但如果比照现在的免费游戏和早先的免费游戏,难免要发现其实早期的免费游 戏还是挺良心的(那时候典型的方式诸如:提供付费游戏免费试玩的Lite版和Free版;提供纯粹的免费软件,在一大片的付费游戏中杀出一条血路,试图拢聚超大量的玩家群体, 再通过这些群体塑造开发者品牌或者引导到其他的有商业开发价值的游戏上去,并且带着这种思路的开发者不在少数;提供广告曝光展示,通过广告展示的方式获得适量的营收) ,而现在不带内购的免费游戏则基本没有了(游戏邦注:不单中国市场,美国市场也基本相似)。

可以梳理下IAP内购模式这几年在App Store游戏中的渗透:2010年9月,Free Top 100中不带IAP的游戏有59款(相对纯粹,这个时候貌似不需要欧盟出来为免费游戏正名,也不需
要劳动App Store和Google Play去梳理哪些游戏是伪免费游戏),将近六成的比例,而Paid top 100中带有IAP的游戏也仅有39款,不到四成的比例在执行多层面收费(就是那些预
收费游戏还不能保障游戏有适当的平衡性,还需要额外的消费支持)。到2011年9月,Free Top 100中不带IAP的游戏有52款,Paid top 100中带有IAP的游戏有52款,似乎还处在 一个黎明前角力的阶段,而到2012年9月,境况则发展成近乎一边倒,Free Top 100中不带IAP的游戏剩下14款(大部分还是营销目的性强的付费游戏Lite版和Free版,比如Mojang 的Minecraft-Pocket Edition Lite、Rovio的Angry Birds Free、Chillingo的Cut the Rope Free、Disney的Where’s My Water? Free),同样地Paid top 100中带有IAP的游戏也 飙升到74款,这就意味着这个阶段不管是Free游戏还是Paid游戏都绝大部分要带上IAP的内购模式,走向了2010年的另外一个极端,IAP正在统治一切,纯粹的Free游戏和纯粹的 Paid游戏从而就显得有点不合时宜了。很快这种新格局就被恒定下来了,2013年9月,Free Top 100中不带IAP的游戏仅有10款,Paid top 100中带有IAP的游戏还有73款(大部分为 发行有段时间的Paid游戏,比如Mojang的Minecraft-Pocket Edition、Rockstar Games的Grand Theft Auto: Vice City、Andreas Illiger的Tiny Wings、Electronic Arts的The Sims 3 Ambitions),并且很难再逆向发展,而仅有的问题是:IAP的设定很大程度上是以游戏的分层体验为代价的(预设障碍或者隐藏部分功能,超越障碍或者获得这部分额外的 功能需要对应的消费,这就意味着说消费前和消费后,玩家获得的体验是有差异的,也就开发者需要预先对体验的优劣度进行分级设定),从而就只能呈现为开发者的优质服务 只向少数付费者开放,或者说部分超值设定只为少数群体服务,稍微背离了当时付费游戏阶段为所有人设计游戏的初衷。

去年初,我们在分析Rovio时(2013年3月初,当时Rovio旗下的Angry Birds系列和Bad Piggies排名大都在Grossing榜单100名以外,而收购来的品牌Amazing Alex则在500开外)就 提到了我们上文分析的三个动向:纯粹靠付费下载量驱动营收的时代已经结束,IAP已经垄断了整个App营收(包括那些Paid游戏也要低下头来植入IAP)以及即时/战争方向的策略 游戏+博彩游戏将是Grossing榜单最核心的游戏类型。(本文由游戏邦原创,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao)


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