十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能
十篇系列:游戏开发圈存在的基础问题和换位思考为什么不可能
第一篇
其实比截图写的四个更麻烦的是:大部分的游戏从业者 A,不能很清晰准确地定义自己心目中的游戏是什么(或者什么叫游戏) B,在一个团队和项目中的游戏从业者,不能为游戏是什么和他们正在做的游戏是什么达成基础的共识
所以每个人都有自己的想法,但每个人又说不清楚自己的想法,但每个人还想坚持自己的想法
所以,其实游戏的研发团队,内心是比较混乱的…
第二篇
我觉得游戏圈最大的小秘密应该是:
A,游戏从业者本身都搞不清楚游戏到底是商品还是艺术品
并在商品和艺术品的摇摆中挣扎和沉沦
B,游戏从业者本身对产品是不是有趣,是不是符合用户需求,心里都没有底
成本沉没掉的风险这么高,竟然还要看天吃饭,天啊
C,很多产品刚开始都有美好的愿景,走着走着,就面目全非了
经常连开发者自己都想不通为什么最后就改成这样了
D,大部分的产品从无到有,从构想到上线,要经历过无数的内部和外部斗争,以及妥协
基本上,一款游戏的开发史,就是一部小规模的争吵史
https://www.zhihu.com/question/323037449/answer/674711130
第三篇
因为立场差异,判断角度差异,承担的风险差异,要周旋和博弈的对象和模型差异,情境影响差异
合理的符合逻辑的换位思考是很难实现的
特别是你可能不知道别人的真实烦恼是什么,困境是什么,需求是什么,风险是什么,责任点是什么,压力点是什么,博弈对象是什么
你凭什么实现换位思考?凭你自己想象的?
你把自己觉得的对方应该有的样子,套在对象身上,这不叫换位思考,这只能叫以己度人
我觉得真正能有效的换位思考是:
A,不在主观上给对方添麻烦
B,在存在交集的时候,尽全力把交集的部分做好
C,在对方需要你提供帮助的时候,能积极响应,并拿得出解决方案
D,如果对方遇到障碍,而解决这个障碍在自己力所能及的范围内,提前帮对方规避掉风险
其它的,靠想象的,靠口号的,靠表情怀的,都没什么意义
https://www.zhihu.com/question/22174061/answer/674272900
第四篇
Luau Games拿到了Supercell 260万美元左右的融资,这应该算是Supercell短期内注资的第八家游戏公司了
这八家分别是:Shipyard Games,Trailmix,Redemption Games,Everywear Games,Clockwork Labs,Luau Game和控股的Space Ape,Frog mind
Luau Games的口号仍然是:Create the next generation of mobile games
第五篇
作为游戏从业者:如果没有A,深度参与一款产品+B,经历该款产品成功的洗礼
就会遇到一个不可避免的问题:
A,大部分的经验都是虚的(这个虚指的是你自己都不相信有没有价值,别人可能也不太相信)+B,看行业,看产品,看市场,看视野,都会有很明确的摸索的瓶颈感,且无法突破
至于专业,我觉得专业分两块:A,一块是洞悉所在的市场和用户,有超强的产品适应性+B,一块是系统性作业(包括上下游)和规范化流程
专业不应该是大头理论,专业应该是:对外能适配用户+对内能控得住系统性作业和规范化流程
而以上
没有什么能够比熬一次成功(包括跟着成功),能够进化得更快
作为游戏从业者,其实最怕的就是:一次次不成功的经历把自己吞噬掉(看起来像经验,实际上是陷阱)
https://www.zhihu.com/question/322755194/answer/673848915
第六篇
Activision Blizzard的Platform类型结构真是均衡:
Activision主打Console,Blizzard主打PC,King主打Mobile
且每一块都是大体量的稳定收益,在各自领域都有超级竞争力的产品…
第七篇
Lisa Knapp曾针对Fyodor Dostoeyevsky写过一本书叫《根除惯性》
当然,这本书只是提出了问题,但并没有给出方案
惯性力仍然是人生最核心的困扰
但有一点在现实生活中是存在的,这个就是:我们的惯性适应力,本质上是一种在借力点推动下的自然轨迹
这个有天然两种特征:A,一个是,依赖最起始的借力点 B,一个是快速适应自然轨迹
我们终止不了任何人的惯性力,但改变一个人的向前借力点,就能修正他的轨道,而人对轨道具有超强的即时适应性
最典型的例子:你在A有个家(比如租来的房子),你每天的惯性行为就是趋向A,但因为存在外来干扰因素,你在A的家没有了,改成了在B有个家,很快你每天的惯性行为就趋向B,而对于A你很快就自然切断了和A存在的可能有的惯性
也就是:惯性力,依赖于借力点,同时惯性力具有超强的临时适应性,且重新适应后就很难再回到原来的轨道
这也是我们在截图中一再探讨的:定出规则,依赖有惩戒效果的他律,是对抗惯性最有效的方式
换句话说,如何连惯性力都有机会改变,那生活中的大部分问题就没有什么是克服不了的
只要出现强力借力点,重新适应几乎就是水到渠成的事情
所以,那天和朋友聊的:心态好一点,接受生活给予的任何变化
第八篇
有点意外,Zynga在2019Q1 Online Game Revenue中把Empires & Puzzles归为Other
也就是Empires & Puzzles归属Zynga的部分(Zynga收购Small Giant Games的80%)在Zynga的盘子中低于10%(2000万美元以内)
在Zynga的Online Game Revenue盘子中排名前五位的分别是:4200万美元的Slots系列,3000万美元的Poker,2600万美元的CSR Racing系列,2800万美元的Merge Dragons,2000万美元的Farmville系列
第九篇
标题是个伪命题
公司经营最核心的诉求是追求利润和价值的最大化
追求利润和价值最大化这个诉求是企业经营最强大的约束力
所有与利润和价值最大化相违背的行为和意图,都会被利益相关的各方势力众包迭代和优化掉
企业可持续经营,最底层的逻辑始终是:
A,敬畏规则
B,遵守契约
C,接受监督
D,互惠互利
企业经营里肯定有各种奇葩厚黑不能上台面的小动作,但这些奇葩厚黑不能上台面的小动作都是挖坑和作死的行为
企业经营的相关利益方,谁也不比谁精明多少
太自私自利,只有两种结果:
A,一种是没人跟你玩了
B,一种是利益关联方破罐子破摔,一起齐心协力把公司挖塌了
我觉得,在职场,别太情绪化
企业可持续经营,最底层的逻辑始终是:
A,敬畏规则
B,遵守契约
C,接受监督
D,互惠互利
https://www.zhihu.com/question/22439557/answer/672681240
第十篇
所以现行游戏的三大挫折是:操作不如人,数值不如人,系统障碍(玩家自身资源/时间低于系统要求,或系统难度值高于玩家当前能力)
所以游戏理论上是休闲娱乐用的,但实际上,因为遇挫压抑无处不在,很多游戏玩起来对玩家来说:情绪上,又累又失控
花钱作弊和消费走捷径(变强或去除障碍),这种欲望根本压不下去
在虐人和被虐之间,大部分的用户只会选择虐人
操作问题,数值问题和系统障碍,三大问题,都来自于设计
对游戏来说,如何重返娱乐属性(而不是竞技属性),是设计能够突破的一个环节…
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