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关键词:市场判断,留存设计,产品卖相,版本迭代失误,传播力

发布时间:2018-03-12 09:24:38 Tags:,,

关键词:市场判断,留存设计,产品卖相,版本迭代失误,传播力

第一篇

刚刚的截图,也是我自己漫长职业生涯最真实的理解:

A,团队作业,最具驱动力的部分在:交集,这个交集包括但不限于职业能力方向的认知,职业道德底线的认知,对做成一件事的投入认识,可能存在潜在回报的认知

没有形成交集通常是一个团队最麻烦的事情,也就是大家没有达成目标一致性的共识,且不能达成共识这一件事很难调和,毕竟每个人的立场和出发点非常难修正

B,不在一个轨道上评估和看待一个事情的重要性是最正常的事情,每个人都有自己的诉求和寻找完成诉求的方式,差异性非常明显

你觉得很重要的事情,在别人看来可能只是可参与可不参与的进程,大家对结果的企图心并不一样,在自律程度上有天囊之别

但这是最正常的事情

你觉得别人不符合预期和别人觉得你不符合预期,都是大概率事件

如果不能形成过程交集和结果共识,那就要坦然接受用心用力不一致的差异

这也是职场最残酷的现实:人和,才是可遇不可求的事情

一个人扯后腿,一个人保守用力,一个人正常发力,一个人超水平发挥,对结果的影响那是赤裸裸的不一样

第二篇

我们做的一些判断,包括部分在朋友圈讨论的内容,经常要过一段时间,有些时间还比较长,才会看到国内外的新闻平台有相似的跟进报道

这个效果让我觉得调研的深度还是可以的

…………………

推荐一篇老朋友圈内容

《道德经》16章讲的事态判断:千举万变,其道一也(当然这句话是荀子说的…)。事情可以很繁复,可以充满各种伪装,但总有它的落脚着力点和路径,让自己在不烦乱中慢下来,总会抓到它的本原和缺陷,而这就是解决之道

致虚极,守静笃,万物并作,吾以观其复。

夫物芸芸,各复归其根

归根曰静,是曰复命

复命曰常,知常曰明

不知常,妄作,凶

知常,容

angry birds vs Crush the Castle(from ign.com)

angry birds vs Crush the Castle(from ign.com)

第三篇

我记得不久前在一个朋友的朋友圈回复了一个问题:什么是意义

我记得当时的回答大意应该是:对一个人来说牵挂让一切产生了意义,比如想做成一件还没做好的事,心里惦记放不下一些人…

因为这些牵挂的人和事,这种明确的目标感,可能就是往下延续的意义

这个在游戏体验的逻辑里几乎就是相似的:如果你没有办法让用户有频繁重回游戏的牵挂,那基本上,除了很难有付费行为,可能流失得更快一些

在Social Game时代,开发者探讨最多的是:A,如何让用户有分享的欲望 B,如何让用户能够高频重返游戏

这两个行为导向设计,到今天,仍然是游戏设计的最明显瓶颈

什么留存改造,都挡不住用户不上心不在乎啊

第四篇

这两天的新闻,包括Zynga的Mark Skaggs(Farmville)和Popcap的Jason Kapalka(Plants VS Zombies),在离开原平台后,就回不到原来的高度了,如果再稍微回溯一个月,大名鼎鼎的George Fan(Octogeddon)可能离预期也会差一些

……………

顺便再推荐下我们早先的一篇朋友圈

Michael Martinez自己在回顾的时候,还提到了另外一个最致命的问题点:

Secondly, JuiceBox was ultimately too late to market. He believes had the studio launched its games earlier in 2012 it would probably still be around toady.

这也是我们昨天聊的:【时机才是产品真正的命运女神】

嗯,好的时机,你能上天揽月

不好的时机,你连原地起跳都不能
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看看JuiceBox Games的失败案例:

A,明星投资组合

Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 创始团队成员Scott Dale 和前ElectronicArts首席执行官John Riccitiello

还有董事顾问Kristian Segerstrale(Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)

B,明星团队组合

有顶级产品经验,且磨合多年的创始团队组合

三个合伙人,创业前曾共事三年半

CEO,Michael Martinez

CTO,Jason McGuirk

CCO,Zak Pytlak

做出过成功作品

Zynga Poker(现在仍然是Zynga营收的第一支柱)

FarmVille(巅峰期MAU数以亿计的超级产品)

FarmVille 2

C,超级产品梦想

专注Midcore游戏

下一家10亿美元级别的游戏公司

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当年,他们就是舍我其谁的那群人

if there was a team that people should invest in or place a bet on it would be us

……………………………………

但这并不足以让他们成功

A,资源很重要

B,团队很重要

C,心态很重要

JuiceBox Games完全具备了以上三大特征

但缺乏另外一块

D,产品视野也很重要

没有好的产品视野,有资源,也是用来做无用功的

never built a great game

才是最致命的症结,普通优秀的产品,在市场上已经没有竞争力了

所以,JuiceBox Games倒闭了

第五篇

我们靠持续追踪发行商的市场作为+开发商的产品设计反向拆解以及迭代的路径模式+竞争环境变化对一款运营的变数

摸索多了,对一款产品的【没有卖相】(包括小众化,包括没有典型竞争特征…)判断越来越清晰

……………………

插播一下,比如我们以前朋友圈写的

A Beautiful Bad Game,其实对应的是行业里最典型的两种产品架构状况:

A,第一种是核心玩法突出,但游戏的整体架构和体验性严重扯了后腿,硬生生浪费掉一个核心体验

可能有很好的玩法创意,但延伸不了一款具备整体性的游戏有机体,没有能力将一个好玩法包装成一个能持续体验的好产品

从玩法的起点到产品的整体性之间,是一个巨大的沟壑

B,第二种是游戏的整体形态完整,功能繁多,且不同的板块之间都有自己成熟的配套衔接逻辑,但致命的是核心体验不好玩

当然核心体验也不一定就不有趣,而是这种体验可能已经雷同到用户产生了不同程度的审美疲劳

呈现出来的基本是:核心玩法是老机制+一大堆面面俱到又相对疏远的功能堆积

大概,这就是典型的A Beautiful Bad Game

……………………………

以及我自己最感兴趣的部分:

A,流行游戏的核心元素是什么

B,在产品迭代中新的流行游戏用什么特征来完成用户的需求演进

C,在不同用户阶段,市场阶段,共同沉淀下来的游戏体验需求是什么

D,在用户和双向驱动中,市场的形态怎么变化

E,那些做尽无用功的产品的试错点是什么

F,在确定性的迭代演进中和不确定的变化中,有哪些环节是新产品模式对的

G,在未来的一段时间内,有哪些元素可以坚持,有哪些元素可以迭代,有哪些环节可以冒险,这是我们最想探索的,也最期待兑现的

第六篇

我最喜欢的事情之一,就是研究最拔尖游戏内容版本更新中对效果实质减分影响最不可逆的那次更新

比如Clash Royale从更新2 V 2 后就基本回不到原先的碾压强势表现了,即使是做了Our Most Electrifying Updaye Yet的Electro Valley更新,也拉不住Clash Royale的竞争下调

比如热血江湖从去年年底更新了一次数值削减版本,包括压缩了奖励的比值,包括下调的副本获得次数,当然也可能与奇迹最强者新上架导致的资源倾斜有关,但这次压缩福利的版本更新后,热血江湖就回不到以前的竞争力了

版本更新是开发者最有力的产品思路和运维思路最集中呈现的地方

对于游戏来说,契合用户的内容优先,如果有判断偏差,那可能就不会有第二次的用户机会了

版本更新和运营激励,要么是刷一波流水高峰,要么是刷一波老用户流失

第七篇

我特别喜欢这个标题【你哀叹错失的十年良机,其实从不属于你】

所以推荐下以前写的一篇朋友圈

只有参与博弈,才有被时代选中的概率和机会,但围观肯定没有

把事情做出来,是参与博弈的唯一筹码

这也是我们自己多年在行业边缘游弋的困扰:我们做了大量的基础研究,但我们没有即时把它变成可以放大价值的产品,所以事实上,在没有做出好的产品以前,我们不过是潮流的观众

这也是我自己的尴尬

顺便再推荐下更早的朋友圈:

Uber 创始人Travis Kalanick在TED的演讲:舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就

I mean, the kind of entrepreneur I am

is one that gets really excited about solving hard problems

And so at Uber we like the hard roblems

and we like getting excited about those and solving them

we want the hardest ones that we can possibly find

and we want the one that if you solve it

that’s a little bit of a wow factor

之前我们曾梳理过的相似判断:

A,做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事

B,肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光

C,We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time

D,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了

E,这种趋向让产品的制作判断更难:保守和保险,变成了很致命的错误

以前我们说(新创公司)冒险的风险性很高,其实现在四平八稳的风险性更高

…………………………………

Jim Carrey在Maharishi University Of Management的演讲:你不敢冒险追求自己喜欢的爱好,转而妥协寻找更保险的谋生方式,很大的概率是你的理想废弃了而稳妥的生活其实也不咋地,然后你进退维谷地认命了当一堆平凡的肥料奉献给新一代,大概这就是最容易复制的人生

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我最近多次跟老搭档说的一个话题:我们见证过页游和手游的崛起,也见证过有些人身家从不多到很多,从默默无闻到呼风唤雨,如果我们没有立大志用心用力一致踏实做好一款产品,我们就始终只是潮流的旁观者,去围观别人的大成就

第八篇

读了下Netmarble的Q4和Q3的财报,Cookie Jam和Marvel Contest of Champions这两款2014年发的老游戏,累加起来竟然还能分别贡献了1.134亿美元(Cookie Jam为0.3402亿美元,占比6%;Marvel Contest of Champions为0.7938亿美元,占比14%)和0.9349亿美元(Cookie Jam为0.3116亿美元,占比6%;Marvel Contest of Champions为0.6233亿美元,占比12%)

如果按照这个数据表现,那Marvel Contest of Champions的年营收能力也在2.5亿美元级别(从Q4看,Marvel Contest of Champions当前的营收能力大概是Lineage 2 Revolution的36%,也就是0.7938亿美元 VS 2.211亿美元)

据说Marvel Contest of Champions前18个月的营收是3亿美元

考虑到之前Kingdom of Camelot Battle,UnderGround Empire,Castle Age…累计营收4亿美元+

仅2014年就超过4亿美元营收

以及Kabam惊人的募资能力近2.5亿美元

那:既然融资这么多+既然不同周期有不同的超级产品支撑流水丰厚

Kabam依旧被拖入困境的症结是什么…

第九篇

针对这篇文章,我想说的可能更残酷一些:

A,有传播力的内容平台很有限,在这些有限的平台里运营得不理想的占了很大的比例,还有一些已经基本弃疗了(比如GameTrailers,Slingshot,GamingEverything,Joystiq…)倒闭边缘的Toucharcade每天都在寻求众筹支持

B,每一家平台每一天的内容更新量都很有限,不同平台之间的用稿雷同度非常高

C,知名厂商和知名游戏的内容优先,Sponsor性质的稿件优先,内部主动采写优先,顶级行业博文优先,剔除以上,能被采纳的概率非常低,可以参看Pocketgamer,Gamebeat,Gamasutra每天的发稿方式就知道了

D,开发者/发行商每天的PR需求超级巨大,但能有机会面向真实读者的其实并不多

比如Appspy有16个人,但一天能发的内容几乎也是个位数的

所以很明显的逻辑:

垂直媒体 VS 开发者/发行商,前者找不到持续运维的方式,后者找不到面向真实用户的方式,在相互需求上有些脱节了

产业,也许,在呼唤,新思路…

第十篇

我最近思考最多的就是游戏设计进程中的用户时间消耗模式(包括等待,包括被迫重复初级体验),这可能就意味着对用户的体验兴致进行强制冷却,和延迟体验

主动阻止用户进一步体验,基本上就是用户流失的最佳驱动力(虽然能筛选出部分付费用户)

特别是在买个用户非常贵,整体游戏留存率又非常低的环境里,频频主动限制用户的进程体验,对选择性非常多,同质竞争又太多的现在,高频设限,就变成一个不合时宜的老套路

你花50块买到的一个用户,在游戏10分钟后,卡住了…现在的游戏套路这么成熟,换个游戏一样玩,凭什么慢慢等(虽然,也有很成功的案例,但是巨额的营销费用呢)

我反倒更倾向于:刺激用户在体验上更狂热,在激进中付费;而不是试图阻止用户体验,然后在进程解锁中付费…

如果你买到100个玩家,付不付费不知道,但7天后,只剩下5个了,问题在哪里…

什么因素把用户拒之门外了

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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