十二篇系列:F2P三大指标,渗透性+变现效率+可持续性
十二篇系列:F2P游戏三大核心指标:渗透性+变现效率+可持续性
第一篇
评估F2P游戏最核心的三个指标:A,一个是用户渗透 B,一个是变现效率 C,一个是运营可持续性
举个例子,Netmarble/Jam City的Harry Potter Hogwarts Mystery在上架初期不可谓不火爆,但几个月后,Netmarble因为财报低于预期太多,这款游戏后续乏力就被单独拿出来当标靶之一
在大成本环境里,F2P模式成功需要非常重要的三大前提:
A,大量级的用户基础+可观的源源不断的新用户购买
B,变现效率要理想,一方面付费率要高,另一方面重复且深度购买率要好
C,更重要的是运营周期要长,要可持续,很多流水惊人的游戏,运营前期可能连回本都很难,盈利的希望都押在可持续性上(没有长周期,因为成本太高,可能要亏死,比如有些游戏流水到N亿前都赚不到钱)
对重成本游戏来说,F2P不一定是理想的方式,以上A+B+C,只要一个环节脱轨,可能就万劫不复了
F2P对重成本游戏来说,不一定是万能的
htps://www.zhihu.com/question/311571506/answer/607006180
第二篇
图二提到的第一个问题,被图一证实了:Addiction被认定为精神方面的障碍…
一个是【Addiction】,如果被WHO界定为精神疾病,那局面就不再一样了一个是【Gambling】,随着Loot Boxes的流行,Gambling的帽子几乎洗不掉了一个是【Violence】,这是被Trump指名调查的问题
游戏的表达方式,在Addiction+Gambling+Violence三大问题和困扰面前,几乎遇到了更全方位的挑战…
第三篇
我觉得友善是人的修为(对外修为,另外一个是真诚),但控制自己不切实际的欲望和不在自己的井底里为其他力所不能及的事情瞎操心是同样重要的修为(对内修为)
我们最不能控制自己的两个事情:一个是欲望太多(轻浮不专注),另外一个是瞎操心自己能力范围外的事情(通常假设自己是事情的主角,要指点江山,但其实什么也不是,什么也改变不了,只剩下一身炸裂的脾气和情绪)
太多不切实际的欲望和闭上眼睛就想烦恼一切的瞎操心,可能是让自己不愉快和看起来不好接触的根源之一
第四篇
Chris Dewolfe的逻辑虽然没有问题
但架不住Harry Potter的超级IP Harry Potter Hogwarts Mystery发行一年后的月流水只有700万美元级别,这个数值已经落后于发行五年多的更轻度的Puzzle游戏Cookie Jam
Cookie Jam的月流水级别还维持在1000万美元左右
Harry Potter的IP并没有带来产品的可持续竞争力
第五篇
Australia and New Zealand games markets worth combined $3.1 billion in 2018
虽然新西兰+澳大利亚游戏市场规模可观
但,不得不说,澳大利亚+新西兰的本土开发商的当前竞争力已经与市场规模完全不匹配了
以移动游戏为例,当前角逐新西兰和澳大利亚市场的,都是境外厂商
本土厂商竞争力和前几年相比,创造力式微了很多…
第六篇
The Social Network里肖恩帕克对创始团队的定义
推崇成员的专注精神,让每一个人的核心精力都心无旁骛投入和释放在自己最擅长的领域,这就是他的Team精神定义,对于一个新的起步阶段的公司来说,没有什么比创始团队的干劲和抱负更重要了,你得每一天,每一晚,每一秒都活在项目里,呼吸它的气息。
所以他的问题就是:你活在你正在做的项目里吗
第七篇
非人类文明的科幻故事最大的弊端就是:强行拟人化
所有不可思议的未来想象落到实处就两种:外核拟人化+内核人性化
到这里,什么想象力都没有了
所有的一切就重新变成围绕人和人性本身
然后事情就回到人类最擅长的表达方式了:以自己为原型
这也是科幻题材最囧的地方:表达力完全跟不上想象力
https://www.zhihu.com/question/324765834/answer/693895901
第八篇
作为职场N年的人,本能地对Low(文化)不感兴趣,对Cool(文化)也不感兴趣
职场最需要的不是粉饰(所谓的Cool),不是压榨(所谓的Low),而是回归职场最本质的需求
职场最本质的需求:
A,雇主期待雇员投产比高+职业素养好(等同于聘任的回报好)
B,雇员期待雇主能分享利益+职场空间能变好(等同于就职的回报好)
职场是围绕着回报转的(如果你觉得不是,那估计你对职场有什么误解)
从雇员的角度,这个回报很明确:看得见的薪酬+可预测的奖励+可能存在的晋升空间+能兼顾生活
与这四大回报(薪酬+奖励+晋升空间+兼顾生活)相比,企业给的其他所谓的福利都是蝇头小利
这点过游戏,或者参与制作过游戏的都知道:大部分的游戏奖励都非常的花哨(看起来很诱人),但实际上与游戏中的真实消费相比,完全微不足道,也没什么意义
但很要命,职场大部分的企业普惠型福利,和游戏中提供的免费奖励,本质上是一样的
看起来很良心,很有迷惑性,但其实折算起来没什么价值份量
我看这个问题底下的大量答案,都能对号入座,属于蝇头小利型普惠福利
但对雇员来说,真正重要的是:看得见的薪酬+可预测的奖励+可能存在的晋升空间+能兼顾生活
如果没有这四大要素做基础支撑,你所谓的Cool(文化)有什么意义
这是典型的舍本逐末吧
我觉得经营企业,不需要Cool(文化),也不需要Low(文化)
Cool(文化)对雇员来说,能得到的是蝇头小利,对真实回报加成意义可忽略不计
Low(文化)对雇主来说,从雇员身上能抠到的价值也是低得可怜,远不如价值创造有趣
都没什么用
反不如回到职场最本质的需求:
A,雇主期待雇员投产比高+职业素养好(等同于聘任的回报好)
B,雇员期待雇主能分享利益+职场空间能变好(等同于就职的回报好)
讲规则,讲操守,互惠互利,各取所需
雇主和雇员在工作交集的时候,都真诚一些,都为对方设想,都能拿到各自期待的回报
然后非工作状态的时候,各过各的好生活
不要互相算计,靠算计拔毛,并不能致富
Low不能,Cool也不能
https://www.zhihu.com/question/61922034/answer/629477436
第九篇
我觉得人还是单纯一些,不需要过得太厚黑
A,保持友善
B,恪守做人的基本原则和底线
C,在每一次交集中尽可能真诚
D,如果交集对象不友善或心存恶意,那就果断即时止损,不要浪费自己的好情绪和好状态
E,对下一个交集的人,继续友善和真诚
人生一世,能交集的人,算起来都没几个
https://www.zhihu.com/question/275166871/answer/693345282
第十篇
按照Netmarble的财报,Lineage 2 Revolution的季度营收为6369万美元,月均营收2123万美元
这个数据和两年前刚发布时有了超量萎缩,Lineage 2 Revolution刚发布首月营收1.76亿美元,刚发布第一年月均8400万美元
现在Lineage 2 Revolution的营收量级已经降回和Marvel Contest of Champions相当了,都在Netmarble体系里占比15%
另外Harry Potter Hogwarts Mystery的财报贡献也低于预期,单季度贡献2213万美元,月均738万美元…这可是Harry Potter的IP
第十一篇
单从标题的表述,基本可以逆向看当前可能存在的三个问题:
A,第一个问题是:公司的启动和流动资金非常有限,且短期内可能没有办法通过流水/利润或者外部注资获得补充
所以老板的优先策略是控制成本
B,第二个问题是:创始人对公司通过产品量级变现,或通过对外募资,来实现股权价值增益的信心不足,对有创造开拓力的初创公司来说,短期内通过运作能实现的股权价值增益是非常可观的
所以老板能够给出4%的比例,且这个4%只有锁定期要求,没有明确的KPI要求和解锁条件
只要耗时间就能解锁的要求,本质上不是特别有吸引力(对应价值)的要求
如果是好事情,对双方的要求绝对是在一定范围内对等的,而不是相对单向的
以上,针对的是公司
以下,针对的是个人
C,第三个问题是:税后年薪30万,意味着税前工资起码要在3.3万左右,税前年薪40万左右
那就意味着个人的当前工资5万年薪是之前40万年薪的12.5%
12.5%比例,基本只能算象征性工资
所谓象征性工资就是拿不拿都无所谓,名义上随便哪一点
说明公司认为你只值原来的12.5%+有四年锁定期的一点大饼
这样,事情就比较明确:公司自身天花板不高,公司认为你的个人身价也不高
从结果上,这是严重偏向公司利益的一次博弈
假设公司不小心能够壮大,按照以上的描述,老板可以随便变更规则和条款,而不是恪守约定(即使要改,也要偏向员工利益改,才是正常的),我猜个人要完整兑现4%都不一定很容易
https://www.zhihu.com/question/318841590/answer/693317416
第十二篇
对Flaregames来说,这两年新品竞争乏力,公司存在感以肉眼可见的效率下滑…
去年底就因为经营不善重组了
而在重组之前,Pocketgamer刚刚把他们评为Best Publisher(力压包括Tencent和Voodoo)
再往前一点,Pocketgamer还在Top 50 Developer里把Flaregames排在Funplus,Zynga,Glu,Bandai Namco,Ubisoft之前
以上,大概这是一款产品的魔力,这款产品就是截图一PR的Zombie Gunship Survival
不够给力的产品,基本上是撑不起拔高的声誉的
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