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2016年09月22日 在展会上展示你的游戏的7大技巧

在展会上展示你的游戏的7大技巧
作者:Dario D’Ambra 很快地我们将展示出《Don't make love》的第一个游戏演示版本。今年我们已经在一些不同的活动(包括Gamescom Congress,Max Ernst Museum Bruhl des LVR,以及Game Happens)中展示过我们其它的一些小型项目。在整个过程中我们也学到了许多东西并希望在此与... 阅读全文...

2016年09月22日 作为市场营销者所获取的5大经验教训

作为市场营销者所获取的5大经验教训
作者:Haley Uyrus 与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行... 阅读全文...

2016年09月21日 让我们停止再创造平淡无味的游戏!

让我们停止再创造平淡无味的游戏!
作者:Brandon Sheffield 这其实是一个很奇怪且备受争议的话题,但我相信如果你真正想要创造出一些不错的东西,你就不该漏掉味道。不管是“好的”味道还是“糟糕的”味道并不重要。为了创造出一些其他人会喜欢或不喜欢的东西,你需要去喜欢一些特定的东西,并清楚自己为什么喜欢它们,否则... 阅读全文...

2016年09月20日 有关创造属于自己的ARG的经验教训

有关创造属于自己的ARG的经验教训
作者:Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评分,现在世界上有超过1000个家庭拥有我们的游戏。当然了,如果可... 阅读全文...

2016年09月18日 为什么成功的中国游戏很难进入西方市场

为什么成功的中国游戏很难进入西方市场
作者:Mantin Lu 在上篇文章中我提到了中国游戏很少能在西方市场拥有自己的一席之地,即使是那些在中国已经获得了巨大成功的游戏。 如今中国已经成为世界上最大的游戏市场。这个巨大的市场创造了许多在当地非常成功的游戏并在此生成了巨大的利益。但是直至今日,我还未看到任何最初... 阅读全文...

2016年09月18日 小型开发者可以从《山谷》中学到什么

小型开发者可以从《山谷》中学到什么
作者:Bryant Francis 本周,2K games发布了《生化奇兵》系列的HD合集,即提供给开发者以及包括我在内的作家们重新体验2007年那款科幻射击游戏的机会,并让我们能够思考它对于游戏开发世界的影响。 凑巧的是,本周我也刚玩完《山谷》,这款来自Blue Isle Studios的第一人称探险... 阅读全文...

2016年09月14日 我们正处于电子游戏艺术的开始阶段

我们正处于电子游戏艺术的开始阶段
作者:Nick Rust 最近Jeff Vogel写了一篇名为“不,电子游戏不是艺术,而是优于艺术”的文章,而我必须承认这是我在至少一周内看过的最荒谬的内容。 他有关电子游戏优于艺术的讨论其实本身就很奇怪,因为关于“艺术”并不存在任何界定。据我所知我从未听到过有关其它内容的相似声... 阅读全文...

2016年09月13日 有关游戏设计中的错误共识效应

有关游戏设计中的错误共识效应
作者:Elizabeth Sampat 1977年的时候,斯坦福大学社会心理学教授Lee Ross让一组学生进行了一次简单的试验。他让参与者假设自己面临冲突,然后提供给他们解决这一情况的2个可行选择。教授让参与者猜猜大多数人会做出怎样的选择,而他们自己会选择什么,并描述下做出不同选择的人分别是怎... 阅读全文...

2016年09月13日 综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)

综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(原创篇)
两三个月以前,我们做了一次看起来还算有效的梳理,综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇)把翻译涉及的可重复阅读的核心文献做了一次归纳梳理,这一次我们把原创的部分也做了一个小的列表,因为最近一段时间工作精力主要分配到了项目上,原创的内容和分析稍微有点滞后,虽然滞后,... 阅读全文...

2016年09月12日 帮助开发者准备Kickstarter融资的5个步骤

帮助开发者准备Kickstarter融资的5个步骤
作者:Matt Kramer 以下是根据我所接触的一些专家和顾问所提供的意见以及我自己在准备Woven Kickstarter所获取的经验教训而得出的5个步骤。 Kickstarter(from knewone) 1.创造一款出色的游戏并让它发光发亮 首先你必须拥有一款出色的游戏。你必须拥有一个人们... 阅读全文...

2016年09月12日 设计具有社会影响的游戏的重要性

设计具有社会影响的游戏的重要性
作者:Jen Helms 我们该如何去创造既有娱乐性,又具有智力和情感挑战的游戏?我们该如何去创造具有学习和社会影响力的游戏,但却不让人觉得这是学习类游戏而只是出色的游戏?这些都是即将在旧金山所举办的Intentional Play Summit中将讨论的一些核心问题。而在参加峰会前我事先接触了一... 阅读全文...

2016年09月09日 独立开发者是否还需要发行商的帮助?

独立开发者是否还需要发行商的帮助?
作者:Brandon Sheffield 在过去40年里,发行商在游戏中的角色发生了巨大的改变。他们从80年代的毫无经验,变成了90年代的必不可少,变成了2000年代中后期独立热潮中的可有可无,而现在,它甚至变成了让人充满好奇的领域。还记得在5年前我曾说过,发行商的唯一用处便是能够带给你收益并帮... 阅读全文...

2016年09月08日 为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?

为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?
作者:JEFFRY VAN EDE 对于许多开发者来说,传统的在线推广产品的方法已经过时了。 mobile-game(from venturebeat) 因为不能直接接触潜在消费者,他们只能依赖于广告交换平台,媒体购买平台,数据聚合器,代理以及经销商等方式。但是可想而知这些方法的弊端便是:价... 阅读全文...

2016年09月07日 电子游戏授权问题所带来的影响

电子游戏授权问题所带来的影响
作者:Josh Bycer 最近,版权与授权作品所有权问题又让一款游戏遭殃了。即最近迪士尼的《米老鼠:幻影城堡》因为授权问题被迫从数字商店中下架了。这绝非第一款受到授权影响的游戏,也绝非最后一款,所以我们需要真正重视这一问题。尽管我知道你们中的大多数人并不关心授权问题,但这却是... 阅读全文...

2016年09月06日 创造一款将现实与虚拟世界真正融合在一起的游戏

创造一款将现实与虚拟世界真正融合在一起的游戏
作者:Victor Breum 在《Pizzed-a Pizza》中,最多4个玩家将在这里选择自己喜欢的披萨材料并将其加到披萨上,同时他们也可以将其他玩家的披萨材料拿开。当60秒结束后,游戏将按照虚拟披萨上最终的设定在现实世界中为玩家预定一份真正的披萨。 pizza(from gamasutra) ... 阅读全文...
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